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品牌信息

  • OpenSceneGraph
  • 分類:虛擬開發平臺

    進駐時間:2015-03-30

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品牌介紹

簡介
OpenSceneGraph是一個開放源碼,跨平臺的圖形開發包,它為諸如飛行器仿真,游戲,虛擬現實,科學計算可視化這樣的高性能圖形應用程序開發而設計。它基于場景圖的概念,它提供一個在OpenGL之上的面向對象的框架,從而能把開發者從實現和優化底層圖形的調用中解脫出來,并且它為圖形應用程序的快速開發提供很多附加的實用工具。

特性
有了OpenSceneGraph,我們的目標是讓所有的人在場景圖技術中受益,無論是商業還是非商業的用戶。它完全是由標準C++程序和OpenGL寫的,充分利用STL和設計模式,發揮開源開發模型的優勢來提供一個免費的開發庫,并且重點集中在用戶的需求上。隨著使用一個全特性的場景圖OpenSceneGraph的關鍵優勢在于它的性能、可擴展性、可移植性和快速開發(productivity),更具體的來說:

性能
支持視圖投影剔除(view frustum culling),隱藏面剔除(occlusion culling),小特性剔除(small feature culling),細節層次節點(LOD),狀態排序(state sorting),頂點數組,頂點緩沖對象(vertex buffer objects),OpenGL著色語言和顯示列表(display lists),以上所列都是場景圖內核的一部分。它們共同使OpenSceneGraph成為一個高性能的圖形庫變為可能,OpenSceneGraph也支持繪制進程(drawing process)的定制,比如場景圖的連續細節層次(CLOD)的網格(參見虛擬地形項目和Delta3D)。

快速開發
場景圖的內核封裝了包括最新擴展的大部分OpenGL功能,提供諸如剔除和排序的渲染優化功能,同樣提供能快速開發高性能圖形應用程序的一整套補充庫。應用程序開發者可以更關心實質性內容和如何操控這些它們,而不再是底層的代碼。通過學習已有的場景圖,比如:Performer和Open Inventor,把它們同像設計模式這樣現代軟件工程理念聯合起來,加上早期開發周期中的大量反饋信息,設計一個清晰的可擴展的庫已經成為可能。用戶可以很簡單的適應OpenSceneGraph并且把它集成到自己的應用程序中。

數據裝載
為了讀入和寫出數據庫,有一個數據庫的支持庫(osgDB)增加了通過后綴名動態插件機制,從而支持大量數據格式,目前的發布版本有55種單獨的插件支持3D數據和圖像格式的裝載。支持的3D數據格式包括COLLADA, LightWave (.lwo),Alias Wavefront (.obj),OpenFlight (.flt), 多線程頁面調度支持的TerraPage (.txp),Carbon Graphics GEO (.geo), 3D Studio MAX (.3ds), Peformer (.pfb),AutoCAd (.dxf), Quake Character Models (.md2). Direct X (.x), and Inventor Ascii 2.0 (.iv)/ VRML 1.0 (.wrl), Designer Workshop (.dw) ,AC3D (.ac) 和自帶的.osg ASCII 文本格式。支持的圖像格式包括.rgb, .gif,.jpg, .png, .tiff, .pic, .bmp, .dds (包含壓縮的一系列Mip貼圖影像),.tga and quicktime (在OSX環境下),全范圍的高質量、抗鋸齒字體也能通過freetype插件支持,基于字體的圖像也可以通過.txf插件支持。用戶也可以通過與我們同行的一個項目(VirtualPlanetBuilder)生成大規模地形空間數據(multi GB),使用OpenSceneGraph的自帶數據分頁調度支持來查看這些數據。

節點工具箱
這個場景圖同樣有一套節點工具集,它們是可以在你的應用程序中編譯或者在運行時裝載的獨立庫,它們增加支持粒子系統(osgParticle),高質量抗鋸齒文本(osgText),特效框架結構(osgFX),陰影框架結構(osgShadow),交互控制(osgManipulator),與虛擬仿真相關的效果(osgSim)。

可移植性
場景圖的內核已經被設計成盡量少的依賴具體的平臺,很少的部分超出了標準C++程序和OpenGL。這就使得這個場景圖可以快速移植到大部分系統中—最開始在IRIX開發,然后移植到Linux,接著到Windows,再后來就是FreeBSD, Mac OSX,Solaris,HP-UX, AIX 甚至是PlayStation2!完全獨立與窗口操作系統的場景圖內核庫使得用戶在它上面可以增加他們自己的指定窗口庫和應用程序,在發布版本中osgViewer庫提供自帶窗口支持,可支持Windows (Win32), Unices (X11) 和 OSX (Carbon)。osgViewer庫也可以輕松的和你的窗口開發包集成起來,作為OpenSceneGraph-2.0發布版本的一部分,有例子演示了如何在Qt, GLUT, FLTK, SDL, WxWidget, Cocoa and MFC中的使用。場景圖內核的可擴展性使得它不僅僅可運行在便攜式設備,甚至高端的多核、多GPU的系統和集群上。這可能是因為場景圖內核為OpenGL的顯示列表和紋理對象支持多重圖形渲染環境(multiple graphics contexts),剔除和繪制的遍歷過程被設計成隱藏渲染數據為局部變量,這樣可以以幾乎只讀的方式使用場景圖內核。這樣就允許多對剔除—繪制過程運行在多個CPU上,CUP也是綁定在多個圖形子系統之上。對多圖形設備渲染環境和多線程的支持可以在osgViewer中方便使用,發布版本中所有的例子都可以以多線程和多GPU的方式運行。作為社區項目,OpenSceneGraph支持多種語言,比如Java,Lua和Python。

社區
OpenSceneGraph為一個多元化的社區提供了幫助,這主要集中在公開的osg用戶郵件列表中,在那里有超過1700個使用者在討論如何使用這個軟件,最新的開發進度甚至討論更多內容。這個社區同樣也給已有模塊的測試和新模塊提供了大量幫助,這包括:OpenSceneGraph本身和第三方庫,很多第三方庫也是開源的。這個項目網站建立在trac wiki之上,允許所有的社區成員添加他們自己的內容,給osg的入門和指南做出貢獻等等。這個站點的社區板塊提供社區項目的更多信息和連接,指導你如何參與社區并成為他們的一員。社區開發了很多附加的節點工具,比如說:osgNV(支持Nvidia的頂點、片段、連接器、擴展、Nvidia的Cg著色語言等),Demeter(CLOD terrain與OSG的集成)。osgCal(集成了Cal3D和OSG)。ReplicantBody是角色動畫的另外一個選擇,它也含有高層函數,比如腳本、混合動畫動作等(它也依賴Cal3D),osgHaptics集成了Sensable公司的觸覺渲染開發包OpenHaptics。osgAL可以用來集成3D聲音(OpenAL)和OSG。再加上一套集成了主要窗口系統的API庫,這些可以在框架工作包中找到。這個項目也與VR Juggler和Vess虛擬現實框架等其它項目集成。

開始
對于那些初涉OpenSceneGraph的用戶,我們建議你按照下面開始的步驟循序漸進,然后瀏覽那些可用的技術支持資源。如果你遇到了特殊的狀況就去查看FAQ,看看有沒有已經存在的解決方案,產看郵件列表體系,或者訂閱osg用戶的郵件列表說明你準備如何處理。

支持和服務
對于需要保密的專業支持,培訓或者咨詢服務的組織,我們也可以提供幫助,由OpenSceneGraph專業技術服務的合作伙伴提供(總部設在蘇格蘭)。

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