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海洋環境保護VR體驗Drop in the Ocean開發的幕后故事

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年11月02日 點擊數: 字號:

Vision3聯合國際保護組織使用Unity開發的Drop in the Ocean是一個10分鐘的虛擬現實社交冒險體驗,由Philippe和Ashlan Cousteau講述。在該體驗中觀眾可以乘坐水母,感受深海的神秘。最重要的是,參與者能夠從海洋生物的角度體驗塑料污染危機。

盡管將該項目開發為社交虛擬現實體驗面臨巨大的技術挑戰,但將觀眾描繪成全身化身對我們的團隊來說非常重要。當他們進入到Drop in the Ocean中時,四名參與者需要合作掃除他們周圍的塑料碎片,這讓他們對海洋正在面臨的威脅及其在解決方案中的作用有了新的認識。正是出于這一目的Drop in the Ocean贏得了人們的喜愛,并受到了Unity環境和可持續發展資助計劃的關注,Unity在2021年為項目提供了一筆資助。

在本文中,將深入研究Vision3團隊如何使用Unity開發Drop in the Ocean,并分享一些得到Unity環境和可持續發展資助計劃資助后Vision3團隊的未來規劃。

體驗背后

當觀眾知道他們在身臨其境的體驗中與真人互動時,社交虛擬現實將人們帶到不可能的地方的神奇能力就被展現了出來,它允許創作者創作獨特的故事。

能夠與朋友分享這樣的時刻,并實時對他們的行為做出身體反應,是沉浸式娛樂的一個非常特殊的元素。在項目開始的時候,比如Drop in the Ocean,Vision3團隊一直在想方設法讓觀眾獲得更有價值的體驗。

Drop in the Ocean于2019年首次推出,作為PC-VR體驗,需要通過有線電纜連接為每個參與者提供專用的高端工作站。隨著項目的發展,一個定制的基于RGB攝像頭的動作捕捉系統被開發出來,讓觀眾在體驗中能夠看到彼此的全身化身。這個攝像機系統和高規格的本地網絡由一臺獨立的基于Linux控制系統的PC控制。

動作捕捉系統給了無標記跟蹤前所未有的運動自由,但受到當時藝術水平的限制。它還依賴于固定的照明條件,這些條件通常與我們的目標場地不兼容。

簡而言之,我們的團隊建立了一種極具創新性的體驗,允許觀眾作為完全的化身彼此互動,代價則是巨大的設備要求和對體驗場地的限制。

三年后,我們給自己設定了一個非常雄心勃勃的挑戰:如何保留視覺保真度、科學上準確的海洋物種模型和全身虛擬形象,以便創建一個聯網的、基實際位置的體驗,可以在移動VR設備上實現。

動態分辨率和優化著色器

雖然有興趣將項目移植到獨立設備,降低成本,增加受眾規模,但也同樣有必要盡可能保持PC-VR版本的視覺質量。

原始版本的Drop in the Ocean列出了移動端開發面臨的幾乎所有挑戰——水母模型上的多個半透明層、大型動物物種上極高的多邊形數量、幾個場景中的大量對象數量、固定的時間線構建以及大量的對象交互物理算法。VFX開發人員Conrad Hughes是移植團隊的一員,他的想法是在保持項目正常運行的同時盡可能保持視覺保真度。在這種情況下,首先要做的是將Drop in the Ocean從高清晰度渲染管道(HDRP)運行切換到通用渲染管道(URP)。雖然URP犧牲了一些質量,但我們發現與PC版本相比,它運行速度要快得多,并支持獨立設備。

為了是保持盡可能多的特寫保真度,同時讓觀眾感覺他們始終保持在海平面以下。我們利用FFR(固定凹進渲染)等全局性能增強器來降低設備屏幕中心的分辨率。一些設備擁有分辨率極高的屏幕,這意味著盡管顯示器具有顯示出色圖像的驚人能力,但硬件可能難以推動所有這些像素。FFR會保證你正在看的東西的保真度和質量并以較低分辨率填充其余部分。

我們還在整個項目中使用了動態分辨率。當屏幕上有很多東西時,渲染比例會下降,當屏幕上只有幾個主要對象時,渲染比例會上升。這樣,當觀眾專注于注視一個目標時,他們會得到100%的質量。但是,當他們專注于一大群物體(即數百只水母)時,他們會獲得一種真實的存在感和置身于一大群物體中的感覺。

為了描繪出玩家的手、化身和一些其他的VFX物體,我們需要訪問VFX圖形。這在一定程度上是因為這些資產最初是使用VFX圖表創作的,并且使用了一些定制的腳本。從本質上說,重建整個VFX將是一個巨大的時間限制。為了讓VFX圖形在Open GL 3.1上工作,我們必須禁用軟件包中的立方體貼圖數組(GLES 3.1不支持該功能)。本質上,我們將VFX圖表包從Unity 2022移植到2021 LTS,并做了一些調整以使其工作。最終我們成功了。一些最近實現的特性減少了對一些腳本和定制的小程序的需求,這對我們很有幫助。

除此之外,我們的開發人員禁用了陰影并修改了照明設置,以保持動態照明(但不要讓太多的燈光同時影響一個表面),以降低成本。我們還將生成時間進行了交錯,以防止GPU故障,并瀏覽了一系列標準做法,減少紋理大小,減少著色器復雜性和昂貴的ALU數學運算,減少紋理抽頭,盡可能壓縮紋理,使用頂點動畫代替蒙皮網格,以使游戲在硬件上成功運行。為了讓Drop in the Ocean在獨立設備上運行,我們還使用了大量早期游戲機時代的技術。

總的來說,我們盡量節約使用昂貴的東西。但當我們使用它們時,我們能確保將其用在最重要的地方,這樣就不會浪費性能與開銷。

構建網絡新方法

通過轉向獨立設備,我們改變了網絡的配置方式,并極大地改變了調節控制。以前,專用電腦一直通過以太網連接,現在我們面臨的挑戰是通過Wi-Fi 6網絡監控連接設備(以及遠程觀察設備電池壽命并確保體驗同時在所有設備上啟動)。

在部署中,Drop in the Ocean需要無縫地持續引入團體觀眾流,而不能中斷或重新校準。首席開發人員Gokhan Sivrikaya首先構建了一個單獨的定制解決方案,支持多種類型的設備和應用程序。

這讓我們有機會添加一個在平板電腦上運行的監管應用程序,以便管理員可以在該區域檢查設備的狀態。它還允許我們輕松地添加其他Wi-Fi設備,這些設備可以在玩家與游戲互動時提供觸覺反饋。

Unity幫助我們以相同的代碼在不同設備的不同操作系統上實現輕松切換。

使用空間錨點來確定玩家的位置以與反運動學方式交互

在移除動作捕捉系統后,我們在開發能夠與其他玩家的動作和位置同步的全身化身方面仍然存在重大挑戰。我們的團隊使用反向運動學來模擬游戲中玩家的身體,游戲中玩家的位置需要與現實世界中的位置進行校準。

我們使用的設備有自己的方向(前進矢量),玩家的初始位置可以在坐標系中的任何地方。在普通的多人游戲中,當其他玩家在很遠的某個地方——可能在他們的家里——出生點可以用來將虛擬世界中的玩家生成到他們指定的位置。對于這種體驗來說,虛擬世界和現實世界(以及兩個世界中人的位置)應該是匹配的,這樣玩家就可以在現實世界中自由互動,而不會互相碰撞。

為了實現這一點,我們使用了空間錨。每臺設備都在同一個真實世界的坐標上放置錨點,設備將玩家的相對位置從錨點發送到服務器。從那里,服務器將這些相對位置共享回設備,并且所有設備根據它們在它們的虛擬坐標系中與錨的相對位置來解決這個問題。這樣解釋,聽起來很復雜,那我們換個簡單的說法,Unity用它的核心庫幫助我們解決了這個問題!

Unity環境和可持續發展資助

隨著體驗的完成,我們的下一個挑戰是擴大Drop in the Ocean項目的訪問量,以便讓更多人有機會成為社交虛擬現實體驗的一部分。這需要我們不斷推動技術,尋找解決方案,使其更靈活、更實用,同時展望我們開發的未來內容,并在現有的堅實基礎上尋找全新的方式將人們聚集在一起。

我們的團隊得到了Unity的獎金,這讓我們能夠將Drop in the Ocean體驗投入到不僅僅是我們當地的社區。從最初的構想開始,我們就一直將該項目的兩個理想受眾作為目標:一是更廣泛的普通受眾,他們將通過此體驗更加了解海洋環境被破壞的現狀,二是政府和企業內部的關鍵決策者。

為了更廣泛地接觸到公眾,我們正在與北美和國際上領先的水族館、科學博物館和美術館合作,使用Unity環境和可持續發展資助基金在人流量較大的文化機構和場所舉辦Drop in the Ocean項目體驗,Drop in the Ocean將允許每次4-6名游客參觀。我們相信當他們摘下設備時,他們將更加可能加入保護海洋的斗爭中去。

與此同時,到2023年,我們會帶著Drop in the Ocean參加一些重要的環境和氣候行動會議,并支持國際保護組織的外展活動。

我們希望Drop in the Ocean可以在支持全球2030年保護至少30%海洋方面發揮重要作用。

我們很自豪能夠推出Drop in the Ocean體驗,他是一種靈活的、基于位置的活動體驗。我們正在尋找一系列的目的地來舉辦這一項目。我們已經在探索如何將這種體驗帶給那些難以參與活動的群體,如教室中的學生們。

隨著Drop in the Ocean成功移植到獨立設備,我們下一步將期待在線迭代,保留我們喜歡的連接性的一切,那時Drop in the Ocean將支持北美和歐洲以外地區的人們進行訪問。

Drop in the Ocean將來可能成為我們為來自世界各地的學校團體創造的一種在網上共同體驗的方式,成為來自不同文化的學生分享他們保護健康海洋夢想的平臺。

我們注意到,我們的許多觀眾可能是第一次接觸VR,因此,在適當的時候,我們也希望刪除可能限制交互的組件。當人們摘下頭顯時,他們會感覺到自己是海洋保護運動的一部分。

沉浸式體驗的未來發展可以進一步推動這一概念,我們將繼續尋找方法,讓觀眾感覺他們在我們的故事中實現了價值。

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