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描繪空中纏斗:實時渲染如何幫助戰斗機題材的印度劇集取得成功
我們中的大多數人永遠不會知道駕駛戰斗機的感覺。只有少數精英才能體驗到在超音速下沖破云霄與敵人戰斗的快感。但是,這并不妨礙我們萌生對這件事的幻想!好萊塢也深知這一點。因此,從Howard Hughes的時代開始,電影、電視節目和電腦游戲就一直在嘗試將我們帶入驚心動魄的空中纏斗情景。
如今,由Samar Khan制作的Disney+ Hotstar連續劇《Shoorveer》將為印度觀眾帶來電影級的空戰畫面,這部連續劇講述了一支精銳部隊在面對不斷升級的威脅時所取得的赫赫功績。
創造這種讓人熱血澎湃的娛樂體驗既是CG的誕生目的,也是Viga Entertainment Technology需要在制片日程中實現的目標。為此,該團隊求助于實時渲染技術,建立了一套新的虛幻引擎管線,將駕駛戰斗機的感覺與真實世界的物理機制融合在一起。
在短短的16周內制作大約500個鏡頭,對制片團隊來說,這是一項具有里程碑意義的艱巨任務,同時也標志著他們將真正躍入新工具集的懷抱。
“不得不制作數量如此龐大的CG內容,使我們這種小團隊感到不知所措?!盫iga Entertainment Technology聯合創始人Vivek Reddy說,“使用虛幻引擎開發新的規程,確保制片步入正軌,并使這些空戰序列在印度流媒體市場中真正處于領先水平,這正是我們的創新之處。”
為了完成任務,Viga Entertainment Technology將《Shoorveer》的制片分成了兩個階段。第一階段聚焦于LED屏幕設置,制作飛行員在駕駛艙內的特寫鏡頭;第二個階段則是使用純CG制作飛機戰斗。為了實現后者,團隊在虛幻引擎中處理了所有現實資產、動畫、光照和運鏡,這一切將有助于推動其視效范式的持續轉變,再次見證全球團隊如何通過替換傳統管線享受即時反饋和非線性協作帶來的益處。
起飛
然而,在許多其他方面,Viga Entertainment Technology也起到了帶頭作用。直到現在,虛幻引擎在印度尚未被視作一種最終像素技術,許多電視和電影制片人更愿意堅持使用經過實踐驗證的方法。然而,隨著世界各地一個個制片項目接連公開實時技術的益處,Viga不斷聽到(和看到)了國外的累累碩果。至少,Viga認為這項技術將有助于他們傳達空戰中震撼人心的快感。于是他們決定研究一下,看看能否以一種不會超出預算或延誤制片的方式將其整合進來。
為了使這一過程順利展開,Viga Entertainment Technology圍繞虛幻引擎構建了一套完整的制片管線,并設計了一些工具,將其與Autodesk Maya、DaVinci Resolve和Movie Colab(工作室的內部評審系統)等應用程序集成在一起。
從始至終,他們都在為自己的夢中作品制定計劃。就像飛行員會勤加練習飛行技巧一樣,為了確保工作流程正確,并了解軍用飛機的物理特性,制片團隊開展了廣泛的準備工作。
他們的目標是讓多名美術師同時處理同一個戰斗鏡頭。這正是計劃的結果。首先,動態分鏡會向美術師清楚闡明每個鏡頭的內容,以便他們充實技術細節,包括飛機速度、高度,以及攝像機鏡頭設置等。之后,他們就可以進入設計稿和白模的制作階段了。美術師會使用樣條標記空間,并粗略實現空戰動作(ACM),從而使動畫團隊能夠制作鏡頭并創建最終動畫。
在制片期間,Viga Entertainment Technology在很大程度上依賴于Movie Colab。該系統允許指導人員跟蹤每個鏡頭的進展,并向相應的美術師傳達注意事項。一旦得到批準,動畫鏡頭將與初步運鏡一起,被導入虛幻引擎。
“在虛幻引擎中直接對攝像機進行摳像充滿挑戰性,因為飛機的移動速度非????!薄禨hoorveer》電影美術師Dharshan Vijayvenkatesh說,“能夠從動畫中導入初步運鏡,這使實現最終視覺效果變得更容易了?!?/p>
為了讓觀眾感受到速度,Viga利用了虛幻引擎的Sequencer功能。憑借其簡單易懂的時間軸功能,團隊能夠為動作精確安排時間,使觀眾清楚直觀地體驗到緊張刺激、真實可信的節奏。
通過虛幻引擎內置的源代碼控制功能,負責光照、環境、攝影和特效的美術師可以同時完成各自的工作,不會干擾到他人。Viga成功地開發了一種不具破壞性(并且快速)的方法,為小屏幕創造了大熒幕才有的飛機戰斗。
俯瞰世界
除了快節奏的戰斗外,《Shoorveer》壯闊的環境也帶來了挑戰。這時就輪到Quixel Megascans登場了。在Megascans龐大的庫中,有著逼真的3D掃描資產以及從世界各地捕獲的材質,這意味著團隊可以花費最少的精力,將可用于生產的內容整合到巨大的環境中。
“我們的一些鏡頭涉及到創建具有數百棵樹木的大型地形?!薄禨hoorveer》環境美術師Gaurav Rajesh說,“實時渲染這些內容并不輕松。我們通過優化環境,持續分析,并創建高效的細節級別,終于使這一切成為了可能。”
團隊用到的資產包括北歐的巖石、長滿苔蘚的巨石和其他巨大的巖層,他們還為此修改了基礎著色器和紋理。除了這些資產外,美術師更是使用MW地形材質(可通過虛幻商城購買)為地形制作了紋理,同時還為山脈定制了高度貼圖,并完成了大量手工雕刻。
在無法使用現成資產的地方,團隊不遺余力地創建了自定義資產,并為實時渲染優化了它們。在極遠處出現的資產并沒有保留太多細節;飛機內部是基于模塊的,只在絕對必要時才會使用;植被分成兩種類型:用于近景的網格體植被,以及用于遠景的卡片植被。
新高度
幾個月后,這項任務大功告成。Viga Entertainment Technology成功地開發了一套實時管線,并在實戰中對它進行了測試。這套管線使他們能夠在流媒體制片的常規期限內描繪空戰,并模擬戰斗機的真實物理特性。他們和眾多工作室一樣,擁抱了變革,延續了使用最新技術為觀眾創造快感的趨勢,同時也向印度市場證明了虛幻引擎的交付能力。作為初次嘗試,結果還不錯!
“實時技術代表著未來?!盫iga Entertainment Technology聯合創始人Sujay HG說,“如果沒有虛幻引擎,這個項目光是渲染,可能就要耗費幾個月的時間。有了這項技術,我們可以在工作的同時看到視覺效果。我們以史無前例的速度看到了自己的勞動成果。我們懷著激動萬分的心情,想要看看UE5今后還能為我們帶來什么?!?/p>
本文轉自虛幻引擎官網~
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