虛幻5:《The Devil Within Satgat》即將發售,一起感受橫版闖關動作游戲獨特魅力

文章來源:VR陀螺 作者:frank 發布時間:2023年07月28日 點擊數:

Newcore Games的董事兼首席執行官Manze Lee在幕后為即將發布的動作平臺游戲《The Devil Within: Satgat》貢獻了推動性力量。他憑借在游戲行業的強大背景和可靠的成功業績,為公司的創意指明了方向,確保將富有新意、引人入勝的游戲體驗提供給熱切等待《The Devil Within: Satgat》發布的玩家。

在廢土世界的中心,坐落著一座來歷不明的黑暗之塔,它被稱作“黑色楔子”。這座塔是Newcore Games 2.5D動作冒險游戲《The Devil Within: Satgat》中的核心區域。這款游戲將緊張刺激的精準打擊與相互連接的龐大世界融合在一起,供玩家探索。玩家要扮演皇家衛士金立,在一群惡鬼中殺出一條血路,奪取他們的神秘力量為己所用。通過他新獲得的能力,玩家將揭開黑色楔子的秘密。

Newcore Games結合了從經典格斗游戲借鑒而來的戰斗玩法,金立可以躲避、格擋,并使用計時打擊累積最大傷害。在激烈的戰役之間,游戲還會以線性方式向玩家展示故事情節,然后再開啟新的環境,供他們進一步探索。

繼發布第一款手機游戲《I Am Zombie》后,Newcore Games將其所有專業知識投入到了《The Devil Within: Satgat》的開發中。這款游戲的靈感源于經典的銀河惡魔城游戲,而Epic MegaGrant幫助該團隊將其愿景轉變成了現實。在本文中Newcore Games的首席執行官Manze Lee為我們介紹了他們是如何構建《The Devil Within: Satgat》的世界,微調劍術戰斗,并將游戲開發遷移到虛幻引擎5。

能否介紹一下《The Devil Within: Satgat》是什么類型的游戲?

董事兼首席執行官Manze Lee:《The Devil Within: Satgat》是我們即將推出的動作平臺游戲,講述了皇家衛士金立為了揭開一片現已荒蕪的世界的謎團而踏上了旅程。游戲具有一系列高級進攻/防御/移動技能、精確的可操控性,以及肯定會讓玩家沉浸于其中的劇情。

Newcore Games的首部作品是動作Roguelike手機游戲《I Am Zombie》。工作室為什么決定制作一款風格化的2D動作冒險游戲《The Devil Within: Satgat》作為你們的第二部作品?

Lee:當啟動這個項目時,我們進行了討論,并著眼于時間、預算和我們最喜歡的游戲。我們得出結論,為了在相對有限的預算內為項目創造出最有趣的優質體驗,橫版單人游戲會是一種合適的選擇。此外,《惡魔城》這類游戲在我們這一代開發者心中留下了深刻的影響。我們相信,根據我們的認知和專長,平臺游戲和橫版游戲正中我們的下懷,因此《The Devil Within: Satgat》是我們的理想選擇。

是否有其他游戲或媒體啟發了《The Devil Within: Satgat》的創作?

Lee:我是動作游戲的狂熱愛好者。我可以在幾乎所有的動作游戲中體驗到樂趣,但在它們之中,有劍斗玩法的游戲尤其讓我著迷。Capcom的《鬼武者》系列、FromSoftware的《只狼:影逝二度》,以及《武士零》等游戲給了我們很大的啟發。我們從許多游戲中得到了大量靈感,并付出了巨大的努力,因此我們的目標是在《The Devil Within: Satgat》中創造我們自己獨特的劍術戰斗。

團隊如何為可操控的主角皇家衛士金立確定獨特的外觀,并設計其余配角?

Lee:我們的內部設計團隊創造了所有角色的外觀。在項目的早期階段,我們最初的目標是描繪一個歷史上的時代,但為了使設計更引人注目,我們在傳統服裝中融入了未來主義元素,形成了現在的角色設計。這使我們能夠創造出屬于自己的獨特而鮮明的角色。

《The Devil Within: Satgat》中的敵人兼具魔法和機械方面的元素。能否談談你們是如何在對敵人的設計中將它們結合在一起的?

Lee:這種結合是在開發期間自然形成的。我們大膽地突破了歷史主題的限制,因此在背景設定上獲得了很大的自由,這使我們的開發團隊能夠釋放他們無限的想象力和創造力。最終,我們能夠設計出一系列千變萬化、富有魅力的玩法機制,大幅增強游戲的整體體驗。

《The Devil Within: Satgat》有一個相互連接的龐大世界,能否談談這個協調統一,從玩法角度看也很有趣的世界是如何設計出來的?

Lee:我們最初遵循了傳統“類銀河惡魔城”世界的設計方法,將整個世界開放給玩家探索。然而,當我們對市面上的這類游戲做出分析后,我們注意到,這種傳統方式已經開始讓玩家感到有些厭倦。

因此,我們采用了一個稍微不同的角度,設計了一種緩解游戲初期厭倦感的方法,讓玩家能夠輕松融入我們的世界。我們引入的方法是,在游戲的早期階段讓玩家按照預先確定的路徑穿越世界的一部分,一旦建立了沉浸感,就逐漸增加自由度。

《The Devil Within: Satgat》的戰斗系統是否從傳統格斗游戲中汲取了靈感?

Lee:是的,確實受到了它們的影響。在我們居住的韓國,幾乎沒有多少開發者具備制作動作游戲的經驗。為了創造玩家將在游戲中體驗到的戰斗深度和復雜性,我們廣泛地分析了各種格斗游戲。我們通過這個過程發現了許多細節,在我們開始制作自己的游戲前,是很難了解到它們的。最重要的是,作為一家開發工作室,我們獲得了我們特有的寶貴知識和專業技能。

能否進一步談談“集中反擊”系統,它是如何運作的?

Lee:“集中反擊”系統的設計目的是在激烈的戰斗中為玩家提供喘息和評估形勢的時機。玩家不是任何時候都能夠激活集中力的,它要求玩家完全沉浸在游戲中——抓住準確的時機,通過格擋或躲避敵人的攻擊,將觸發玩家角色的集中狀態。

最初展示的集中動作看上去可能不是那么華麗,也缺乏扭轉戰局的力量,但這將為今后學習“超級集中”奠定基礎。我們將來會展示這一高級功能,敬請期待。

是否有什么有趣的惡鬼技能是你們想要特別介紹的?

Lee:有!在整個游戲中,通過利用敵對惡鬼的力量,金立將獲得許多技能。然而,在不透露太多信息的前提下,我只能說,在某個時候,金立將能夠自由穿梭于人界和冥界。

《The Devil Within: Satgat》的開發始于2021年,最初只有五名開發者,但此后團隊不斷壯大。在游戲的開發過程中,你們的工作室學到了哪些經驗?

Lee:我們團隊從一開始就明確了重點,專注于創造反應精確而又靈敏的操控、緊張刺激的玩法,以及高質量視覺效果。一路走來,我們經歷過許多試錯,也熬過了難以為項目招募理想開發者的艱難時刻。然而,在忠于遠大抱負的嚴苛過程中,我們建立起了這樣的信念:只要堅守目標,我們就能取得出色的成就。最重要的是,在與所有團隊成員一步步向前邁進的過程中,我們感受到了一段段振奮人心的經歷,它們將成為我們永不忘卻的珍貴回憶。

獲得Epic MegaGrant對工作室開發《The Devil Within: Satgat》有多大幫助?

Lee:要制作游戲,最重要的是激情和技能,但如果沒有資金,我們將寸步難行。在開發的早期階段,Epic MegaGrant為我們提供了巨大的資金援助,被他們選中也使我們的團隊脫穎而出。我們在很多方面都需要感謝Epic。

虛幻引擎為什么是開發《The Devil Within: Satgat》的理想選擇?

Lee:虛幻引擎憑借令人驚嘆的先進技術,成為了我們團隊的理想選擇。在構思和開發各種構想的過程中,虛幻引擎幫助我們輕松實現了幾乎所有想法。

Newcore Games計劃將《The Devil Within: Satgat》從虛幻引擎4遷移到虛幻引擎5。最新版本的虛幻引擎是如何吸引團隊的?

Lee:我們預期,通過遷移到虛幻引擎5,我們將能夠利用它新增的開發工具提高生產效率。此外,它針對客戶端性能進一步優化了環境,提供了向各種平臺遷移的潛力,這些都讓我們備感期待。

團隊對虛幻引擎5有什么看法?

Lee:雖然Nanite之類的新功能整合起來可能比較困難,或者不在我們目前的計劃范圍內,但我們對Lumen和MetaHuman等功能的能力抱有很大的期望。它們將幫助我們創造出質量更高的游戲,我們預計改進后的動畫功能將強化我們的工作流程,使它更方便和高效。

哪些虛幻引擎工具對這部作品的開發起到了幫助作用?

Lee:虛幻引擎的動畫編輯器和動畫編輯系統是對我們最有幫助的工具。作為一款動作游戲,動畫的作用舉足輕重,而且,通過在動畫中設置自定義通知,我們還能夠處理大部分游戲動作和戰斗系統。虛幻引擎強大的分析工具也在游戲優化方面發揮了幫助作用。

有什么建議能夠提供給其他獨立開發者或心懷壯志的游戲開發商嗎?

Lee:我敬重所有創造出了非凡奇妙世界的開發者。我希望眾多獨立開發者——無論他們正在從事開發工作,還是抱有遠大理想——都能在今后的日子里創造出了不起的游戲!

本文轉自虛幻引擎官網~

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