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休閑游戲《浮世》:逃離和風VR世界
被困在和風賽博朋克虛擬世界中的凱必須在他最喜歡的游戲《浮世》中找到正確的道路,弄清楚如何返回現實世界。
這款以劇情為導向的冒險作品與故事中的游戲同名,將于今年晚些時候發布。這是位于所澤市的開發商Seaknot Studios的首部作品,也是他們與設計公司Freaky Design Inc.通力合作的成果。
Seaknot和Freaky Design的創始人為我們介紹了兩家公司如何共同創作這款極具視覺沖擊力的游戲;虛幻引擎在新工作室努力建立聲望的過程中發揮了怎樣的價值;在這款受Epic MegaGrant資助的作品《浮世》中,流行文化圣地澀谷對游戲的外觀和感覺起到了怎樣的影響作用。
這是Seaknot Studios內部開發的第一款游戲。工作室是如何成立的,希望達到什么目標?
Seaknot Studios G.K.創始人久井亨:當我還在德國的歐洲任天堂(NOE)工作時,我就開始了這款游戲的開發工作。那時,我是一名技術支持工程師,為歐洲的第三方游戲開發商提供支持。我幫助了很多開發商。這讓我產生了自己開發游戲的想法。
當我離開NOE并回到日本后,便成立了Seaknot Studios,獨立創作自己的游戲。我相信,日本還有許多被埋沒的人才,所以我希望將來能夠幫助眾多創作者用他們的原創劇情和角色制作游戲。
Seaknot Studios和Freaky Design是如何決定共同開發游戲的?
久井亨:我在UE4中完成了基礎的冒險游戲系統后,就和在Freaky Design工作的朋友談到了合作的問題。那時候,我沒有想到這個項目會變得這么龐大。但現在,他們的許多美術師都參與了這個項目。
《浮世》的背后有什么原始動力嗎,你們希望在這款游戲中達到什么目標?
久井亨:當Freaky Design向我展示了游戲的概念設計后,我非常興奮,對游戲的成功充滿信心。我希望這款游戲能在獨立游戲行業中脫穎而出。
FREAKY DESIGN Inc.創始人高田春樹:我們希望將《浮世》的世界分享給全球各地的玩家,而不僅僅是日本玩家。
你們為什么選擇使用虛幻引擎開發這款游戲?
久井亨:作為一名技術支持工程師,我曾接觸過各種游戲引擎和中間件。盡管虛幻引擎的問世時間已經不短了,并且有了龐大的用戶群,但它仍處于積極開發的狀態,并且支持許多平臺。另外,開源對我這個技術迷來說很重要!
Seaknot團隊和Freaky Design團隊在游戲偏好方面有著很大的不同,這讓我感到十分驚訝,一支團隊非常喜歡《怪物獵人》這樣的游戲,而另一支團隊則更喜歡《傳說之下》和《地球冒險》這類游戲。你們如何在差異巨大的游戲偏好之間找到共同點?
久井亨:實際上,Freaky Design的成員也很喜歡《奇異人生》和《最后生還者》等敘事型冒險游戲。所以我不認為游戲類型會是個重要問題。
高田春樹:我認為,將我們聯系在一起的不是明確地尋找共同點,而是重視對方對游戲樂趣的不同理解。
聽起來,這款游戲最初是你在預算非常有限的情況下利用業余時間設計的。虛幻引擎如何使之成為可能,這些限制是否決定了游戲的早期外觀和規模?
久井亨:使用虛幻引擎的初始成本非常低,而且虛幻商城中的許多資產要么免費,要么非常便宜。在游戲開發的早期階段,這一點對我幫助極大。另外,UE4和UE5也可在免費的Linux上使用。
虛幻引擎如何幫助你們實現視覺上的巨大變化,這種變化對游戲的設計有什么影響?
久井亨:游戲本身是在3D中運行的,但是為了使它看起來像2D,我將透明碰撞模型放在了2D背景圖像旁。碰撞模型是我使用BSP制作的,它用起來非常靈活和簡單。如此一來,我就可以相對容易地遵循視覺變化。
你們在澀谷度過的時光對游戲的外觀和感覺起到了怎樣的影響作用?
高田春樹:澀谷是我們的第二故鄉。我們目前主要在鐮倉工作,這是一座被大海和山脈包圍的日本古都,但我們曾在澀谷度過了緊張的學生時代。那是很久以前的事了,在21世紀初。游戲中體現的是當時涉谷的舊貌。它不如現在的澀谷時尚,而是舊澀谷、和風以及賽博朋克感的混合體。
我相信2018年的《心靈狀態》深刻地影響了你們想要實現的設計思路。能否談談那款游戲所蘊含的靈感對《浮世》產生了怎樣的影響,產生這種影響的原因是什么?
久井亨:我非常喜歡那款游戲的未來主義主題和低多邊形3D美術風格。但它的規模和游戲機制也給了我很大的啟發?!缎撵`狀態》不需要激烈的操作,所以即使玩家不擅長動作游戲,也可以享受這個故事。(我就完全不擅長動作游戲。)它的平均游玩時間大約為10小時,符合我對休閑游戲風格的定義。我希望玩到更多這樣的游戲,也想到我甚至可以做出自己的游戲。
這款游戲的演示贏得了BitSummit和Shueisha Game Creators Camp的多個獎項。這對你們的游戲開發工作有什么影響?
久井亨:說實話,我沒有想到這款游戲會得到如此多的關注,因為它甚至還不是一件成品。這些獎項讓我受寵若驚?,F在,游戲開發已經成了我的日常工作!
高田春樹:這些獎項極大地堅定了我的決心和信心。Shueisha的后續支持消除了我的焦慮感。他們在自己的領域中是最優秀的,填補了我們的不足之處。這也讓我們對自己的美術創意充滿信心,讓我們覺得,“這個世界觀難道不是很酷嗎?”
你們后來還收到了Epic MegaGrant的資助,這對工作室產生了怎樣的影響?
久井亨:收到這筆資金后,我們與日本的一些知名游戲開發商展開了合作。我從他們那里學到了很多。與他們合作一直是一件鼓舞人心、充滿樂趣的事情。
我了解到,你們希望這款游戲玩起來比較休閑,能讓玩家感到輕松愉快。為什么做出這樣的決定?
久井亨:僅僅因為我不是一名硬核玩家。我不會在高端游戲設備上花太多錢,也不擅長密集地輸入游戲操控指令。我認為我這樣的人還有很多,這可能是一個不易察覺的細分市場。我也希望這款游戲能讓所有人輕松上手。
游戲發布后,你們對它有什么期望?
久井亨:我希望這款游戲能夠激勵眾多創作者和游戲開發者,鼓勵他們制作自己的游戲!
高田春樹:我希望,玩家會盼望看到更多由我們創造的世界,想要玩到更多由我們制作的游戲!
關于游戲的開發,你們還有什么想談的嗎?
久井亨:開發仍在進行中,但它絕對比最初的演示版本更加讓人印象深刻,這離不開發行商Shueisha Games的幫助。
高田春樹:游戲設計、美術、場景和音效,一切都以極高的水準交織在一起,很難找到合適的平衡點,但這正是我要努力實現的目標。
本文轉自虛幻引擎官網~
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