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虛幻引擎:《最終幻想7:第一戰士》在大逃殺游戲中融入RPG元素
隨著《最終幻想7重制版》的發行,Square Enix不斷通過新游戲擴展著這款標志性游戲的神話?!蹲罱K幻想7:第一戰士》通過在移動設備上展開精彩紛呈的大逃殺戰斗,展現了那款熱門RPG游戲故事開始幾十年前的世界。但在戰斗中,你要使用的不僅僅是槍和劍,還必須利用職業的獨特技能以及各種經典的《最終幻想》法術。
考慮到這款游戲是專為移動平臺設計的,《第一戰士》中快節奏的戰斗、令人目不暇接的視覺特效以及與主機游戲相媲美的圖像都使人印象深刻。但這一切是如何在手機上實現的呢?我們采訪了Square Enix的制作人市川翔一,他解釋了團隊如何利用虛幻引擎創造《最終幻想》版的大逃殺體驗,并為手機進行優化。
工作室打算如何將這款游戲與其他大逃殺游戲區分開來?
市川翔一:我們試著將RPG元素和動作游戲元素融合起來,創造出一種獨特的體驗。
我們借用了《最終幻想7》中的世界觀和游戲系統,在不大規模調整《最終幻想7》核心的前提下,融入一種完全不同的游戲類型。我們正在應對這項挑戰,使玩家能夠以全新方式享受《最終幻想》系列的樂趣。
能否說說《最終幻想7:第一戰士》處在《最終幻想7》時間線上的哪個位置?
市川翔一:戰士項目“Project 0”開始于《最終幻想7》故事的30年前,而《最終幻想7:第一戰士》發生在項目開始的十年之后。簡而言之,這款游戲的背景設定在原版游戲故事發生之前的20年。
《第一戰士》是一款有著出色視覺效果的手機游戲。虛幻引擎能否幫助你們優化移動設備上的游戲?
市川翔一:在許多開發領域,我們的團隊都看到了虛幻引擎帶來的好處。在工程方面,我最先想到的是紋理流送和移動預覽這兩個關鍵點。紋理流送允許我們優化相關功能,在游戲內存的限制范圍內高效地加載紋理。另一方面,移動預覽允許我們的開發者在編輯器中查看將在真實移動設備上顯示的內容,幫助我們有效地做出調整。
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另外,還有兩方面使我們的圖像團隊獲益良多。首先,當我們為不同的比例選項調整資源時,靈活的比例設置非常有幫助。另一方面是,我們能夠快速應用對光照的調整。為移動平臺所做的任何光照調整都會立即反映到游戲中,這使調整光源變得更加簡單。
能否深入談談團隊如何在《第一戰士》中實現這種絢麗的視覺特效?
市川翔一:用戶的游玩設備可能有著各種性能上的差異,我們在設計時考慮到了這一點,并在此基礎上創建和實現視覺特效。為了實現這一點,我們實施了許多不同的流程:利用級聯LOD進行簡化和優化;通過轉換和利用網格體減少過度繪制;優化可擴展性設置;應用后期處理材質,等等。
此外,在光度較高的表面上采用發光特效能夠有效地提高視覺質量。通過大量使用網格體粒子,并靈活地與所使用的材質相匹配,我們能夠以較低的渲染成本創造出立體、多變的視覺效果。這有助于我們實現與最初目標非常接近的視覺效果,達到與高端主機游戲相媲美的水平。
在制作《第一戰士》時,你們是否通過某種方式利用了《最終幻想7重制版》中的現有資產?
市川翔一:是的,我們經常將它們當作視覺參考。這些資產會被用來確認細節,或者在我們在重現《最終幻想7》的背景時,幫助我們思考怎樣讓某個元素具有《最終幻想7》的感覺。這很難用言語表達,但有了這些圖形資產,開發團隊就能夠站在視覺角度建立一種通用的語言。
你們分別是如何設計僧侶、術士和忍者等職業的,又如何確保他們的平衡?
市川翔一:首先,我們為每種職業確立了概念和風格,例如,忍者代表靈活性,而僧侶則代表生命力。然后,我們會思考體現這些概念的技能組合和平衡性。當調整各種不同的風格時,我們會特別注意最佳戰斗距離。例如,戰士非常擅長近距離攻擊,而術士在中距離使用AOE(范圍性作用技能)則更具優勢。
通過充分利用最佳戰斗距離這一概念,并將其當作關鍵游戲玩法機制,我們能夠從游戲玩法角度為不同風格開辟出廣泛的可能性。
能否說說你們是如何在實時大逃殺環境中將槍戰玩法與魔晶石結合起來的?
市川翔一:槍械天生就是所有射擊類游戲中的主要吸引力,包括大逃殺游戲。在《最終幻想7:第一戰士》中,我們為不同的距離準備了不同類型的槍支,如此一來,在任何特定的情境中,玩家都能使用合適的槍支類型,獲得最佳效果。
考慮到這一點,我們讓魔晶石發揮作用,至少在特定時間段內,它將打破最佳戰斗距離的概念。魔晶石的效果各異,有些會影響玩家攻擊的作用范圍,有些允許他們飛到空中,但每塊魔晶石都必須配合槍支及近戰攻擊,不可單獨使用。這有助于激發魔晶石的全部潛力。
我們相信,這種結合將創造出一種全新的體驗,與側重于槍戰的典型玩法策略區分開來。
要在大逃殺游戲的定義范圍內創造出類似于《最終幻想7》的戰斗感覺,你們遇到了哪些設計挑戰?
市川翔一:最大的挑戰之一就是平衡槍支和近戰攻擊的力量。如果你看過某部日本動畫,就可能聽說過“槍勝于劍”這句話,但說實話,很難弄清楚如何讓劍與槍相匹敵。我們當然可以扭曲整體平衡性,隨心所欲地將劍調整得更強大,但我想確保在描繪這些逼真的戰斗時,能表現出一種合理的劍戰,并展現它的價值。
最后,我認為,通過最佳戰斗距離的想法和對某些連續攻擊的限制,每種攻擊類型都會有閃耀的時刻。
游戲中出現了召喚獸,要讓它們大逃殺設定中發揮作用,你們是如何進行設計的?
市川翔一:一切都始于一個理念:足夠強大的召喚獸才能產生樂趣。
我們基于這個理念,為每種幻獸添加了獨特的特征,確保它們不是全都只會AOE攻擊。然后,我們明確定義了它們的優勢和劣勢。通過這種方法,我們最終取得了我認為的完美平衡,如果玩家知道使用它們的正確時機,這些幻獸將會非常強大,但也有可能變成一把雙刃劍。
你們希望怪獸和失控機器人等NPC敵人在戰場上發揮什么作用?
市川翔一:從根本上說,它們只是為了給玩家制造麻煩。然而,玩家可以從這些敵人那里賺取用于升級角色的經驗值,或獲取各種道具,這對他們很有用。玩家可以選擇是要在探索中尋找各種道具,還是冒點險,打敗這些怪獸。
怪獸通常潛伏在城外的田野中,它們的作用是補充道具或提升角色能力,無需進入城鎮。
能否詳細談談游戲地圖的設計方法?
市川翔一:關卡的設計流程是:首先放置模擬模型,然后放置資產,再構建細節。我們會在每一個步驟中反復試驗。
在創建地形時,我們利用了虛幻引擎的地形功能,并按子關卡對區域或資產等各個方面做出管理。最后,我們會通過使用繪制功能修改形狀和紋理,對區域進行調整。
虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲?
市川翔一:《最終幻想7重制版》使用了這個引擎,我們也意識到它將帶來高質量畫面。此外,行業中的競爭者也在使用虛幻引擎制作手機FPS游戲,并且,我們認為它是創建開放世界環境的最佳選擇。
《最終幻想7》的粉絲會看到什么彩蛋或有趣的驚喜嗎?
市川翔一:會。我們希望所有玩家在游玩時找到它們。整個游戲過程中隱藏著各種彩蛋。我們不想在這里劇透,而是期望玩家親自去尋找。
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