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Sycoforge工作室使用Unity開發其代表作《Return to Nangrim》
Sycoforge游戲工作室的首席執行官Michela Rimensberger與我們分享了《Return to Nangrim》背后獨特的開發過程,獨立工作室如何改善與Unity的合作,以及他們最讓玩家興奮的“the Arafinn experience”的開發內容。
Sycoforge是一家總部位于蘇黎世的獨立游戲工作室,由Michela Rimensberger(首席執行官)和Ismael Wittwer(首席技術官)于2017年創立。自2009年以來,他們一直在開發“the Arafinn experience”,這是一個跨越書籍、游戲等諸多領域的跨媒體幻想世界——擁有四種獨特的語言、不同的文化,甚至還有自己的度量系統。
能不能先分享一下Sycoforge作為工作室的起源和發展?
米歇爾·里門伯格(Michela Rimensberger):我們是在蘇黎世應用科學大學學習信息技術工程時開始合作的。晚上,我們坐在一起玩游戲,比如Anno 2070和中土之戰,幻想著要是我們也能開發出這樣的游戲就好了。我們很快意識到我們的想法遠遠超出了單一的游戲范疇,于是我們開始定義我們自己的宇宙。
從那時起,我們開始少玩游戲,多做“定義工作”從地圖到種族、宗族和家庭,一切都必須相互聯系且自成一體——這是便我們的最高目標。于是,Arafinn宇宙誕生了。伊斯梅爾(Ismael Wittwer)和我在我們的學士論文中使用了這一想法:我們開發了一個基于Unity引擎的游戲,Unity為我們提供了一種開發混合現實幻想類游戲的簡單方法。然后在2017年,我們一起創立了賽科福奇(Sycoforge)。
我們的第一個可播放演示《Return to Nangrim》將在今年于Gamescom首次亮相,現已在Steam上發售。
首先,我想說的是,我們現在發布的版本為試玩版,因為并非所有的功能都已經實現(即戰斗)。也就是說,這很艱難。在登陸Gamescom上之前,我們都經歷了情緒的大起大落。
Sycoforge的每個人都非常努力地為我們的玩家提供我們心目中的體驗,所以我們的賭注非常高。
出于很難估計玩家是否會喜歡你所創造的東西。他們會喜歡這個游戲嗎?經歷是否講述了你想講的故事?會出現哪些bug?尤其是作為一個獨立游戲工作室,我們需要兼顧到方方面面,以至于我們在很多不同的方面會感到未知的恐懼。但幸運的是,我們發布的試玩版非常受歡迎。
如今我們的成員已經發展到5人。我們現在是一個大家族了??吹酵婕以谕嫖覀兊挠螒颍矚g我們的游戲,真是太棒了。這幫助我們有效的改進了游戲。但是如此高的熱度也為我們帶來了很大的隱患,因為現在玩家對我們的期望真的太高了。
《Return to Nangrim》只是你所說的“the Arafinn experience”的一部分你能告訴我們更多嗎?
我們已經為阿拉芬宇宙工作了十多年。我們從一個游戲想法開始,逐漸將其擴大。例如,我們的游戲中有四種語言,分別由兩位語言學家定義的所有語法和規則。
有了這么多的故事,我們意識到一個游戲不能告訴玩家所有的事情,我們不能把游戲傳遞得如此之快,以至于我們說出了堆棧上的所有故事(尤其是因為我們的堆棧在不斷增長)。因此,我們需要考慮如何通過其他媒體告訴他們,比如漫畫、互動敘事故事書、玩家可以探索的衛星世界地圖以及目前正在制作的圖書等等。
這也意味著我們會將游戲粉絲群融入到開發過程中。我們選擇了一種我們稱之為“玩家公會”的開發方法,其中一組精選的玩家在早期階段測試新功能,并提供影響進一步開發的反饋。
作為一家公司,我們不僅僅將自己視為游戲開發商——賽科沃奇遵循的是跨媒體戰略。
有多少人在做《Return to Nangrim》?
我們與許多兼職代碼者、自由職業者和其他與我們有共同愿景的人一起工作。在我們的核心,由于我們公司只成立了3年半左右的時間,所以不是所有的成員都在做全職工作。除此之外,我們在瑞士與大約10人合作,在世界各地與超過21名自由職業者合作。
玩家公會和我們其他的兼職人員對項目也非常有幫助。他們會向我們反饋游戲中的bug,提出建議,其中一些人甚至能夠管理公共bug板。
賽科沃奇的協作是什么樣子的?
我們以許多不同的方式合作。在現場,我們都在一個共享的辦公空間里一起工作,以鼓勵構思和創造力。通常,當定義一個特性或類似的東西時,很容易陷入自己的觀點;你可能完全忘記了,有不同的方法可能會更有效,或者可以與其他想法相結合。我認為,在富有成效的討論中,不同的觀點最有價值,因為它們才是真正的團隊合作。我喜歡把我的團隊想象成一臺所有齒輪和機械運轉順暢的機器。
不過,遠距離工作可能更棘手。對這里幫助最大的是明確定義的指導方針——藝術風格、設計文檔、愿景總結。這樣,我們就可以站在同一條戰線上。當你遠程工作時,需要更多的時間。通過電子郵件、Slack甚至Zoom進行交流可能會很模糊,導致很多誤解,但這絕對是值得的。經過現在四年的發展,賽科沃奇就像是一個遍布全球的大家庭。
從技術角度來看,Unity的Plastic供應鏈管理已經成為一個協作的救星。我們嘗試了許多不同的版本控制工具,并很快意識到它們都不能真正適合gamedev公司的需求。雖然有些對程序員有用,但藝術家會對其感到非常苦惱。有了Plastic,我們找到了真正的游戲規則改變者。對于非程序員和程序員來說都很容易使用。
在切換到Plastic SCM之前,你使用的是什么版本控制系統(VCS)?你為什么決定做出改變?
一開始我們用的是Bitbucket,但后來換成了Unity Teams,因為它更接近Unity。隨著我們團隊和項目的發展,我們轉向了Plastic,因為它是性能超好的解決方案。
這個版本控制系統是什么樣的?
Git有點不適合游戲開發,Git LFS制造了更多的問題。借助Plastic,我們有一個適用于大型文件的精益解決方案。整合非常順利。我們很驚訝事情會這么簡單,尤其是在我們進行項目整合的時候。
玩家公會是完善你的游戲獨特的方式。你為什么決定將游戲的開發過程民主化?
我們的游戲很大程度上是故事驅動的,這使得它很難有一個預先演示版本。然而,來自玩家基礎的反饋是至關重要的,所以我們試圖找到一種方法來獲得我們需要的反饋,而不破壞整個故事。在合適的土壤里,不同的意見會開出最美的花——我們希望得到盡可能多的有價值的反饋。
我們第一次得到玩家公會對我們第一個功能的反饋(你可以想象我們讀它時有多緊張)真的是毀滅性的。我們忘了關閉一個測試開關,讓我們的主角能跳得像摩天大樓一樣高。這打破了那個成員的沉浸感——他問這個游戲是否會成為“矮人飛行模擬器”認真對待這樣的反饋,并與背后的人接觸,也進一步培養了我們的一種團結意識。這個人現在是我們Discord最活躍的成員之一,已經承擔起了介紹新人,甚至管理我們公共bug板的責任!
這就是我最喜歡我們獨特方法的地方。我們正在建立一個阿拉芬宇宙——我們不僅“擁有”一個社區,而且我們“就是”這個社區。
與玩家公會合作最令人驚訝事情的是什么?
對我來說,人們實際上已經開始在使用Hì lduir(我們的矮人語言)他們總是在努力破譯新單詞,尋找線索和隱藏的彩蛋……讓世界各地的陌生人聚集在我們的“Discord”酒館,共享游戲,這感覺真的很神奇,我們玩得開心。我們社區的絕大多數人都是善良的,樂于助人的,并且實際上愿意給我們他們的時間來幫助改進我們的游戲。
你如何在迭代開發過程中利用這些反饋?您使用什么工具來幫助實現這一點?
在反饋方面,我們使用不同的工具。首先,我們有一個與每個組件測試相關聯的調查,在這個調查中,我們需要玩家提供反饋并給予他們阿魯因(我們的Discord虛擬貨幣)作為交換。
我們的Discord也有很多:每天都有很多問題、建議、反饋、bug報告等等被提交。為了過濾這些,我們有盧卡——我們的“Bugslayer”,他收集所有信息,并在我們的公共網站Trello上進行匯總。從那時起,實際工作開始了:
1.我們定義需要對功能進行的任何修改。
2.在工作包中收集修正。
3.分配任務。
這就是Plastic SCM的用武之地。
由于我們的團隊遍布世界各地,Plastic幫助我們同步工作,使我們大多數人都在遠程工作。我們有一個標準化的工作流程,早上的第一件事要么是檢查電子郵件,要么是查看Plastic上的留言。
如果一個版本有問題,Plastic使它很容易重現早期的步驟。此外它能還促進迭代和協作,這在嘗試提供敏捷、快速更新時至關重要。
你們《Return to Nangrim》開發面臨的最大挑戰是什么?
技術堆棧在生產過程中發展得很快。作為一支規模較小的球隊,這總是很難解決,但謝天謝地,Unity為我們做了這項工作。我們能夠快速地從Unity的2017版本更新到Unity 2021版本。
在技術方面,這是Plastic SCM的切入點。對我們來說,Unity和Plastic SCM是完美的搭配。
為什么選擇Unity開發這款游戲?你們的合作怎么樣?
Unity為我們提供了多種工具,讓游戲開發者的生活變得更加輕松。舉幾個例子:它提供一個可訪問的編輯器,并且提供本地C#支持。手邊有一個靠譜的下一代編程語言真的很強大。
感謝工具時間表功能,我們的VFX藝術家能夠很容易開發出高質量的電影。以前,他們會使用另一個應用程序,如After Effects。Unity的高清渲染管道(HDRP)加上著色器圖形使得在Unity更新中開發高保真著色器變得平滑、容易和易于維護。
在《Return to Nangrim》的開發過程中,我們在資產存儲上發布了一些資產,能夠根據我們的需求擴展引擎,由于資產商店上的各種資產而能夠快速原型化,這是變成了一個真正的優勢。
玩家在游戲的最終版本中,以及在整個“the Arafinn experience”中,最激動人心的是什么?
我認為這個問題的答案會有所不同,這取決于你在賽科沃奇問的是誰。我們的3D藝術家會說他們投入到資產中的細節。程序員可能會興奮地分享游戲在1080上運行的流暢程度。但正如你問我的,我的一個(角色)是寫故事,這是我一直期待分享的東西。《Return to Nangrim》的故事就像一個我保存已久的秘密。我渴望著向大家分享它的那一刻!
我也對一切是如何聯系在一起感到興奮。阿拉芬宇宙中沒有任何東西存在于真空中。正如我所說的,我們希望開發一個獨立的宇宙,其中在A點有效的信息在b點仍然是真實的。這是我試圖在游戲的整個故事中反映的東西——例如,對那些讀過書的玩家幾乎沒有交叉引用,等等。
因此,這也讓《Return to Nangrim》擁有超越游戲邊界的真實感。對我來說,游戲中感覺角色和故事的生命力是游玩游戲最有收獲的東西。我真的希望玩家們在《Return to Nangrim》中也有同樣的體驗。
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