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虛幻引擎:《GigaBash巨擊大亂斗》致敬哥斯拉和奧特曼
Passion Republic Games是一支位于馬來西亞的團隊,由充滿激情的創作者組成,在通過外包服務為全球頂級開發商和發行商提供3A質量級資產方面,他們已經積累了十年的經驗。我們熱愛游戲,喜歡看到它將各種各樣的人們聯結在一起,共同度過充滿樂趣的游戲時光。我們相信,通過我們的游戲開發旅程以及對從中獲得的知識的分享,我們可以不斷激發靈感,并有望推動社區取得更長遠的發展。
兩只巨大的身影在周遭城市中高高聳立,它們撞毀建筑物,引發廣泛的騷亂,展示各種各樣色彩鮮艷的煙火技能。這就是所謂的怪獸題材(該詞源于日語“怪獣”,指的是“奇怪的野獸”)。這些巨神和異獸是特攝片中的震撼人心的代表,“特攝”是一個日語術語,指的是賦予怪獸生命力的實景拍攝特效。《哥斯拉》、《奧特曼》和《加美拉》等經典的怪獸電影數十年來一直備受影迷喜愛。
當馬來西亞游戲開發商Passion Republic Games嘗試制作其首款游戲時,該工作室將目光投向了其所熱愛的怪獸。《GigaBash巨擊大亂斗》就此誕生,怪獸間的撕咬以及周圍的城市環境是這款格斗游戲的焦點。2022年,當《GigaBash巨擊大亂斗》發布時,完美地滿足了怪獸迷中硬核玩家和休閑玩家的期待。在發布之前,《GigaBash巨擊大亂斗》就榮獲了多個獎項,包括在2019年東京游戲展被提名“Fami通獨立游戲獎”并獲得“電擊獨立獎”,以及在2022年游戲開發者大會獲得“最佳游戲獎”。
Passion Republic Games還獲得了機會,與《哥斯拉》系列背后的東寶株式會社合作。2022年末,該團隊發布了《哥斯拉》四怪獸DLC,將哥斯拉、蓋剛、機械哥斯拉和戴斯特洛伊亞作為可操作角色添加到了《GigaBash巨擊大亂斗》中。在本篇文章中Passion Republic Games為我們講述《GigaBash巨擊大亂斗》的制作過程,如何獲得與《哥斯拉》IP合作的機會,以及Epic MegaGrant在開發中對他們的幫助作用。
在國際上享有盛名的馬來西亞游戲工作室并不多。你們如何看待馬來西亞游戲開發的現狀?
游戲聯合總監Mel Law:馬來西亞的游戲開發行業還相當年輕,并且已經發布了一些成功的手機游戲。然而,主機游戲和PC游戲這兩個領域仍處在穩步成長階段。目前,在馬來西亞和整個東南亞地區,有一些激動人心的游戲正在開發中,請保持關注!
成為馬來西亞游戲開發行業的代表公司感覺如何?
Mel:說實話,我們并沒有打算通過制作游戲代表馬來西亞。除了制作游戲資產和美術作品外,我們實際上只是游戲開發行業的新手。我們預想,對我們團隊來說,我們的游戲開發旅程更像是一個實驗性的學習過程,對于人們如何看待這款最終作品,我們本沒有抱有太多期望。直到開發出了核心游戲循環,我們才意識到這款游戲的潛力,此后,我們便奮力推進。很高興玩家喜歡這款游戲。人們將《GigaBash巨擊大亂斗》視作馬來西亞游戲行業的開拓者,我們實在愧不敢當。
Passion Republic Games的許多成員都有為3A級作品提供外包服務的經驗。這些工作如何為團隊創建自己的工作室和游戲奠定基礎?
Mel:這些年來,我們很幸運能夠與多家3A級工作室合作,創建概念美術設計、游戲資產和動畫。每家工作室處理項目的方式各不相同,因此我們有機會根據我們團隊的狀況和規模,學習各種最適合我們的方法和工具。這確實有助于我們改善工作流程,并讓我們以更好的方式管理和規劃美術制作。
《GigaBash巨擊大亂斗》作為團隊開發的第一款游戲,其背后有什么靈感來源?
游戲聯合總監Aiken Tow:我們童年時曾幻想成為巨型怪獸,在繁華的都市中橫沖直撞,這個想法一直縈繞在我們心中。我們的靈感源自《哥斯拉》等經典特攝電影,以及昔日的各種游戲,如《怪獸大激戰》和《能量寶石》。那種無意義廝殺和徹底破壞所帶來的狂歡快感讓我們著迷。我們力求在游戲中重現這些情感。
總體而言,你們是如何從審美和玩法的角度設計角色的?
Aiken:無論是美學方面還是玩法方面,我們始終希望盡可能地創造出多樣性。在成長過程中,我們深受《奧特曼》、《哥斯拉》、《環太平洋》和《金剛》等知名大作以及許多怪獸和英雄角色的影響。我們認為,讓這些擁有不同原型的巨型怪獸和英雄在同一個世界中搏斗會很有趣。
動手開發角色時,我們會提出一些關鍵特征,如身體形狀、獨特技能和戰斗風格。鎖定輪廓后,美術團隊就可以開始制作了。在玩法方面,我們希望每個角色都能憑借自己獨特的招式組合和游戲風格脫穎而出。例如,猢粒是一個摔角型角色,其技能以侵入敵人的個人空間為主;而皮皮星人則是一個牽制型角色,依靠發射彈丸阻擋敵人。除此之外,我們還希望向那些鼓舞了我們童年的知名角色致敬。例如,哥羅剛的靈感源自金剛,皮皮星人的靈感源自巴爾坦星人,聚伽曼的靈感源自奧特曼,等等。
你們如何在游戲中設計角色的平衡性?
Aiken:我們首先會嘗試各種參數,例如攻擊速度、傷害值、射程和覆蓋范圍等,同時通過一套規則規范角色的招式組合。舉例而言,如果是快速攻擊,攻擊的傷害值通常不能太高。如果攻擊的覆蓋范圍小,傷害值通常會略高。然而,我們有時會打破這些規則,以確保每個角色各具獨特性,幫助它們在彼此間彰顯不同。
這些只是設計角色平衡性的基本方法。設計平衡性實際上是一個漫長的過程,我們通常需要幾個月的時間才能處理妥當。一旦有新角色可供選擇,我們就會讓不同的玩家參與試玩。我們會觀察他們如何通過招式組合展開互動,并了解技能是否太弱或太強。然后,我們會慢慢地做出調整,為游戲找到有趣的平衡。
《GigaBash巨擊大亂斗》的靈感源自《奧特曼》和《哥斯拉》等日本影視作品系列,它們通常以聳立在城市之中的巨型怪獸為主角。在最近發布的《哥斯拉》四怪獸DLC中,有機會使用哥斯拉、蓋剛、機械哥斯拉和戴斯特洛伊亞這些經典的《哥斯拉》怪獸,你們對此感覺如何?
Aiken:說實話,作為一家獨立游戲初創公司,我們從未想過能有機會與《哥斯拉》這樣的IP合作。正如你所看到的,我們的大部分角色實際上都是在向經典的特攝角色致敬。能夠獲得充足的創作自由,為所有這些角色設計招式組合并開發機制,我們感覺無比光榮。當我們發布《哥斯拉》DLC的預告視頻時,粉絲們反應熱烈,給了我們很大的鼓勵,我們也非常感激。我們非常感謝東寶團隊為我們提供的這個難得機會以及在整個開發過程中表現出的耐心。這絕對是一個實現我們夢想的機會!
這些《哥斯拉》怪獸似乎分別取自該系列不同歷史時期的作品。為什么為DLC選擇這些特定角色?
Aiken:我們的目標是創建一個多樣化的角色陣容,為玩家帶去樂趣,我們希望從原型和技能兩個方面實現多樣性。因此我們選擇了不同時代的東寶角色(昭和時代的蓋剛、平成時代的哥斯拉和戴斯特洛伊亞、千禧時代的機械哥斯拉)。
對于哥斯拉,我們認為平成時代的哥斯拉是《GigaBash巨擊大亂斗》的理想選擇,因為我們認為它的紅蓮形態最適合作為S級形態。
對于戴斯特洛伊亞,我們之所以選擇了它,是因為從平成時代的《哥斯拉VS戴斯特洛伊亞》中可以看出,它是紅蓮哥斯拉的終極對手。它的設計令人生畏,從游戲的角度看,它確實很出眾。但我認為最重要的是,我們的團隊成員非常喜歡這個角色。
至于蓋剛和機械哥斯拉,我們選擇它們是因為,它們或許能為《GigaBash巨擊大亂斗》提供讓人感覺耳目一新的角色原型。蓋剛使用鋒利的爪子和腹部的鋸齒將獵物大卸八塊,可充當動作高度靈活的撕裂者角色原型。機械哥斯拉擁有豐富的遠程武器,如絕對零度炮、歸航導彈和軌道炮等!這是《GigaBash巨擊大亂斗》其他角色所不具備的。
能否介紹一下,你們是如何根據《GigaBash巨擊大亂斗》的美術風格修改這些標志性角色的?
Aiken:在角色設計方面,我們希望這些角色盡可能地忠于電影中的形象。從身體比例到皮膚的材質和紋理,我們在各個方面都會盡量保留原始設計。然而,《GigaBash巨擊大亂斗》的整體色調更加鮮艷和明亮。我們不得不調整它們的皮膚顏色,從而迎合游戲的風格,并滿足夜間地圖的要求。
在制作角色原型時,我們意識到,如果角色只有默認皮膚,當其他玩家操控同一角色時,很難分清誰是誰。
我們還了解到,在電影中,哥斯拉從不跳躍,但在《GigaBash巨擊大亂斗》中,跳躍是四處移動和躲避攻擊的重要機制。
在與東寶展開幾番討論后,他們準許我們讓哥斯拉跳躍,施展目前游戲中所有的空中攻擊動作,還授權我們為各個角色創造四款額外的皮膚。
團隊是否希望在《GigaBash巨擊大亂斗》中與其他IP進行合作?
Aiken:我們絕對希望將《奧特曼》、《金剛》和《環太平洋》等作品中的經典怪獸和英雄帶到《GigaBash巨擊大亂斗》中。然而,我們目前的目標集中在將游戲移植到任天堂Switch和Xbox。因此,我們目前的生產能力不足以開發新的角色DLC。但我相信,一旦我們成功地將《GigaBash巨擊大亂斗》帶到任天堂Switch和Xbox,我們就會繼續尋找機會,擴充我們的角色陣容。
在發布《哥斯拉》DLC的同時,你們還推出了1.1版本的補丁,其中包括新的無盡煉獄模式、街機模式和跨平臺玩家匹配。這個補丁中是否有你們非常希望著重介紹的功能?
Aiken:我強烈推薦玩家體驗新的煉獄模式。這是唯一允許玩家與一波波無窮無盡的敵人展開戰斗的模式,他們可以單人游玩,也可以與其他好友合作。隨著玩家在游戲中取得進展,他們將獲得增益,甚至得到獨特的皮膚獎勵,但只有在清除了一定批數的敵人后才會解鎖這些皮膚。
獲得Epic MegaGrant資助是什么感覺,這對工作室正在進行的工作有什么幫助?
創始人Sern Ng:由于《GigaBash巨擊大亂斗》是我們的第一個IP,能夠得到如此巨大的認可和賞識,我們感激不盡。它確實給了我們動力,使我們能夠跨越不確定因素,不斷邁向更美好的未來。
虛幻引擎為什么是開發《GigaBash巨擊大亂斗》的合適選擇?
Mel:我們之前在一些外包項目中使用過虛幻引擎,我們的團隊對它比較熟悉,它還支持基于物理的渲染工作流程,這是一個尤其關鍵的原因。此外,我們的游戲對圖形保真度的要求很高,而這是虛幻引擎最大的強項之一。
是否有什么虛幻引擎工具或功能對游戲的開發尤其有幫助?
Mel:在為游戲循環設計原型時,藍圖系統真正幫助我們節省了時間。它使我們能夠快速迭代游戲,專注于尋找游戲中的樂趣,無需編譯新的構建版本。《GigaBash巨擊大亂斗》還通過Epic在線服務(EOS)子系統實現了在線玩家匹配功能。這對于實現跨平臺游玩來說是一個非常實用的功能。
本文轉自虛幻引擎官網~
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