《與狼同行2》的開發者們在游戲場景中暢談游戲的開發歷程

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年04月08日 點擊數:

Telltale Games的邪典圖形冒險游戲《與狼同行》及其續作之間的傳承之旅就像這兩款游戲本身一樣,充滿了意外性和戲劇性。

初代游戲于2013年發布,開發商也承諾在2017年推出續作,然而,工作室內部出現了混亂狀況,首先引起游戲延期,隨后更是導致開發商自身陷入絕境。2018年,這家工作室終被收購,帶著《與狼同行2》的承諾強勢回歸。

2019年,Telltale Games和AdHoc Studio(由前Telltale Games員工組成)再次宣布開發續作。這兩家工作室一直沒有放出關于這款游戲的消息,直到今年2月,游戲團隊、Adam Harrington(配音演員,在游戲中扮演Bigby)和Erin Yvette(為Snow配音),與業內人士Geoff Keighley攜手,為這款游戲推出了揭秘直播和幕后花絮。

有什么新花樣?通過使用虛幻引擎和大幅綠幕,整場直播節目都是在《與狼同行2》的場景中拍攝的。我們采訪了Telltale Games的首席執行官、首席技術官以及The AV Society的員工,討論了為什么選用游戲中的教母酒吧這個絢麗環境作為直播背景,這種效果是如何實現的,以及開發商為什么決定采用虛幻引擎制作這款全新游戲。

據悉《與狼同行2》將于今年晚些時候登陸主機平臺和Epic游戲商店。

你們為什么決定在游戲場景中展開關于《與狼同行2》的訪談?

Telltale Games首席執行官Jamie Ottilie:我們想為粉絲做一些特別的事情,因為自從我們在2019年12月首次宣布游戲回歸以來,他們就一直在耐心等待新消息。我們也知道已經太長時間沒有發布新聞,而且我們將要推出的游戲也備受他們的期待,所以我們想做一些特別的事。

人們最迫切想知道的是,新團隊將在多大程度上忠于初代游戲,還有,使用新引擎后《與狼同行2》的外觀會是什么樣子。我們的視頻供應商The AV Society和Media One建議采用一種有趣的方式回答這些問題,那就是使用游戲中的虛擬布景,這也讓這次新聞發布更像是一場活動。

你們是如何一步步地想出這個計劃的?

Ottilie:當他們提議使用虛擬布景后,我們很快就采納這一想法,并列出了所有可選布景。這完美地利用了團隊的工作成果,為《與狼同行2》的世界注入了更多活力。這一次,寓言鎮和凡人世界之間的界限將更加模糊,紐約市變得更像是游戲中的一個地名。因此,對于這場活動來說,混合現實是非常自然的選擇。

看到電影和電視等行業如何使用虛幻引擎之后,我們問自己,在這場問答會中如何更上一層樓,并將休閑聊天的感覺展現給粉絲。我們意識到可以直接使用游戲中教母酒吧的環境。從光照到跟蹤拍攝,一切都可以對應到我們在先進的綠幕工作室中所捕捉到的內容。

你們是如何構建綠幕舞臺的?

Ottilie:虛擬制片之所以如此吸引人,其中一個原因就是,許多工具在其他領域已得到最佳實踐,比如綠幕。行業內部已具有大量的綠幕使用經驗,無需進行太多后期處理,即可獲得良好效果。當我們進行拍攝時,主要考慮的是占地空間和光照。準備一大塊令人滿意又平整光滑的綠色背景費了我們不少功夫。

虛幻引擎是如何幫助你們構建虛擬布景并在游戲背景中捕捉訪談的?

MediaOne Studios執行制片人Tracy Peterson:當Media One受邀幫助制作公告活動時,考慮到“重大影響”的目標,AdHoc和Telltale的創意人員勇敢地接受了我們頗具挑戰性的建議,用盡所能打動觀眾。他們的新引擎是基于虛幻引擎平臺構建的,我們知道,在虛擬的游戲布景中展開訪談是一個有趣的決定。我們一直在自己的拉斯維加斯工作室中使用虛幻布景,所以我們開始討論游戲中有哪些資產可以將觀眾帶入《與狼同行2》的童話世界,而他們建議用教母酒吧作為布景。

AdHoc和Telltale的員工為他們的美術作品和虛幻引擎中的定制項目提供了大量支持,這解決了我們需要面對的問題,幫助制片系統正常運作。我們需要沿用游戲中的自定義光源模型,同時確保光源兼容于跟蹤和攝像系統。

能否說說在制作游戲內訪談的過程中,你們還用到了哪些其他工具?

Peterson:我們使用LA Castle Studios的Brainstorm 3D虛擬布景系統拍攝了整場訪談。最初,我們希望現場拍攝每個鏡頭,但我們很快就發現,如果添加后期處理,成品將更加出色。我們使用綠幕鏡頭、追蹤數據,以及通過虛幻引擎電影工具渲染的幀制作了最終底板,然后在After Effects中全面合成,真正營造出幻想世界。

你們是如何在游戲布景中捕捉這場現場訪談的?是否克服過某些重大挑戰?如果是的話,能否和我們講講?

Peterson:無論如何,虛擬制片都會存在挑戰性,但對于電子游戲行業來說,需要特別考慮引擎和資產。我們使用的是一個深度定制的引擎,所以在跟蹤和實時攝像工具方面,我們需要跨越許多兼容性的障礙。我們的解決方法是通過虛幻引擎的工具集實現的,例如大量的數據導入/導出選項和Sequencer提供的高質量幀渲染。

采取這種方式展開訪談和揭秘是否增強了體驗,你們今后還會采用類似的方法嗎?

Ottilie:我們的主要目標是為整場體驗增加沉浸感和樂趣,讓它更像是喝酒時的閑聊。這也能讓粉絲感覺他們已經來到了寓言鎮——雖然他們必須等到2023年,游戲才會發布。

我們希望找到一種有趣、獨特的方式講述我們故事背后的故事。如果有什么不同的話,拍攝這部作品的經歷激發了我們很多的想法,并驅使我們自問:接下來我們還能做什么?既然我們可以集中拍攝開發者聚在教母酒吧吧臺旁的揭秘談話,我們當然也可以輕松地讓他們和Geoff一邊玩飛鏢或圓盤游戲一邊閑聊。你明白我的意思。

如果你看到我們再次回到教母酒吧,不要感到驚訝,這可能是我們今后直接向粉絲進行展示的一種方式。尤其是在雞翅之夜。

初代《與狼同行》是使用Telltale的內部引擎構建的。工作室為什么決定在制作續作時切換到虛幻引擎?

Telltale Games首席技術官Zac Litton:Telltale游戲的某些方面(如章節化的特點、定制的濾鏡以及對快速迭代的需求)仍然需要一些Telltale專有工具。因此,我們重新制作、修改和更新了這些工具,然后將它們鋪到虛幻引擎上層。舊引擎帶來了陳舊的、專有的工具可能造成各種挑戰。就我們的工作方式而言,管線就是一切,能夠迭代、調整和繼續前進是至關重要的。我們想要一種更平穩、更快速、更可靠的管線,而虛幻引擎可以實現這一點。而且,它在整個行業中被普遍使用,大大拓寬了人才招聘途徑。

與初代游戲相比,虛幻引擎為續作的外觀和玩法做出了哪些改進?

Litton:最近的《與狼同行2》預告片證明了我們能夠通過新引擎做出怎樣的成果。團隊能夠忠于初代游戲中漫畫小說般的畫面和善惡難分的特質,但這一切都將在更豐富多彩、鮮艷醒目的4K高幀率中呈現。所以我們認為,這些進步對粉絲來說是顯而易見的。而且,因為虛幻引擎是開放的,我們還能以它為基礎,疊加自己的工具,創造更平穩、更快速的開發管線,打造更精美的最終產品。

過渡到虛幻引擎對第二款游戲的開發有什么影響,目前在虛幻引擎中進行開發感覺怎樣?

Litton:在更新和修改我們的專有工具以搭配虛幻引擎的同時,我們也在重建公司,為團隊配備人員,還要應對疫情,所以與之前的作品相比,我們在制作前期投入了更多時間。但這最終改進了管線和工作流程,所以一切都是值得的,而且還有一個附帶的好處:編劇們有更多的時間創作劇本。創作負責人在其他采訪中表示,這個過程讓他們充分實現了對游戲的最初設想。

在使用虛幻引擎的過程中,你們是否還克服了某些特別的挑戰?

Litton:之前提到過,讓Telltale的專有工具與新引擎順利搭配是至關重要的。我們要借此改進工作流程,改善玩家體驗,并滿足我們的迭代需求。這是最關鍵的挑戰,但得益于虛幻引擎的開放性,我們克服了它。

你們對虛幻引擎5和它即將帶來的技術有什么期待嗎?

Litton:在虛幻引擎5公布之前,我們就已經順利地展開了《與狼同行2》的開發工作,目前開發這款游戲就讓我們忙碌不堪了。但是我們一直在關注其他團隊使用新工具和引擎新功能所做的工作,因為我們一直希望在未來的游戲中提供盡可能好的體驗。

本文轉自虛幻引擎官網。

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