WildArts Studio是一家由法裔加拿大人創辦的工作室。工作室的宗旨是借助美妙而獨特的電子游戲媒介,將奇幻的世界、令人難忘的角色,以及有趣的游戲體驗帶給玩家。他們的首個項目是一款名為《Helltown》的小型復古恐怖游戲。起初制作團隊只包含兩名成員,他們在學習過程中完成作品創作。如今,WildArts Studio的團隊已經擴充到了四人,在發行商Dear Villagers以及許多其他有才之士的幫助下,WildArts Studio正在制作一款更能展現他們雄心壯志的游戲:該游戲受《紙片馬里奧》系列啟發,是一款輕松休閑的RPG游戲。
受《紙片馬里奧:千年之門》啟發的《面包的誕生》項目創造了一款風格別具一格的角色扮演游戲,將Intelligent Systems在任天堂馬里奧世界中對剪紙風格的成功繼續發揚光大。
為了交付符合其理念的作品,在這個獲MegaGrant資助的項目中,WildArts的小型團隊將精力集中在了最關鍵的方面:提供開放式游戲玩法,并通過精美絢麗的視覺效果和氛圍獨特的美學風格為玩家創造沉浸感。
在本文中WildArts Studio團隊為我們介紹了他們在第一款游戲《Helltown》中學到了哪些經驗教訓,以及如何將這些經驗教訓運用到《面包的誕生》中。團隊還談到了他們如何使用虛幻引擎創造游戲中2D與3D相結合的標志性外觀,藍圖發揮了多么強大的力量。
在你們首款游戲《Helltown》的制作過程中,作為一支只由兩名成員組成的團隊,你們學到了什么?
美術總監兼創始人Gabriel B. Dufour:我們從《Helltown》中總結出的最深刻教訓就是永遠不要忽視計劃和項目管理!在WildArts Studio創立時,我們都是學生,非常缺乏游戲開發經驗。在尚未確定核心玩法循環的時候,我們就提前制作出了一些美術資產,甚至還在開發過程中添加新的關卡和功能。這讓我們的工作流程簡直像是一團亂麻!在《面包的誕生》中,我們吸取了之前的經驗教訓盡可能地預先規劃好了整部游戲,避免出現功能蔓延現象。這使我們能夠在開發初期就牢牢掌控游戲的規模,確保游戲各方面連貫一致。
《面包的誕生》的想法是如何誕生的?
Dufour:發布《Helltown》后,我們意識到自己想要制作一款別具一格的RPG游戲。我們開始重玩一些經典游戲,最終,《紙片馬里奧:千年之門》讓我們深受啟發。我們集思廣益,提出了一些想法,不僅進一步完善了“紙片RPG公式”,還在部分機制中加入了我們自己的花樣翻新。我開始涂鴉一些滑稽有趣的角色,其中一個最終成為了Loaf,然后一切都圍繞著他進行展開!
WildArts Studio相信電子游戲的互動性可以讓玩家在游玩過程中自然而然地創造自己的故事,這是你們創立工作室的指導思想。你們在開發《面包的誕生》的過程中是如何踐行這一理念的?
首席設計師兼創始人Nicolas Lamarche:為了實現這一目標,在開發過程中,我們重點關注了幾個關鍵方面:首先,最重要的一點是,我們設計了一種相對開放的游戲結構,提供了一個充滿細節和有趣角色的世界供玩家探索。其次,我們通過創造精美絢麗的視覺效果和氛圍獨特的游玩體驗,加深了玩家的沉浸感。美術方向、音效設計和敘事元素巧妙地交織在一起,將創造出玩家愿意花時間探索的關卡。最后,我們將對主地圖的探索與戰斗系統結合在一起,以這種方式營造出一種動態、相互關聯的游玩體驗。玩家可以發現各種武器、福利、道具和其他神秘物品,從而以有趣而多樣的方式“塑造”他們的Loaf(或者說面包,一語雙關),讓他們以自己喜歡的方式展開戰斗。
《面包的誕生》的制作團隊只有四名成員(如果算上臘腸犬Chi-Chi的精神支持,那就是五名成員)。虛幻引擎如何幫助你們這種小型團隊開發這類看似復雜的游戲?
Dufour:它為我們提供了多方面的幫助!我們希望《面包的誕生》能夠在盡可能多的機器上正常運行,而且我們也知道,我們最終會將它移植到任天堂Switch上,所以我非常關心優化問題。借助虛幻引擎的性能分析工具、查看器、在線資源,以及自動生成光照貼圖等節省時間的工具,我們在實現出色性能的同時,也得到了令人滿意的視覺效果。我們的項目完全通過藍圖構建,所以,盡管我自己不是程序員,但我仍可以幫助Nicolas設計一些玩法元素,并為美術管線構建程序化資產。啟動這個項目時,Nicolas并不懂C++,因此,多虧了這套可視化腳本語言,我們才能制作出你們現在看到的這款游戲。
WildArts針對《面包的誕生》中的回合制遭遇戰套路提出了什么新想法?
Lamarche:戰斗中的操作是通過按鍵提示進行的,這需要玩家把握特定的時機,如果操作得當,還會對敵人造成額外傷害。通過這種方式,玩家將時刻保持警惕,努力展現最佳狀態,而不是一味地按“A”鍵。而且,我們還推出了一種名為“戰斗廣播”的精彩機制。玩家的戰斗將實時播送給他們一路上遇到的NPC,這些NPC會以滑稽有趣、豐富多彩的方式對玩家的表現做出反應。此外,如果玩家擁有大量觀眾,并在戰斗中取得了出色的成績,戰斗廣播還會提供可幫助他們渡過難關的有用獎品。
你們提到,《紙片馬里奧》系列是這款角色扮演游戲的靈感來源。該系列對《面包的誕生》產生了怎樣的影響,你們如何吸納那些游戲中的設計方法,并在這部作品中為己所用?
Lamarche:這些游戲最讓我們喜愛的地方是,它們設計了精彩的回合制戰斗,允許玩家通過徽章定制自己的戰術,同時還提供了有趣的故事以及供玩家穿越的美麗世界。在《面包的誕生》中,我們決定更加重視角色,通過游戲機制和敘事讓玩家始終與他們的伙伴保持密切的聯系。另外,在我們的游戲中,探索環節將占據更大的比重,玩家將發現,許多玩法系統都與對游戲關卡的探索緊密相關。在戰斗方面,我們將引入敵人弱點和抗性機制,并更加靈活地運用我們的資源點數。我們還試著對《紙片馬里奧》的觀眾系統進行現代化改造,即我們的戰斗廣播。我們希望玩家在閱讀聊天中的評論時,能夠體會到我們在撰寫它們時所感受到的那種樂趣!
你們如何使用虛幻引擎實現游戲中2D與3D相結合的外觀?
Dufour:我們使用Paper2D插件制作角色和可收集的物品,它允許我們在Sprite上使用自定義材質。我在這些Sprite上應用了法線貼圖,這使光線能夠在一定程度上與角色進行互動,并讓角色產生了一些體積。對我來說,即使不懂HLSL代碼,創建著色器也非常簡單。所有角色腳下都放置了柔和的陰影貼花,這可以讓他們更好地融入這個世界。有了這些,再加上3D物體上的手繪紋理,游戲中的卡通美感便應運而生!
收到Epic MegaGrant的資助對工作室和《面包的誕生》產生了哪些影響?
Dufour:Epic MegaGrant資金使我們能夠在發布2021年的獨立演示后立即啟動項目,并將它推介給發行商。當時,我有一份全職工作,Nicolas獨自開發《面包的誕生》,所以,這些額外的資金確實有助于我們專心制作游戲,進而讓它受到眾人的關注!
今年早些時候,你們在PAX East上展示了這款游戲。從這段經歷中,你們是否了解到了什么?
Lamarche:在展臺上人們非常喜歡玩《面包的誕生》!我們一頭鉆進開發中,往往很難暫時停下來審視我們的游戲。參加PAX East,目睹人們在我們面前玩這款游戲,讓我們恢復了活力,燃起了斗志。我們迫不及待地想要看到人們玩到完整版游戲,聆聽他們對我們角色的看法!
對于其他希望使用虛幻引擎制作2.5D游戲的獨立開發者,你們是否有建議可以提供?
Dufour:通過共用設計元素,努力在2D元素和3D網格體之間建立一致性。在我們的例子中,角色通過柔和的法線貼圖表現體積,而網格體則采用了柔和的特征和手繪的紋理。我們還盡量確保了紋理中的線條寬度一致。我也建議人們看看虛幻商城,那里有很多有用的插件,對制作Sprite能夠起到很大幫助。
玩家能在《面包的誕生》中撫摸小狗嗎?
Dufour:哈哈哈,可以。事實上,玩家可以撫摸各種動物!Loaf可以與貓、老鼠,甚至熊貓和馴鹿等異國物種展開互動!
本文轉自虛幻引擎官網~