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從XR到元宇宙,內容創作者走向新世界的「鑰匙」是什么?

文章來源: 作者:frank 發布時間:2021年09月26日 點擊數: 字號:

近期,字節跳動對 Pico 的天價收購案無疑為 VR 產業帶來了極大的關注。憑借著字節跳動對消費級內容的敏感性和專業性,中國 VR 消費市場或許將會在短時間內擺脫過去優質 C 端內容匱乏、好的內容創作團隊為了生存不得不從事B端內容開發的困境,迎來一波井噴。

這也帶來了一個老生常談的問題:如何為消費者打造引人入勝的XR體驗?

當然,這不是內容創作者能夠單方面解決的問題。換句話說,這件事需要內容創作者、實時三維引擎、硬件研發團隊和芯片廠商等多方的共同努力。其中,實時 3D 引擎作為直接面向內容創作者的創作工具,扮演著十分重要的角色,正通過不斷地迭代升級,降低開發者的入門門檻,幫助更多的創作者們更快捷地將創意落地,其對整個 XR 內容生態的發展起到了不可替代的催化和促進作用。

在今日于青島舉行的“2021 高通 XR 生態合作伙伴大會”上,高通中國區董事長孟樸表示,高通正通過一系列生態系統合作項目,匯聚更多產業鏈的領先企業,增強 XR 相關產業的創新能力,推動和優化生態合作,共同加速 XR 在各行業中的應用。實時 3D 開發引擎 Unity 便在其中扮演重要角色。

統計數據顯示,2020 年“Qualcomm XR 創新應用挑戰賽”的 200 多個參賽作品中,近九成作品是基于 Unity 引擎開發的。國外也有媒體報道稱,市場上 60% 的 AR/VR 內容是使用 Unity 引擎制作的。

為何在市面上主流的實時 3D 引擎中,開發者們如此鐘意使用 Unity 來創作 XR 內容?我們做了深入的探究,并和 Unity 大中華區平臺技術總監楊棟交流了觀點。

支持VR/AR平臺最多的3D引擎

在 2016 年 VR 投資熱潮之前,Unity 就已經在布局 XR 相關領域,開發引擎技術,更好地支持 XR 應用和游戲的開發。

2015 年-2016 年,PC VR 毫無疑問是 VR 市場的主宰,但 Gear VR 和種類繁多的紙盒 VR 眼鏡也向人們展現了移動 VR 平臺所擁有的龐大潛在用戶基數。Unity 引擎可能不是當時市面常見的諸多 3D 引擎中畫面最優秀的,但其最大的亮點——跨端開發,尤其是對各 VR、AR 主流平臺的支持,大大降低了開發難度和工作量,獲得了不少開發者的青睞。

這里不得不提到微軟于 2016 年發售的 HoloLens,其憑借著出色的空間識別能力、優秀的工業設計與完善的系統支持,被視為MR智能眼鏡的標桿級產品。Unity 不僅率先實現了對 HoloLens 的支持,而且在相當長的一段時間里,Unity 都是開發者們開發 HoloLens 應用最為便捷的 3D 引擎。

俗話說:“工欲善其事必先利其器”,能夠為 XR 內容創作者提供易用且功能強大的創作工具,讓內容創作者不用耗費大量精力,就能針對目標平臺開發作品,正是大多數 XR 內容開發者選擇 Unity 引擎作為開發工具的直接原因。

楊棟告訴我們,截止目前,Unity 引擎已經能夠支持包括手機、PC、Switch、PlayStation、Xbox、VR、AR 在內超過 20 種主流平臺,并且跟它們保持幾乎同步更新。不同端與端之間,Unity 的項目代碼是 90% 以上可以復用的。而在 XR 領域,Unity 更是提供最多平臺支持的通用引擎。

Unity支持的部分平臺

公開資料顯示,在 XR 領域,Unity 引擎已經能支持包含 Oculus、Steam VR、Windows Mixed Reality(WMR)等 VR 平臺,ARCore、ARKit 等 AR 平臺以及 HoloLens、Magic Leap 等 MR 平臺在內的各類 XR 領域的主流平臺。

Unity 是如何做到支持這么多 XR 主流平臺的呢?這不得不同從 Unity 對 XR 平臺的支持方式說起。

Unity 對這些平臺的支持分為兩種——

一種是原生支持,例如 Oculus 和 WMR,包括剛被字節跳動收購的 Pico。開發者使用 Unity 編輯器開發這些平臺應用的時候,可以直接在編輯器中導入相關的開發者組件,并直接進行調試和輸出。

另一種則是通過 API 接口,例如影創科技與 HTC Vive,都使用了 Unity 公開的 API 接入 Unity 引擎的編輯器中,讓開發者能使用 Unity 引擎進行相應平臺的游戲和應用開發。

這兩種方式保證了 Unity 引擎能夠第一時間為 XR 內容創作者帶來對全新 VR/AR/MR 平臺的支持,簡化了內容創作者對新平臺的適配工作,幫助內容創作者將精力聚焦創作,為消費者提供更多更高質量的 XR 體驗。

完善的工具鏈與龐大的資產商店

當然,Unity 能夠在 XR 內容創作領域占據如此大的市場,并不是僅僅依靠其對諸多 XR 平臺的支持,深究其根本原因,在于 Unity 對底層技術的執著追求,為 XR 內容創作者們帶來了好用且易上手的 3D 引擎,幫助他們順利實現自己想要的效果。

例如皮克斯在虛擬現實領域令人驚艷的處女作「尋夢環游記 VR」。在「尋夢環游記 VR」中,Magnopus 通過 Unity 技術,為觀眾開啟了一段通向“亡靈國度”的冒險之旅。同時,為確保游戲中主人公的面孔和動畫能沿用了皮克斯專有的動畫系統,完全按照原作呈現,Magnopus 還在制作的過程中基于 Unity 創作了自定義工具。

Unity 全新的通用渲染管線(URP)和高清渲染管線(HDRP)已經能夠幫助內容創作者構建更加身臨其境的畫面,實現逼真的物體材質、電影級的燈光效果,營造身臨其境的數字體驗。

HDRP渲染效果展示

楊棟也告訴我們,Unity 未來將會和高通在底層技術上開展更加深度的合作,讓開發者更深入地了解硬件,為消費者帶來畫面更出色的 XR 內容。

不過,能夠實現頂級的視覺效果只是 Unity 完善的工具鏈的一個方面,Unity 還針對腳本、音效、物理系統、游戲 AI 甚至是服務端做了大量的技術投入,以突破現有瓶頸,簡化開發流程。

以服務端技術為例,現階段開發者的瓶頸在于無法充分利用多核 CPU 的運算能力,只能跑在主線程上,但 CPU 的單核性能近幾年沒有很大提升。而這種瓶頸并不能依靠堆疊 CPU 和 GPU 來解決,更需要技術思路上的改變。

Unity 的 DOTS(Data-Oriented-Tech-Stack,多線程式數據導向型技術堆棧)正是為了更好的利用 CPU 多線程能力而研發的技術棧,其整合了包含 C# Job System,一個能夠安全快速利用多核處理器系統和 Burst,一個基于 LLVM 能夠生成高度優化后的機器碼的后端編譯器,以及 ECS (Entity Component System), 可以更好的利用現有的內存,提升運行性能,助力超大虛擬世界的構建。

通過DOTS在有限大小的地形上驅動大量動畫單位

這項技術成熟后,不僅本地機器的性能可以獲得極大提升,從游戲運行的角度來講,服務端也會有極大的提升,再加上 5G 網絡覆蓋率的提高,從而幫助開發者構建起宏大卻又細節豐富的虛擬線上世界,實現他們理想中的「元宇宙」。

另一方面,對于 XR 內容開發者來說,Unity 龐大的資產商店也是幫助他們將創意快速落地的強大助力。Unity Asset Store中僅 3D 資產的數量就有近 40,000 個,作為對比,虛幻引擎資產商店中包括 2D 資產在內的全部資產為 20,102 個。

由于內容創作者在 Unity 的資產商店中有更多選擇,他們可以更輕松找到更多相關模型并快速構建業務環境原型,而無需聘請 3D 建模師并從頭開始創建所需使用的美術資源。

更活躍的社區,幫助開發者成長

根據 Unity 公布的數據,2020 年全球 Unity 月度活躍開發者數量大約為 150 萬,其中,中國是 Unity 開發者最多的市場之一。也有外媒統計過,在 Unity 引擎的官方論壇上,有 128,000 多個代碼腳本相關的主題和 6,100 多個 VR 開發相關的主題。這意味著,如果開發者碰到問題,將更有可能找到具有相同問題的人,了解他們解決問題的方案。

但具體到國內的 XR 領域,無論開發者數量、生存狀態還是社區活躍程度,和海外仍有一定差距。造成這種狀況的根本原因是國內 VR 設備普及率較低,導致消費者數量偏少。

但我們也不應忽略,中國不僅是 Unity 開發者最多的市場,也是潛在 XR 開發者最多的市場。事實上,無論用 Unity 開發的游戲還是 XR 內容,其使用的底層技術是相通的,隨著 XR 消費市場的發展壯大,國內數量龐大的游戲開發者中可能會有越來越多的人向著 XR 領域流動,成為 XR 內容生態的重要支柱。

因此,無論這些開發者目前在開發手游還是 VR 游戲,只要能從社區層面為他們提供足夠的支持,就相當于為未來的 XR 行業培養潛在的人才。在優化 VR 內容開發者的創作體驗上,Unity 正在做出自己的努力,尤其是在支持開發者社區這一方面。

Unity 面向全中國開發者提供了相應的學習站點 learn.u3d.cn,其中不光有 Unity 官方的 XR 開發教程,也有包括高校教師、資深開發者等專業的第三方開發者分享的課件,Unity 還在源源不斷的將外網的優質教程翻譯成中文,幫助國內的開發者們一同成長。

始終如一的底層技術提供者

在外界看來,Unity 引擎與 Epic Games 旗下的虛幻引擎都是優秀的實時 3D 引擎,但深入研究二者的商業模式,在業務路徑上卻有差異——Unity 本質上是一家技術型的公司,會將更多的精力投入到底層技術的研發中,向底層鉆研;但 Epic Games 卻會親自下場,向上層延伸業務,「堡壘之夜(Fortnite)」正是其最成功的作品。

火爆的「元宇宙」概念已經成為了 XR 產業的終極愿景,但它不僅對內容創作者提出了更高的要求,也帶來了對網絡、服務端、硬件等「元宇宙」基礎設施的新挑戰。像「頭號玩家」電影中“綠洲”那樣體量的成熟元宇宙,可能在未來 2-3 年的時間里依然無法成為現實,整個 XR 產業還面臨著大量底層技術難關需要攻克。

不過,無論 XR 產業還是「元宇宙」未來如何發展,將其解構之后,依然逃不開客戶端與服務端的架構,離不開實時三維引擎的渲染與交互,這些也正是 Unity 積累最深厚的領域。而沉心打磨底層技術的 Unity,也必將成為內容創作者手中的「神筆」,為大家描繪出超越現實的絢麗世界。

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