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使用虛幻引擎打造卡牌策略冒險游戲《火焰審判》

文章來源:VR陀螺 作者:frank 發布時間:2023年02月13日 點擊數: 字號:

當我們初次見識《火焰審判》時,可以明顯看出這個游戲力求在經典牌組構筑游戲的體裁中提供獨特風味。作為一款以大災變后的奇幻國度為背景的單機回合制策略游戲,《火焰審判》結合了大型開放世界的自由探索、眾多角色、卡牌驅動戰斗,并創新地融合戰利品、配裝和升級系統,提供極具深度的可玩性,讓玩家在每次游戲中都獲得獨特的策略機會。

這款游戲的開發者是前Rocksteady人員Adam Doherty和Dax Ginn,兩人深知要在牌組構筑類游戲頗為流行的當下使這個游戲脫穎而出,就需要不斷對他們的項目進行打磨,這就是他們一直在做的事。事實上,Polygon的前瞻評測認為《火焰審判》已經達到同類游戲的一流水平,這表明該作的搶先體驗版成果斐然。

如今該游戲的正式版已經上市,在本文中Whatboy游戲總監Adam Doherty和工作室總監Dax Ginn將帶我們進一步了解游戲在搶先體驗階段的演變和持續開發。

恭喜游戲正式發行!考慮到不熟悉這個項目的讀者,請我們介紹一下《火焰審判》的概況。

工作室總監Dax Ginn:嘿!謝謝大家關注我們!《火焰審判》是一款戰術牌組構筑冒險游戲,背景設定在一個已經化作廢墟的奇幻世界,游戲中的故事全部發生在一本古書的書頁中。它是一個以廣泛的程序性游戲系統為基礎的roguelite,也就是說玩家每次開始新游戲都有機會編寫一個全新的獨特故事。玩家每次開始新游戲時都要選擇三名英雄組成一個小隊,然后在游戲世界中遼闊而荒涼的廢土上進行冒險,以達成這些英雄的目標。冒險途中,他們將在感興趣的地點停留,作出艱難的道德抉擇,并接受隨之而來的劇情發展,往往需要面對殊死的戰斗。游戲的核心是基于六角格的卡牌驅動戰斗,玩家不僅要關注團隊的牌組策略,還要關注他們的戰術走位,這樣才能在策略上壓倒敵人并戰而勝之。游戲中的世界是混亂不堪、無法無天的,因為那里發生過一場史詩級的災變,所有幸存的種族都陷入了日常為生存而戰的絕境中。

Whatboy Games工作室是否隨著項目成長了?目前團隊有多少人?

Ginn:核心團隊的規模沒有變化——還是只有我們兩個全職開發人員,不過我們特別幸運,能夠與一些才華橫溢的自由職業者在這個游戲上合作。游戲中有近400張卡牌,每一張都自帶插畫,表現卡牌打出時將觸發的行動或能力。Max Davenport和Paul Abbott在這方面向我們伸出了援手,過去兩年他們產出了數量巨大的手繪卡牌、物品和角色。在游戲中當玩家進入戰斗時還會發生特別美妙的場景變換,3D的戰場會從書頁中浮現。Jody Sargent處理了游戲中所有的3D建模,而且做了一些非常艱巨又非常了不起的技術工作,使這種效果能夠運行得如此流暢。角色和游戲場景的早期概念設計是由Sandra Deuchewitz完成的,他有力地幫助我們創造了一個奇幻的游戲世界,讓人感覺荒涼而危險,但又有一絲值得人們為之奮斗的希望。我們還和編寫音樂的SCNTFC以及撰寫大量傳說和世界觀敘事的編劇Nathan Joyce進行了合作。

即使像這樣把每個人都列出來,團隊的規模還是不大,不過這是一個特別有才華的集體,為游戲的最終質量做出了巨大貢獻。

自從上次我們和你聯系以來,這個游戲已經度過了漫長的搶先體驗階段。在這個關鍵的階段,玩家的反饋對開發有什么影響?

Ginn:我想在2019年5月,當我們開始進入搶先體驗階段時,我們低估了玩家反饋和富有建設性的社區主導批評將產生的重大意義。對于游戲需要如何開發,要把相當有限的資源集中用在哪些方面,我們一直有著相當明確的設想,但是由于我們在近兩年時間里堅持每星期都發行一個更新,我們才得以非常迅速地對Discord和其他論壇上的評論與反饋作出反應,我認為快速迭代和改進的精神是玩家們非常欣賞的——提出一條評論或建議,然后幾天之內就看到它在游戲中實現,這讓人感覺非常棒,即使對我們開發人員來說也是如此!《火焰審判》中的玩法系統被設計為隨著每次冒險的復雜度增加而擴展,因此玩家完全有可能把這些系統運用到超出我們想象的地步——這就是玩家反饋能真正帶來改變的原因所在。我們能夠看到世界各地的玩家怎樣把游戲系統發揮到臨界點,這對最終游戲的平衡性和質量產生了巨大的正面影響。

在《火焰審判》中,玩家要在融合了卡牌與戰術走位的戰斗中與敵人較量。這些機制在搶先體驗階段中經過了許多平衡調整嗎,還是說游戲的體驗在很大程度上和當初很相似?

游戲總監Adam Doherty:我們在搶先體驗階段對游戲的平衡性做了廣泛的調整,戰斗中和戰斗外都有很大變化。可以說整個游戲的體驗還是符合我們最初的設想,但為了體現玩家的反饋,許多細節都變了。我們也跟蹤過這個游戲的玩家數據,他們在哪些地方失敗或成功得過于容易,哪些卡牌/物品/英雄的組合是玩家發現最有效的。如果沒有這么多精彩的反饋——其中有些很嚴厲——和數據,很難想象我們能達到如今的成就。沒有他們的意見,游戲肯定會和現在大不一樣。

你們曾經提到過,你們對虛幻引擎以及廣大創作者社區的熟悉程度是你們為這個項目選擇該引擎的原因,不過說實話,你們能不能深入講解一下,選擇UE是如何讓你們在搶先體驗階段保持靈活主動的?

Doherty:當然可以。我們策略性地使用了藍圖來管理視覺效果和UI的邏輯,讓我們的音頻設計師、美術師和視覺特效美術師不需要任何代碼支持就能快速迭代。通過像這樣公開某些一次性事件,我們保持了非常高的靈活性,不必擔心全局性能問題。

從代碼角度講,光是能夠使用藍圖與C++的組合輕松添加數據驅動類,就大大幫助了我們以飛快的速度添加和迭代新功能。

此外,這款引擎易于使用的紋理和流送系統也使我們能夠非常輕松地添加大量高分辨率圖形內容(卡牌圖像等等),不需要為加載屏幕或內存操心。

在技術層面上,你們在開發過程中有沒有什么克服具體挑戰的經歷可以與UE開發社區分享?

Doherty:我們實現了一個引擎中沒有的功能,就是無縫切換游戲模式。這讓我們可以使游戲中許多不同部分(菜單/冒險/戰斗)的邏輯保持分離,同時又能讓玩家從加載游戲到結束冒險都享受到無縫的體驗。為了讓這個功能正確運行而付出的努力絕對是值得的。

我們還花了很多功夫使戰場的切入和切出盡可能流暢。要在玩家的注視下無縫加載關卡,需要解決許多難題,運用一些了不起的障眼法——這主要出自我們才華出眾的3D美術師Jody的手筆。我們也特別重視所有內容的模塊化,這樣一來我們就可以插入不需要過場或淡入淡出效果就能加載和切換的新戰場。這是我和我們的遠程團隊出色協作的成果!

發行正式版意味著游戲社區將迎來比以前多得多的成員。能不能談談你們和《火焰審判》社區的關系,以及你們對今后開發的希望?

Ginn:對于在整個搶先體驗階段中信任我們并支持《火焰審判》的玩家社區,我們確實欠了很大一筆人情。我們的態度一如既往,就是要坦率而誠實地說明我們在開發期間遇到的挑戰,并通過每周的內容更新以及Discord或其他社區平臺上開放而熱情的對話回報玩家對我們的信任。我們特別注意給每個加入《火焰審判》Discord服務器的人發送面向個人的說明,我認為這大大有助于建立有人情味和意義的關系。我們深深感激玩家對我們的信任,因此我們會為任何需要我們的人提供幫助。隨著《火焰審判》社區不斷成長,我們只需要建立更大的空間。這款游戲的設計建立在能夠隨著復雜性增加而輕松擴展的系統基礎上,我們希望讓Whatboy始終保持人情味和親和力。如果這意味著我們要花更多時間和玩家聊天,采納他們的意見和反饋,那么我們就會這樣做。

本文轉自虛幻引擎官網~

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