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在虛幻引擎中將2D動畫《格林一家進城趣》轉換為3D
迪士尼電視動畫公司希望為《格林一家進城趣》中以節日為主題的一集提出新想法,他們選定了一個破天荒的主張:讓格林一家進入《Outpost Infinity》中的虛擬世界,以3D形式呈現他們——這與該作品以往的2D風格迥然不同。
然而,將知名2D IP轉化到3D環境中,說起來容易做起來難。通過與迪士尼技術團隊合作并采用虛幻引擎,他們開發除了忠于原作的外觀,并構建與傳統3D方法大相徑庭的實時CG管線。最終,團隊采用2D管線出奇制勝。
《虛擬圣誕節》中的3D鏡頭長16分鐘,高度風格化,幾乎完全由虛幻引擎制作。這是迪士尼首次使用虛幻引擎制作動畫劇集,也是他們主要使用實時技術制作的最長單集動畫。
《格林一家進城趣》節日特輯講述的是蟋蟀?格林被困在暴風雪中,無法回到家中過圣誕節,格林一家面臨著兩難的局面。
幸好,蟋蟀的朋友雷米想出了一個解決辦法——這家人可以進入雷米的新虛擬現實游戲,在3D環境中一起慶祝?!斑@使我們有機會將2D傳統敘事與3D實時敘事結合起來,在角色尋找道路進入虛擬世界時,描繪他們所經歷的旅程。”迪士尼軟件工程技術副總裁Kaki Navarre解釋說。
從美術角度和技術角度看,要將2D動畫轉變成3D,會帶來許多挑戰。首先,3D版角色必須忠實還原2D原版中的對應角色。
“我們需要確保格林一家的外貌和舉止看上去與原來一樣,這意味著要在動作和設計方面下功夫,讓你在看到他時,會覺得‘那是蟋蟀·格林’?!钡鲜磕?D動畫主管Jennifer Burchfield說。
這個項目是通過基于虛幻引擎的實時管線建立的,但這集動畫的美術風格要求制作者不能使用游戲引擎中基于物理的外觀——它的外觀應該高度風格化,而非寫實化。
受定格動畫和插圖風格的啟發,團隊開發了一套自定義外觀,并著手整合一系列美術技術和動畫技術。這就需要建立一套風格指南,從光影與角色的交互,到反射表面的外觀,闡明每個方面,確保風格的一致。
團隊還通過研究2D動畫確定了可以利用的技術,以彌合2D和3D風格之間的差距。“《格林一家進城趣》是一部卡通片?!钡鲜磕?D動畫導演Mark Droste說,“角色的手臂可以拉伸得超級遠,他們的眼睛可以瞪得又大又寬,他們的身體可以做到我們做不到的事情。使用CG時,人們通常會擔心角色出現僵硬感——如果以2D視角為參照,這一點將尤為明顯。”
為了確保角色在3D中同樣具有2D的卡通感,團隊知道,他們必須專門推行一項動畫原則:擠壓和拉伸。
擠壓和拉伸是2D動畫師用來表現彈性和靈活性的一種技術。當用在角色身上時,可以使他們的動作顯得更加自然和生動。“如果你在某一幀暫停,會看到一些夸張的擠壓和拉伸,比如臉被拉向了一邊?!盌roste說,“這確實增加了動畫的活力,也保留了《格林一家進城趣》的風格?!?/p>
團隊還開始大量依靠幾何涂片幀。涂片幀是一種2D動畫技術,一個移動的物體后面跟隨著一些影像——看上去就像是涂抹而成的。這是一種制造連續運動錯覺的技術?!斑@更接近《花生大電影》或《蜘蛛俠:平行宇宙》中的那種方法?!盉urchfield說,“我們沒有使用動態模糊就完成了所有事情,所以這次的節目感覺會更加風格化?!?/p>
要實現這些技術,首先必須從角色綁定入手。團隊在Maya中創建了綁定,然后使用控制綁定功能將它們引入引擎,建立預演動畫通道。
這些數據隨后會被烘焙成動畫序列,并以FBX格式導出,供動畫師在Maya中建立最終通道。“我們想爭取實現那種擠壓和拉伸的外觀,但不想在引擎之外做出任何編輯。”迪士尼3D動畫管線主管Evan Binder說。
“出于性能方面的考慮,我們決定堅持使用FBX格式,主要是因為我們知道它能夠很好地與控制綁定搭配,而且我們還能夠將這些控制點公開給美術師,以便他們稍后在引擎中做出修改。”
Maya中的最終工作完成后,所有內容都會被重新導入引擎,讓團隊在完整的背景環境中查看這些內容。他們將在引擎中添加涂片幀,并做出任意修改?!皩⑺鼈冎匦路湃胍妫涂梢栽诓季爸锌吹剿鼈兞?。”Droste說,“我們可以在光照條件下查看它們,看到它們最終的外觀。我們要做的只是不斷迭代,而迭代周期又是如此之快,使我們能夠快速做出決定?!?/p>
從虛幻之友計劃到第一個項目
迪士尼采用實時工作流程已經有一段時間了。去年夏天,幾名團隊成員參加了虛幻之友計劃?!短摂M圣誕節》是該團隊在虛幻引擎中的第一個項目。“通過學習,我真的愛上了虛幻引擎?!盉urchfield說,“我以前從未打開過它,它超級容易上手。我覺得它非常直觀。我在其中有一種輕松自如的感覺?!?/p>
通過選擇實時方法,他們有機會同時執行多個部門的任務,而在傳統的離線制片管線中,這些任務是要按順序執行的。由于編輯、鏡頭構圖、光照和視效工作都可以在同一時間進行,團隊有機會以迭代的方式確定故事,在一個綜合環境中相互合作。
對迪士尼3D動畫部門的CG主管Megan Stifter來說,這是實時工作流程最強大的地方?!霸趥鹘y動畫中,美術師和工程師習慣于在抽象中工作?!彼f。
“不在可以預覽工作結果的最終環境中工作,會導致很多猜測和檢查——做出的很多修改可能需要幾天、幾周或幾個月才能看到關聯效果。在實時環境中工作時,這個時間被徹底縮短了。我們能夠即時看到修改所帶來的影響?!?/p>
通常,這種感覺可以用令人興奮形容。當孤立的部門可以開始同步協作時,更新成為了一種令人振奮的體驗。通常,在整個過程的最開始,電影導演需要創建立方體和圓柱體的預演資產——這些預演資產將在鏡頭構圖階段使用,而最終資產此時仍在制作中。然后,團隊可以使用藍圖、子關卡嵌套、地形雕刻和替身道具確保動畫、電影、燈光和技術部門的制片工作正常展開。一旦模型制作完成,他們就可以在引擎中輕松地替換或更新它們。
“每當我們在Perforce中同步所有文件,并在Sequencer中為重新打開的項目按下播放按鈕時,我們就會感覺每天都有驚喜。”迪士尼3D資產主管Christina Douk說,“這使引擎中的迭代變得有趣又吸引人,并讓我們在前進的過程中保持制片靈感?!?/p>
實時的3D電影制作工具
虛幻引擎的電影制作工具仿制了現實片場中的對應工具。在項目早期,Droste進入引擎,獨自一人粗略地勾勒出了故事?!八袅?,我能夠利用這個數字沙盒,在引擎中構建我頭腦中的東西。”他說。
“我記得我最愉快的一刻是,在我們完全使用預演資產將一切安排妥當之后,想法直接變成了屏幕上的畫面。這是虛幻引擎最讓我喜歡的地方——構建環境,投射燈光并設置角色是那么容易,如果你有了想法,突然間,它就能在你面前變成具體的東西?!?/p>
團隊通過使用Sequencer,在一條主體時間軸中將《虛擬圣誕節》的各個序列編輯到了一起。通過將編輯過程引入虛幻引擎,團隊能夠更快地開展工作,在背景環境中觀看完整的劇集和每個鏡頭,并即時做出修改——無需將鏡頭導出并同步到傳統的非線性編輯軟件包中,節省了這個過程所耗費的時間。
“這是一個巨型項目,但我們可以隨意跳轉,快速修復問題,這在傳統管線中是無法做到的,虛幻引擎這種集中式內容創作套件使這一切成為了可能?!钡鲜磕釋崟r媒體技術總監Andy Wood解釋說。
在最后一刻調整鏡頭的能力帶來了好處,尤其是,有時候需要在臨近制片結束時做出重大修改?!拔覀兿胫刈鲆粋€非常長的序列,這通常會導致工作的暫停?!盌roste說,“但我能夠和節目制片人坐在一起,在大約兩個小時內,重做三分鐘的完整序列。”
多平臺的內容管線
在動畫技術方面,迪士尼始終在努力挑戰極限,其技術團隊經常在實時可視化領域做出新突破。因此在《虛擬圣誕節》中采用實時技術就像是自然而然的前進方向?!半S著技術的進步,你會想,如何更快速地生成信息豐富的背景環境?如何以創新方式工作?”Wood說,“對這類項目來說,探索實時技術的可能性意義匪淺?!?/p>
迪士尼在《虛擬圣誕節》中使用實時技術只是他們更大戰略中的一環。該公司的技術和創意團隊已開始在虛擬制片、內容交互、數據可視化等其他領域探索實時工作流程的使用。部門間開始協力創作實時內容,這開辟了一種值得關注的可能性:有機會建立一套多平臺內容管線。
如果在項目開始時就做出適當的優化決定,那么為一個垂直領域創建的CG資產和環境將可以在另一個領域中被用于其他目的?!叭绻阃顿Y創建了能夠以交互式幀率運行的實時資產,你接下來還可以使用它們創作傳統的線性平面內容,或制作任何新形式的內容——可以是交互式體驗,也可以是更具沉浸感的東西。”Navarre說,“前途無可限量?!?/p>
《格林一家進城趣》的《虛擬圣誕節》特輯已上架迪士尼頻道和Disney+平臺。
本文轉自虛幻引擎官網~
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