我的訂單|我的收藏|我的商城|幫助中心|返回首頁
搜維爾[www.gentlemenlisten.com]>服務>案例分享 應用研究>案例分享>游戲動畫

獨立游戲《奇妙逃亡》的創作歷程

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年08月08日 點擊數: 字號:

《奇妙逃亡》并沒有典型的游戲開發起源故事。這是澳大利亞新秀工作室Beethoven & Dinosaur的首款游戲,由The Galvatrons樂隊的創始人之一兼主吉他手Johnny Galvatron構思。因此,這款以音樂為主題的游戲優雅地將一流的背景音樂與游戲玩法交織在一起。

《奇妙逃亡》代表著一段成長之旅,將帶領玩家展開多維度的冒險。更加令人驚嘆的是,它的核心開發團隊只有不到10名開發者。盡管這款游戲只是小型工作室的作品,但卻獲得了The Game Awards最佳藝術指導獎、最佳音樂獎和最佳首秀游戲獎的提名。

游戲的創意總監Galvatron分享了游戲背后的靈感,并講述了他如何從搖滾音樂家轉型為獨立開發者,以及獲得Unreal Dev Grant資助的意義。

《奇妙逃亡》是Beethoven & Dinosaur的首款游戲,能否介紹一下你們的工作室?

Beethoven & Dinosaur創意總監Johnny Galvatron:一開始,我只是計劃做一款類似于《劍與巫術》的簡單iPad應用,但有點失控了。我開始鉆研虛幻引擎,并制作了一段簡單的演示視頻,展示了《奇妙逃亡》的早期概念。我將這段視頻發送給Epic,大致詢問了這是否符合他們撥款計劃的資助要求。他們立即向我提供了資金,所以我才能進入電子游戲行業。隨著我對游戲開發的研究越來越深入,我們的想法也變得越來越宏大,最后我們在Kickstarter上發起了項目,并通過這次宣傳拿到了一份發行合約。Annapurna Interactive的人乘飛機到墨爾本,在PAX展會上試玩了我們的演示,并在第二天向我們提供了一份合約。

能否談談《奇妙逃亡》背后的靈感?

Galvatron:大約在20歲,我簽了一份唱片合約,然后在世界各地巡演了幾年,這使我感到厭倦。跟著不溫不火的搖滾樂隊在澳大利亞這片區域的城鎮間巡演,這不是我想要的生活。我期待看到一些異想天開、新奇陌生的事物,一種無拘無束的境界。所以我退出了樂隊,將我17歲時大腦中想象的搖滾場景做成了游戲。我是華麗搖滾的狂熱粉絲,也非常喜歡各種周邊類藝術家創作媒介,例如影像、時尚和敘事等。這些都對游戲產生了巨大影響。

從巡回演出的搖滾音樂家到電子游戲開發者,能否詳細談談這一轉變?

Galvatron:這兩個領域非常相似,只是作為開發者,我可以一直留在家里,沒有巡回演出。對我來說,這是最大的吸引力。我喜歡繭式生活。另外,進入電子游戲領域后,我有了實際收入。制作方有預算。人們可以定期、及時地拿到報酬。搖滾行業被準確地定義為“23個小時都在等待”。當涉及到獨立開發時,情況正好相反。

《奇妙逃亡》有著漂亮、超凡的2.5D視覺效果。團隊是如何為游戲實現這種充滿活力的外觀的?

Galvatron:游戲在3D世界中融合了相對接近2D的布景和角色,就和劇院中的布景差不多。使用虛幻引擎的材質編輯器,我們可以讓2D物體在風中微微發光、反射、閃爍,甚至泛光。再配合我們對2D Actor的巧妙雕刻,使這些2D物體能夠更平滑地融入3D世界,并且更具繪本式的美感。我們漂亮的插畫是由Arden Beckwith創作的,但他在互聯網上很低調。

《奇妙逃亡》中的世界從科羅拉多州的普通城鎮夢幻般地切換到了一個超現實的星系中。能否談談你是如何設計這個游戲世界的?

Galvatron:Yes、Rush和Hawkwind等前衛搖滾樂隊的專輯封面藝術在很大程度上啟發了我。還有80年代那巨大而又頹廢的搖滾舞臺。然后,我將搖滾表演中各種常去的地方扭曲成了古怪的外星風格,例如后臺、廣播節目、錄音室和經紀人辦公室。

工作室曾高度贊揚虛幻引擎的后期處理效果。團隊是否有什么最喜歡的功能?

Galvatron:泛光!

《奇妙逃亡》的配樂和視覺效果一樣出色。能否談談游戲中的作曲和編曲方法?

Galvatron:在這款游戲中,我和我的終身音樂合作人Josh Abrahams共同制作配樂。多年來,我在他的錄音棚中蹭了不少時間,終于能給他付費了,這真是太好了。他也是一個瘋狂的天才。他和我一樣喜歡Devo樂隊,志趣相投。說到作曲,這是個挑戰,因為玩家可以隨時抽出全息吉他開始快速彈奏。這意味著你不僅要確保游戲始終能與背景音樂相融合,還要考慮是否與音效設計中的所有觸發因素協調。因此,在所有提供的場景中,我們必須將每一種聲音、每一段旋律、每一次爆炸和怪物的吼叫都編入同一個調子,將它們無縫地融合在一起。雖然這很困難,但最后的效果也使我感到驚訝。

玩家幾乎可以隨時拿出吉他并快速彈奏,能否更詳細地說說在將動態的吉他獨奏與背景音樂相結合時,如何確保它們好聽?

Galvatron:這非常難。我們錄制了吉他手Eden Altman數小時的《Wild Stallion》速彈。最棘手的事情不是讓速彈的聲音與配樂相融合,而是讓吉他無縫地切入或切出,并且聽起來不能不自然。不能只是淡出吉他聲,這聽起來會很奇怪。因此,每當玩家停止速彈時,我們會播出一小段經過調整的和聲。這非常有效,因為如果玩家再次快速觸發吉他,就可以在上一個樂句的結束和下一個樂句的開始之間創造一段小小的和聲。你的大腦也會試圖理解兩段旋律之間的銜接,你想要識別出某種模式,比如說類似于《Dark Side of the Rainbow》。

作為一家新的小型獨立工作室,能分享一下與Lena Headey、Jason Schwartzman、Mark Strong和Carl Weathers等知名配音演員合作時的感受嗎?

Galvatron:與我合作的每位演員都非常敬業與隨和,為游戲付出了最大努力。所有人都非常專業、親切,我將永遠銘記這段經歷。就像和Jason Schwartzman閑逛時,談到Bowie和Bob Dylan真是太酷了。

工作室曾說過,對于《奇妙逃亡》的玩法,他們希望突顯表演而非準確性。這最終為游戲提供了簡單而又令人滿意的平臺。能否談談在創造游戲的設計循環時所持的態度?

Galvatron:我喜歡的音樂游戲有很多,但對我來說,它們更像是技能型游戲,而不是在演奏音樂。《Smells like Teen Spirit》不是很難,但如果你背后有個擴音器,還有人在你身后擊鼓,那感覺就難如登天了。我想試著傳達出那種力度變化的極端感覺,那種你掌握了樂器,知道要演奏什么的感覺,而不是等著演奏屏幕上飛向你的音符。游戲玩法的各個部分是相互聯動的,將它調整好之后,敘事、玩法、音樂、光照和音效設計都會相協調,在那一刻你將獲得掌控宇宙的力量。

《奇妙逃亡》憑借它的節奏和流暢性而廣受好評。在游戲設計中,你們是如何把握這方面的?

Galvatron:我認為在設計游戲節奏,甚至是設計關卡本身時,我們采用了一種音樂上的方法。類似于主歌、副歌、主歌、副歌、吉他獨奏這樣的節奏。我認為這是游戲節奏流暢的原因之一。并且,因為這是我們演奏過十萬次的東西,所以我們刪除了一些枯燥的部分。

為什么虛幻引擎很適合用于制作這款游戲?

Galvatron:因為當時我不知道自己要做什么,而且它看起來太棒了,開箱即用。它在易用性方面也領先于它的競爭對手,讓傳統藝術家和音樂家也能在引擎中有效地開展工作,許多其他領域的藝術家也加入了我們。

你之前提到過你是通過YouTube教程開始學習虛幻引擎的。剛開始使用這個引擎時,感覺怎么樣?

Galvatron:首先,即使是幾乎不了解編程的人,也能快速建立并運行一個場景,并為視覺和聽覺概念制作原型。要學習許多東西,但制作游戲對我來說是一種真正的樂趣和冒險,當有新工具和新功能時,我也熱衷于學習它們。

能否談談收到虛幻開發者資助計劃對你的意義?

Galvatron:意義重大!我破產了。我的牛仔褲破得太厲害,連酒吧都不能進。說實話,它開啟了我的整個職業生涯。Epic一直是我們的支持者,始終在幫助我們擺脫困境。我欠他們很多。?

本文轉自虛幻引擎官網~

電話:010-50951355 傳真:010-50951352  郵箱:sales@www.gentlemenlisten.com ;點擊查看區域負責人電話
手機:13811546370 / 13720091697 / 13720096040 / 13811548270 / 13811981522 / 18600440988 /13810279720 /13581546145

  • 暫無資料
  • 暫無資料
  • 暫無資料
  • 暫無資料
  • 暫無資料
www.av精品