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虛幻引擎:Odyssey Interactive的多平臺游戲《Omega Strikers》制作過程
Odyssey Interactive由Riot Games的前開發者Dax Andrus、DAVID Capurro、Eric Lawless和Richard Henkel于2020年成立,這是一家位于加拿大的獨立游戲開發工作室,致力于通過開發競技游戲打破“此類游戲有著讓人生厭的社區”的刻板印象。這些開發者在《英雄聯盟》和《云頂之弈》等游戲的開發中積累了多年經驗,他們的目標是提供令人興奮的PvP游戲,并圍繞這些游戲建立溫馨的社區,讓世界各地的玩家感到歡欣鼓舞。
最近幾周,這支團隊在Makers Fund主導的A輪融資中獲得了1900萬美元,他們還發布了工作室首款作品《Omega Strikers》的測試版本。這是一款競爭激烈的3V3淘汰進球游戲,支持多個平臺,可免費游玩。他們計劃在游戲中采納測試版玩家的反饋意見,將游戲推向“理想的高度”。這款即將推出的游戲基于虛幻引擎開發,將于2023年2月在PC、主機和移動平臺上發布。
Odyssey Interactive的開發者向我們介紹了新游戲《Omega Strikers》的主要玩法機制和美術風格,以及在Riot積累的經驗如何影響他們的構想,虛幻引擎如何將他們的創意想法轉變成現實。
能否詳細談談《Omega Strikers》項目的啟動過程?
當我們離開Riot時,我們并不知道自己想要制作什么類型的游戲,但我們知道我們的游戲應該有哪些具體的特質。我們希望它讓人感覺上手簡單、操作直觀、易學難精,并且玩法獨特。
我們挑選了一些有助于實現這些目標的游戲,開始試著將它們的特質整合到一起,最后得到的東西感覺類似于《英雄聯盟》和《任天堂明星大亂斗》的結合體。它有點像《刀塔》以前的一個Mod——《勾肥大戰》,游戲非常有趣,但我們感覺還可以為它添加一些獨特的風味。
我們嘗試了不同的機制,試圖創造這種獨特風味,很快,我們的目光就落在了球類/冰球上。球類不僅可以為游戲增添親切感,也能夠讓我們更加深入地挖掘游戲玩法:讓玩家在與其他對手戰斗的同時,四處擊球并得分,他們必須權衡要將關注點放在哪方面。
我們花了幾個月時間,設計了“球類模式”的原型,并開始請全國各地的大學生們對它進行測試——我們發現,他們給出了一邊倒的正面反饋,越來越期待我們將這款游戲變成現實。
在Riot的工作經歷對你們的最初構想有什么影響?
在Riot工作期間,我們學到了很多東西,在這個絕佳的工作場所,我們對現代即時服務型游戲的開發產生了深刻的理解。Riot密切關注玩家體驗,絕不松懈,并堅信只要真誠對待玩家,他們也會投桃報李。
無論是管理即時玩法,開發裝扮內容,構建研發原型,還是以玩家為中心發布游戲,我們在各個方面都積累了經驗。說實話,我們希望充分利用這些原則,將它們應用到我們正在開展的工作中。
我們希望像Riot那樣,開發出在玩家中有影響力的游戲,幾十年后,玩家會深情地回憶起在我們的游戲中度過的時光、獲得的技能和結識的朋友——就和我們在《英雄聯盟》中所體驗到的一樣。從第一天起,這就是工作室和《Omega Strikers》的核心宗旨。
你們會如何形容《Omega Strikers》的美術風格呢?
游戲的美術風格在很大程度上以動漫為靈感。我認為游戲融合了《原神》、《守望先鋒》和《噴射戰士》的風格。我們工作室的人都是超級動漫迷,并相信在全球范圍內,這種美學風格的影響力和重要性將會日益加深。
我們打算開發一種充滿希望和活力的美術風格。我們希望游戲的整體風格和創意方向能讓人感覺到,當你表現良好時,它能彰顯你的高光時刻,當你在游戲中遇到困難時,它也能撫平你低落的情緒。無論是角色的個性、配色和整體感覺,還是我們所構建的世界,都應該體現出我們對未來世界的樂觀展望,屆時,人們將懷揣著對游戲的熱情,其樂融融地團結在一起。
能和我們聊聊《Omega Strikers》的玩法機制嗎?
玩家會感覺《Omega Strikers》的機制在熟悉中透著些許狂野。我們花了一段時間摸索,然后才確定以目前這種方式調配各種元素,組合出我們的游戲機制。玩家一眼就能看出,游戲的主要機制圍繞著“核心”(我們在游戲中就是這么稱呼球或者說冰球的)建立。它將高速彈跳,牽動玩家的神經。我們決定依照桌上冰球(而不是足球)的形式設計“核心”,確保玩家始終會將球彈開(而不是帶球跑),這樣將使游戲更有活力,或者按我們內部的說法,讓它“喧鬧”起來。
我們希望玩家能夠在游戲中感受到主要操作的連貫和流暢,所以我們還構建了一個PvP戰斗系統,我們關注不是耗盡對手的生命值并將他們打倒,而是擊退他們。我們認為這很重要,因為玩家移動“核心”的操作和對抗敵方的操作能夠在這種機制下串聯起來。我們很喜歡這個戰斗系統,因為我們覺得它在很大程度上就像《任天堂明星大亂斗》那樣活力四射,戰斗中的走位非常重要,但將對手撞出競技場感覺就有點過頭了。
你們決定選擇虛幻引擎開發項目是受到了哪些因素的影響?
工作室最先面臨的重要技術抉擇就是,要為游戲選擇虛幻引擎還是Unity。根據我們的《英雄聯盟》運營經驗,為了能夠讓這樣一支以設計為主導的小型團隊快速構建一款即時服務型游戲,我們選擇的引擎需要具備這些關鍵功能:堅實穩固的網絡基礎功能,可做到開箱即用;可視化腳本,允許設計師構建和迭代游戲本身的核心機制;完整、清晰的UI框架,讓除工程師以外的人也能設計原型并建立功能;支持對引擎本身做出修改,以便讓我們修復缺陷,或通過定制引擎輔助實現設計。
Epic Games使用虛幻引擎制作并發行了自己的游戲,在我們看來,這項經驗使他們在游戲的每個領域都取得了出色的成績,在這個過程中也產生了Gameplay技能系統這類副產品,它使我們從第一天起就可以專注于構建實際的游戲玩法。
你們為什么決定免費發布游戲?
對于一款多人競技游戲來說,免費也是一種生存方式,至少我們是這么認為的。這是我們在Riot學到的東西,我相信整個行業也已廣泛地認識到了這一點。配對時間和質量將決定多人競技游戲的運營狀況,而免費游戲帶來了更大的玩家群,使這一點更易于掌控。除了即時服務的純粹運營機制外,免費游戲還允許世界各地的人們都能進入其中享受樂趣,這對我們來說也是巨大的推動力。我們不希望任何人因為價格問題而感到被《Omega Strikers》拒之門外。
你們如何確?!禣mega Strikers》角色的外觀和感覺具有獨特性?
設計角色時,我們重點關注三個核心屬性:玩法構想、視覺或主體特征,以及故事背景。我們傾向于從玩法構想開始,嘗試為角色開發配套元素,它可以對角色未在游戲中充分展現的玩法風格進行補充,也可以引入新的機制和互動,讓核心玩法更加豐富。然后,我們會試玩角色,并開始問自己,扮演他們或與他們對抗的感覺如何。
然后,我們帶著這些看法,開始為這個角色建立身份特征。我們會根據在游戲中試玩角色感覺,斟酌角色的主體特征和背景信息。一旦我們有了粗略的想法,我們就會開始思考,他們將如何與我們已經建立的其他角色互動,確保他們散發著獨一無二的氣場。在這個過程中,我們通常會建立幾種備選方案,并與團隊一起討論,看看哪種更合適。
然后,我們會將角色的所有微小細節組合在一起,他們的視覺形象便開始成形。我們會將角色與其他角色放在一個陣容中,一起完善他們,確保每個角色都表現出獨一無二的氣質。
設計游戲玩法時,你們如何實現恰當的平衡,確保游戲既存在競爭性,又不至于讓玩家受挫?
這向來都是件棘手的事。如果掌控不當,競爭很容易帶來挫敗感。從一開始,我們就嘗試圍繞這樣一個想法設計游戲的整體創作愿景:讓畫面、音頻和玩法都能為玩家帶來積極的感覺。在創作愿景中,我們想要降低激烈感,而不是增強它,《噴射戰士》就是這類設計方法的優秀案例。
從玩法角度看,游戲時長在這方面為我們帶來了很大的優勢。無數玩家告訴我們,即使他們輸了,也只是想著按下“重玩”按鈕,因為每局游戲的時長都非常短。我認為,這讓勝者感覺更好,而不是讓敗者感覺糟糕,有助于玩家真正遠離挫敗感。
制作正常運行,并讓人感覺不錯的跨平臺多人游戲有多難?
絕非易事!相對而言,我們在這個領域還是新手,所以我們采用了一種似乎可以幫助我們正確學習跨平臺游戲開發的方法。從第一天起,我們就在各個平臺上試玩我們的游戲,團隊中的一半人玩手機版,另一半人玩PC版。在游戲的整個開發過程中,我們始終堅持這樣做,確保我們沒有忽視某個平臺上的特定體驗,避免了日后的隱患。
這有助于我們隨時關注是否遇到了鏡頭和控制器的問題——這是跨平臺多人游戲開發中經常出現的重大挑戰。這使我們能夠直面自己的限制因素,并確保我們能夠在不同平臺上提供震撼的游戲體驗。
你們有沒有計劃與其他作品系列聯動,為玩家準備有趣的內容?還是說你們更傾向于在將來專心提供以《Omega Strikers》為中心的新內容?
我們對《Omega Strikers》的未來充滿信心。我們認為,隨著測試階段的結束,游戲在各個平臺上全面發布,最光明的日子就在眼前,我們為未來制定了激動人心的計劃。
我們肯定會集中精力,開發更多屬于我們自己的IP,如新角色、背景故事事件、皮膚和裝扮。對我們來說,擴張《Omega》的IP生態圈是非常重要的,我們希望它的身影出現在許多游戲中,最好還能出現在其他創作媒介中(我們希望有朝一日能制作一部關于它的動漫)。
所以,我們也期待著將來與合適的作品系列聯動。那必須是能讓我們的玩家產生強烈共鳴的IP,但我們已經想到了一些。游戲的動漫風格為與動漫工作室的合作開辟了許多可能性,讓我們能夠為玩家帶來更多原汁原味的作品。
找到讓玩家接受的動機和獎勵,確保他們有足夠的動力繼續游戲,這有多難?
這可能是游戲開發中最困難的部分。沒有任何簡單易行的技巧,但有一些可用的框架,可以幫助你構建一款存留率極高的游戲。首先,思考誰在玩你的游戲,以及他們為什么要玩——他們能從這種體驗中得到什么?然后思考,你打算如何滿足這些需求,因為他們玩游戲的動機可能與這些需求密切相關。這些需求可能是玩家動機的核心所在,并且應該是一些內在的獎勵(例如,我要提升游戲技能,我要與朋友共同度過愉快的時光,等等)。確定了這些之后,你還可以補充一些外在動機(例如,登錄獎勵、戰斗通行證獎勵,等等),說服玩家更頻繁地玩你的游戲。
你們目前有什么計劃?我們可以如何跟蹤最新進展?
目前,我們已集中精力,為游戲的全面發布做準備!手機版本和主機版本的游戲即將準備就緒,為了慶祝游戲的全面發布,我們還準備對游戲進行大規模更新。這意味著會有新的角色、對玩法系統的更新、新的排名賽季和新的戰斗通行證,整個游戲將迎來大量增進游玩體驗的改進。這一切都將在2023年2月發布。
本文轉自虛幻引擎官網~
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