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使用虛幻引擎創作本年度具有視覺沖擊力的游戲之一《黃泉之路》

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年08月04日 點擊數: 字號:

2009年,獨立游戲工作室Flying Wild Hog在波蘭華沙成立。這家工作室的名稱和它廣受好評的一系列游戲一樣,都散發著同樣的硬核感覺——充滿動感,快節奏,專注于塑造獨特風格。從《絕境重啟》、《黃泉之路》、《暗邪西部》、《星際朋克》到《影子武士》三部曲,Flying Wild Hog的游戲憑借質量和嚴謹建立起了良好的聲譽,并推動了它旗下三家波蘭工作室和300多位人才的持續成長。

《黃泉之路》作為一款以超越生死的旅程為特色的游戲,它的創作者經歷與游戲類似的史詩旅程似乎也是理所應當的。這正是Flying Wild Hog在開發《黃泉之路》時所經歷的,這款橫向卷軸動作游戲講述了年輕劍客弘樹的故事,他誓要保護自己的城鎮和所愛之人遠離一切威脅。

Flying Wild Hog團隊明白,獨特的黑白美術風格能讓玩家沉浸在日本江戶時代,喚起玩家對黑澤明執導的經典武士電影的回憶。但他們所面臨的挑戰是,在嘗試虛幻引擎功能并迭代獨特美術風格的同時,完成自定義特效和攝像機移動,同時還要避免對《黃泉之路》的趣味性和簡單易懂的冒險玩法造成影響。

因此,如果你是一名技術美術師、實時管線的革新者,或者甚至只是對游戲開發稍有興趣,不妨繼續閱讀下去,了解Flying Wild Hog如何創造出這款擁有出眾視覺效果的武士游戲。

設置場景

在構圖方面,團隊堅持使用戲劇式的空間布局。這意味著《黃泉之路》中的每個鏡頭都將被劃分為三個平面:“可玩”區域、前景和背景。在制作過程中必須確保每一幀的清晰度,并精心布置,以增強可玩性。通過利用額外光照和小細節突出了可玩區域內的“動作軸”,并利用景深放大前景,讓玩家專注于動作。

而Flying Wild Hog團隊構建的背景在提供視覺享受的同時,還不會讓玩家從手頭的任務中分心。在許多情況下,背景會轉化為可玩區域,這意味著團隊必須以符合游戲玩法預期的方式布置背景。游戲制作團隊為虛幻引擎開發工具,用于隱藏攝像機中的任何元素,這讓他們能夠隨意創建動態動作,并為場景的布置開辟更多可能性。

《黃泉之路》的后期處理專注于模仿50年代老電影的畫面風格,但同時也必須掌握分寸,避免出現畫面劣化或破壞玩家體驗。在進行后期處理時,團隊主要是在平衡亮度和對比度,并使用藍圖創造失真、顆粒感和輕微卡頓等逼真細節,模擬出老電影膠卷的感覺。

工具包

在特效方面團隊使用了Niagara粒子系統制作特效。與最初的Cascade系統相比,Niagara讓他們能夠更自由地在各個模塊中創建參數并設置數值。這讓制作易于調整、可用于布置游戲關卡的通用視覺特效成為了可能。它不僅更容易實施,比起專為微小的視覺變化新建一個粒子系統,這種方法也更加適宜。

為了簡化關卡美術部門的工作,團隊還準備了通用藍圖,用于在關卡中布置效果。其中包含了灰塵、樹葉、火焰、風和不規則特效。每張藍圖都包含幾個參數,可調整特效外觀,以適應任何指定畫面。為了實現較高級別的優化,他們使用了自定義Primitive數據,而不是使用動態材質實例——它會為關卡中用到的每個額外藍圖創建一個單獨的材質實例。

專用的特效

在《黃泉之路》的幾個場景中,玩家必須解決謎題才能復原被毀壞的物品,并解鎖后續游戲。為了在虛幻引擎中實現這種設計,團隊使用了倒轉時間技術,將物品分成兩個元素:

1、團隊在一個單獨的程序中模擬了物體被毀過程,然后將這個過程倒轉,并導入虛幻引擎。而Sequencer是實現這一操作的恰當選擇。

2、此外團隊還添加了額外的視覺效果,如煙霧、灰塵和小碎片等。

虛幻引擎并沒有提供能控制Niagara時間軸的理想方案,作為替代,游戲制作組在系統啟用Is Solo模式,并將其添加到了引導時間軸的藍圖中。然而,如果使用這種模式,在倒轉時間時,每一幀都需要一個效果實例,這會導致幀率顯著下降。為了解決這個特殊問題,他們另行創建了一個專門模擬時間倒轉的系統。在使用這個系統時,還需要一些額外模塊才能達到預期的效果。

結果證明,在優化和創建特效時,使用預先確定的攝像機路徑將會非常方便。借助這種方法,無需使用體積特效,只需在一個簡單網格體上創建藍圖即可作為替代。同樣,在創建火焰特效時,團隊也使用了具有動畫紋理的材質,將它固定在網格體。這些對象的旋轉是靜態的,不會隨著攝像機的移動而變化,這意味著他們可以在每一幀中隨意布置火焰。

攝像機,開拍!

少了50年代武士電影的標志性運鏡,就無法再現這種電影的畫面風格,因此制作團隊在虛幻引擎中創建了一個系統,以幫助他們實現以下幾種攝像機移動方式:

l?推拉

l?橫搖

l?升降

l?跟隨

l?縱搖

有了這套系統,他們就可以根據玩家在場景中的位置,基于攝像機移動時使用的樣條,創建靜態和動態剪輯。在場景中適當地設置兩個樣條,即可拍攝任何特定鏡頭。通過使用的兩個分別用于攝像機的CameraTrai和用于追蹤玩家的CameraTrack樣條。制作團隊為二者添加了關鍵幀,以便適當地將攝像機定位到玩家身上。攝像機的使用以虛幻引擎的電影攝像機Actor為基礎,并補充了額外的功能。

為了制作一個完整的鏡頭,關卡設計師首先要添加主攝像機、CameraTrail、CameraTrack以及所有用于過渡到特定鏡頭的觸發器。接下來,他們要在CameraTrail和CameraTrack中設置關鍵幀,并設置適當的參數(如Filmback Lens、Focus等)。此外,在每個關鍵幀中,都存在需要設置額外選項的可能性,如開始播放過場動畫、生成敵人或視覺特效。

結語

通過為虛幻引擎創建新系統并擴展其功能,Flying Wild Hog最終實現了自己的愿景——制作一款易上手的風格化劍戟游戲,并模仿源自武士電影的美術風格,讓玩家沉浸在江戶時代的日本。與游戲的主角弘樹一樣,Flying Wild Hog團隊經歷了一段克服障礙、堅守愿景的旅程。在整個游戲創建的過程中他們意識到,即使虛幻引擎無法提供現成的解決方案,也可以自己創建一個。而想象力其實才是唯一的限制。

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