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策略游戲《Norse》使用虛幻引擎5打造具有寫實風格的維京生態系統
維京時代初期,一段血腥的復仇故事拉開了序幕?!禢orse》講述了年輕戰士Gunnar的故事,他因為遭到背叛而失去了父親和人民。憑借勇氣、計謀和一點榮耀,Gunnar將建立新的聚居地,組建強大的軍隊,并向殺父仇人Steinarr Far-Spear展開血腥的復仇。
開發商Arctic Hazard正在制作一款回合制策略游戲,旨在讓玩家體驗真刀真槍的維京戰爭。這家挪威工作室基于當地歷史以及他們對經典策略游戲的熱愛,構筑了《Norse》中的世界。與謀略戰相關聯的故事是在作家Giles Kristian的幫助下創作的,他憑借暢銷書《渡鴉》而聞名。
工作室利用虛幻引擎5,以及Nanite、Lumen和MetaHuman等功能向《Norse》注入了活力。在本文中Arctic Hazard工作室的開發者,為我們介紹了他們創作《Norse》的靈感來源,它如何真實地展示挪威的豐富歷史,以及虛幻引擎5如何幫助他們將這段歷史生動地呈現出來。
能否向我們介紹一下你們的Arctic Hazard工作室?
創意總監Terje Lundberg:Arctic Hazard AS是一家獨立游戲開發商,專注于為Windows、Xbox和PlayStation平臺制作頂級游戲。
2010年,當時已具有十幾年行業經驗的Terje Lundberg和Mats Tveita成立了這家公司。Arctic Hazard的團隊匯聚了一些挪威最優秀的人才和最有經驗的開發者。
對Arctic Hazard來說,最重要的是游戲制作,而非技術,我們的大部分技術都是從第三方供應商那里授權獲得的。然后,我們會將這些技術整合到項目中,確保團隊能夠使用最好的引擎和工具為制作奠定基礎,從而讓我們可以專注于創造激動人心的游戲玩法。
能否介紹一下《Norse》?
Lundberg:《Norse》是一款PC和主機上的回合制策略游戲。游戲的背景設定在維京時代初期,講述了年輕戰士Gunnar踏遍挪威的復仇之路。我們為游戲設立的目標是:建立自己的聚居地,結交盟友,發展壯大,最終,向背叛Gunnar父親Jarl Gripr并屠戮其人民的叛徒Steinarr Far-Spear復仇。
《Norse》發生在9世紀的挪威,那時正是維京時代的初期,故事的作者是Giles Kristian,他屢獲殊榮,曾被《星期日泰晤士報》評為暢銷書作家。這款游戲由引人入勝的敘事線推動,充滿令人難忘的角色。
考慮到Arctic Hazard位于挪威,工作室所處的環境對游戲特質產生了多大的影響?
Lundberg:很明顯,維京人在挪威留下了深刻的歷史烙印,維京遺產無處不在。在奧斯陸,我們有維京船博物館,這是挪威的最佳去處之一,可以近距離接觸原始尺寸的真正維京船,以及寶藏和陪葬品。
在外奧斯陸峽灣的西岸,離我們辦公室不遠的地方,有博勒國家公園,這里是米德加德歷史中心和博勒丘歷史遺址的所在地。
我們附近還有考邦,這是一片考古遺址,可以追溯到公元800年的維京小鎮。納柔依峽灣的居德旺恩村依照繁華的維京小鎮建造,這是一個熱門去處,就像是一座充滿活力的博物館。它與壯麗的山景以及狹窄的峽灣交相映襯,生動地展示了9世紀挪威的生活和景色。
在北部的羅弗敦,還有我們去年參觀過的羅弗敦維京博物館。世界上最大的維京長屋就在那里,它是基于1981年挖掘出來的原始長屋重新建造的。它長83米,寬12米,看起來十分壯觀。在挪威最古老的城鎮滕斯貝格,我們每年都會舉辦維京節,其中有一片維京市集,它反映了這座城鎮過去是一個繁榮的貿易中心。
這類節日和仿建的維京聚居地遍布整個挪威。為了激發大家的熱情,并研究維京世界的日常生活和物品,我們借著Arctic Hazard提供的“工作出差”機會,去了許多這樣的地方。這些遺跡就像是接收端,傳遞著維京生活的感覺,一些參與《Norse》制作的人(我說的是英國人)自然而然地也受到了啟發!
Arctic Hazard靠近三個天然港口以及豐富的維京歷史遺跡,在我們制作維京游戲時,這種地理位置使我們具備了獨一無二的洞察力和可靠性。
是什么啟發了團隊開發一款回合制策略游戲?
Lundberg:不管是對游戲,還是對生活中的其他事物,我從來都不會太過狂熱,但Mythos Games、MicroProse以及他們九十年代的《幽浮》系列游戲給了我不小的啟示。而當Firaxis Games推出《幽浮:未知敵人》(2012年)和《幽浮2》(2016年)后,我意識到,這類游戲仍可以為玩家帶去許多樂趣。
幸運的是,Arctic Hazard的聯合創始人也有同樣的想法,于是,在這些游戲的啟發下,我們開啟了《Norse》的創作之旅。然后,《Norse》自成一格,它偏重敘事,也更重視玩法中的經營部分。我們在其中注入了我們認為回合制策略游戲長期缺乏的功能。盡管如此,如果沒有《幽浮》系列,《Norse》可能永遠不會誕生。
《Norse》的故事是由屢獲殊榮的作家Giles Kristian編寫的。與他的合作如何幫助你們充實《Norse》的世界以及主要角色Gunnar和Sigrid的故事?
Lundberg:Giles Kristian編寫了暢銷書維京三部曲中的兩部——《渡鴉》和《西格德的崛起》系列,銷量超過百萬冊。在以維京時代為背景,編寫引人入勝的故事和刻畫有血有肉的角色方面,他有著豐富的經驗。他幫助我們構建了一個栩栩如生的世界,塑造了我們希望玩家愿意與之共度時光的角色。
Giles的讀者喜歡他在維京小說中表現出的幽默感,他將這一點帶到了《Norse》中,塑造了鐵匠Torsten和農民Holti等異想天開的角色。僅僅是為扮演這些角色的演員錄制過場動畫,就已經足夠歡樂了!至于主要角色Gunnar和Sigrid,他們的行動動機是復仇,所以玩家也可以期待在《Norse》中看到一些黑暗場景。畢竟,這個世界充斥著掠奪和血仇、暴力和野心。
Giles與另一位編劇以及出色的敘事導演Philip Stevens合作,通過一條敘事線索將游戲串聯到了一起,這讓《Norse》與不注重角色塑造和故事的游戲相比,顯得更勝一籌。
在你們的個人軍隊中,每一位被選中的成員都具有自己的行動動機和背景,這使他們散發出了獨特的感覺,能否談談你們是如何做到這一點的?
編劇Giles Kristian:通過編寫冒險小說,我認識到,人們會對人感興趣。角色不僅僅是和故事一樣重要。他們本身就是故事。我認為,冒險本身和經歷冒險的角色必然是密不可分、緊密相連的。如果離開冒險,角色就沒有要征服的困難。如果角色不夠吸引人,誰會關心他們是否取得了成功呢?
對我們來說,要制作一款主線故事精彩的游戲,最重要的是創造一系列多姿多彩、各不相同的角色,賦予他們獨特的個性和豐富的背景。隨后,我們會將這些戰士和商人的細節信息傳達給美術師、設計師,以及最終的演員,由他們將這些成熟、立體的角色演繹出來。這樣一來,玩家將愿意與這些角色共度時光。但愿如此!
游戲中有永久死亡嗎?
游戲設計師Fredrik Ulvmoen:有!除了主角外,戰隊中的大部分角色都會永久死亡。然而,生命值降到零并不一定等同于死亡。一旦戰斗單位的生命值降到了零,他們就會進入“站在英靈殿大門前”的狀態,由神掌控其命運。在這種狀態下,該戰斗單位會突破其正常極限,冒著受傷甚至死亡的巨大風險繼續戰斗。
主角也可以進入這種狀態,但如果他們不幸死亡,當前任務將不得不重新開始,因為沒有他們,故事就無法繼續下去。戰斗單位在進入這種狀態后,即使能夠在任務中存活下來,也將受到傷害。這些傷害輕則產生削弱效果,降低其戰斗力,重則使其在一段時間內無法參戰,并可能留下永久的外貌損傷,使其產生新的特質。
每一次承受攻擊都會增加死亡幾率,允許戰斗單位在這種情況下繼續戰斗,將增添額外的風險和回報,同時也在角色死亡方面為玩家留出了回旋余地。即使任務中的關鍵角色或玩家最喜歡的角色最終陷入絕境,局勢仍然有可能挽回。
在戰斗和探索之間的空隙時間里,玩家可以回到聚居地,在那里管理當地鐵匠等村中關鍵人物,并與他們互動。這個額外的機制將如何增強《Norse》的體驗?
Ulvmoen:玩家的聚居地是他們的大本營,在這里,玩家可以管理戰士,并提出打造或升級裝備的委托。要獲得新裝備,玩家必須與聚居地的工作者互動。與工匠(如鐵匠Torsten)的互動是通過一個用戶界面進行的,其中包含對話和制作功能。在等待制作他們想要的武器和裝備時,玩家將熟悉村莊里的角色,深入了解他們對世界現狀的看法,以及玩家自己在游戲中的進展。
這創造了一種社區感,玩家可以從一間農舍起步,建立起可以讓他們最愛的角色稱之為家園的繁榮聚居地。我們充滿活力的角色會對上次突襲的結果發表意見,哀悼逝去的戰士,抱怨自己的工作強度,甚至可能因為醉酒或其他不適而無法工作。
此外,通過將這些元素與季節性典禮、居民之間的糾紛以及影響游戲各方面的聚居地法令結合起來,我們將努力創造這樣一個大本營:不僅在任務之間為玩家提供喘息的機會,而且其本身也可以充當一項激動人心的功能,讓玩家渴望回到這里。
戰斗中有一個很有趣的方面,那就是使用了北歐的民間摔跤術格里馬。團隊為什么決定加入這種獨特的戰斗方式?
Ulvmoen:因為我們主要關注近戰,我們覺得格里馬會是一個很好的補充,它不僅能夠在視覺上和機制上提供獨特性,也在游戲中展現了北歐文化鮮為人知的方面。從過于復雜的小游戲,到較為簡單的技能,我們反復迭代格里馬,試驗如何在戰斗系統中完美表現這種摔跤風格。它目前的形式介于兩者之間,簡單易懂,兼具在使用技能時需要考慮的額外策略層面。
激活格里馬技能后,玩家有一個初始成功幾率,他們還可以花費行動點數,以更高的成功幾率做出額外的嘗試。這些技能在開始、嘗試、失敗或成功時,都可能會產生影響。這允許我們非常靈活地模擬這種摔跤風格。這種設計方法不僅使我們能夠捕捉格里馬的本質,也帶來了一種有趣的玩法機制。內部測試和最初的用戶反饋都認為,這對《Norse》做出了一種刺激有趣的補充。
團隊為何決定使用寫實美術風格創造《Norse》的角色和環境?
世界總監Mike Kiessling:《Norse》的敘事和世界設計深深扎根于真實歷史,所以下一步自然是采用與這種真實性相匹配的美術風格。房屋、環境和服裝的初期概念往往基于真實的地點和考古發現。從歷史記錄到對真實歷史活動的親身體驗,在挪威,我們有豐富的資源和靈感來源可以借鑒。我們使用這些作為基準,創造盔甲、服裝和武器等物品,然后在美術風格方面做了進一步加工。
選擇寫實風格還大幅加快了資產的創建速度,因為我們可以更加依賴于參考照片中的世界、道具和人物,這也讓我們的概念美術師可以專注于最重要的領域。我們選擇的方向應該會讓玩家感到激動不已,因為與許多其他游戲相比,我們將更加真實地描繪挪威在維京時代的景象。
能否談談團隊使用Quixel Megascans的體驗?
Kiessling:過去,要追求逼真的視覺畫面,必須擁有與之相匹配的龐大預算,這是大型工作室的專屬領域。較小的團隊和獨立工作室往往依賴于簡單的風格化圖形。使用Quixel Megascans資產將彌合這種差距,即使是我們這種小型團隊,也能夠大幅突破以往的極限,快速創建高質量關卡。
Quixel庫質量穩定,因此我們不必額外花費精力確保多個資產包的一致性。我們還利用Quixel龐大表面庫中的位移貼圖,比以往更快地在zBrush中創建了一些高度精細的雕刻。許多“填充物品”已經為我們創建好了,我們的美術師可以專心為游戲創造獨特的元素。
收到Epic MegaGrant的資助對《Norse》的開發有多大幫助?
Lundberg:在《Norse》的早期規劃階段,資助本身為我們提供了資金上的支持。但更重要的是,我們受到了Epic的認可,這為其他投資開辟了機遇。獲得Epic MegaGrant對任何團隊來說都將產生巨大的推動力。
投身虛幻引擎5開發游戲是什么感覺?
首席技術官Jens Bjarne Myhre:我們嘗試了Nanite,研究了我們可以用它做什么,它的工作方式是怎樣的,以及它將如何改變我們的開發過程。這讓我們感到非常激動。但是,當我們發現Nanite不再支持我們以前依賴的功能時,我們也感到有點失望。
我們隨后決定,完全接受Nanite引入的新范式,將所有舊網格體替換為新版本的網格體,它們都符合我們在預制作階段制定的指導方針。這確實耽誤了我們幾個月的時間,我們在這段時間里制作新資產,替換之前制作的資產,并盡可能地利用了Quixel庫。這段時間有點痛苦,我們工作幾個月,只是回到了之前的進度,但現在的質量水平要高得多,此外,我們也體驗到了更能經受未來考驗的工作流程。
在使用UE5搶先體驗版的那段時間里,我們感覺有點擔驚受怕,因為總會蹦出一些問題,而我們不知道這些問題何時得到解決,甚至是否會得到解決。幸運的是,隨著5.0版本的發布,大部分主要問題都被解決了,而且在每一個版本中,Nanite都新增了我們需要但缺少的新功能。例如,最新的5.2版本現已支持模版緩沖區,這讓我們長舒一口氣,因為如果在游戲發布時,這項功能仍未受到支持,我們就需要重新考慮采用其他方法將UI元素整合到世界中。
因此,我們始終很難判斷,在遇到阻礙時是應該尋找替代方案,還是集中精力處理其他事情,并相信問題最終會得到解決。我們通常會選擇后者,而且到目前為止,這種選擇對我們很有益處。
UE5是否有什么地方讓你們感到驚訝?
Kiessling:也許“驚訝”這個詞并不恰當,但是在制作《Norse》期間,能夠密切關注虛幻引擎5的發展,讓我們感到非常興奮。在預覽版推出后不久,我們就投入到了UE5中,而且一路走來,大大小小每一個版本都能激起團隊以某種形式發出“太棒了,我們正需要這個!”的反響。無論是這一點,還是Nanite,完全就和魔法一樣……
Myhre:正如其他人所提到的,從虛幻引擎4的無縫過渡讓人印象很深刻。
此外,由于Nanite、Lumen和虛擬陰影貼圖的效果非常出色,你會逐漸習慣看到這些超級密集的模型以及漂亮精致的陰影,就好像這沒什么特別的。通常,路徑追蹤器很難讓人看出有什么明顯區別,它本質上是使用“簡單粗暴”的離線渲染技術。你通常不會意識到它的保真度有多高,直到你啟動其他游戲,并注意到各種細節缺失,以及鋸齒狀陰影等缺陷時,才會反應過來。它的性能可能不如UE4,但如果考慮到它所帶來的益處,其性能可以說是令人驚訝的。
《Norse》中的所有角色都是使用MetaHuman制作的。這款工具如何幫助你們創造真實可信的角色?
美術總監Mats Tveita:MetaHuman是我們團隊的寶貴資產。現在,我們可以更快速地創造真實可信的角色,實現質量更高、種類更多的結果。我們仍然會使用3D技術掃描關鍵角色,而且自從MetaHuman允許我們添加自己的網格體后,這兩套方案可以齊頭并進。
通過設置MetaHuman,我們可以添加豐富多彩的面部表情,將這一切與Live Link結合在一起時,就形成了一套充滿樂趣的工作管線。我們可以快速實現結果,更重要的是,還可以迅速做出調整。最終結果始終是重中之重,有了MetaHuman這款優秀的工具,我們終將實現目標。
Myhre:起初,使用MetaHuman是出于一種無奈的妥協——為了獲得出色的動畫,以犧牲角色面部特征的靈活性為代價。我們發現,使用MetaHuman Creator很難精確創造我們想要的角色面部外觀。我們最后制作了一款工具,用來將頭部模型替換成我們在Zbrush中修改過的自定義版本。這樣一來,我們就可以根據需要塑造角色。這款工具存在局限性,而且相當粗糙,因為它只是用來在模型上移動頂點,所以我們必須小心,避免太過偏離原始模型,那樣將導致無法與綁定對齊。
然而,在虛幻引擎MetaHuman插件發布后,整個問題就不存在了,這款工具真是太棒了。我們只需按照想要的方式制作角色,經過短短幾分鐘的工作,我們就能享受到動畫綁定所帶來的所有好處!也許還有其他工具能夠做到這一點,但據我所知,只有MetaHuman可以在這樣做的同時,兼顧高質量和易用性。
是否有其他虛幻引擎工具在《Norse》的創作過程中起到了幫助作用?
Myhre:虛幻引擎中可供我們使用的工具不計其數,而且我們有可能因為缺乏知識,未能充分利用其中的許多工具。然而,我仍然想特別指出我們在開發過程中感覺大有幫助的幾款工具:首先是編輯器工具,我們通過它創建了自定義右鍵菜單選項,用來運行自定義腳本,操作各類資產,進而自動執行任務并做出各種處理。如果需要深入挖掘和發現瓶頸,Unreal Insights會非常有用。我們或許尚未充分利用它,因為我們在游戲優化方面做得還不夠。
優秀而強大的工具可以真正加快開發速度,所以我們渴望進一步了解虛幻引擎還可以為我們提供什么樣的功能。例如,在GDC 2023期間展示的程序化內容生成框架就讓我們非常感興趣,在關卡中描繪植被的細節時,它應該會大有幫助。
我們修改了模型制作方法,通過構建更小的部件并將它們組合在一起,以充分利用Nanite的優勢,因此,它或許能夠與這個框架很好地搭配在一起。它可用于構建程序化的物體裝配件,讓我們不必像目前所做的那樣,只能手動構建它們并將其存儲為藍圖Actor。這將為更大的變化創造條件,因為沒有兩個裝配件會是相同的。
團隊在開發游戲的過程中學到了什么?
Kiessling:我個人學到了許多細節方面的東西。我每天都在堅持學習,適應新的發展。我認為到目前為止,我認識到的最重要一點是,與以往相比,如今,只要你能夠發揮出團隊的優勢,就有可能創造出大規模的高質量內容——在幾年前,小型團隊絕不可能做到這一點。
有什么建議能夠提供給其他獨立開發者或心懷壯志的游戲開發商嗎?
Kiessling:將精力集中在你能控制的事情上。首先,最重要的是,遵從內心的想法,制作讓你自己也想玩的游戲,然后和志同道合的人們一起完成這件事。
Myhre:盡量避免陷入工廠流水線式的思維方式,即僅僅使用一種你熟稔于心的方式做事。相反,花時間去了解可用的工具和方案,因為實現目標的方法通常不止一種。廣泛了解各種可能性,很多情況下你都會為工作找到更好的方法。從長遠來看,通過在開發過程中做出更好的決定,節省下來的時間可以彌補你為了熟悉所有可能性而額外花出去的時間。
任何使用藍圖構建游戲的人都應該考慮熟悉C++,因為它提供了更多選擇。即使只是創建更特定的藍圖類,也有許多元數據說明符可供使用,如EditInlineNew、DynamicOutputParam、ExpandEnumAsExecs和GetOptions,它們為建立非常強大的數據結構和函數節點開辟了道路,擴展了游戲的可能性。因此,如果你在項目中完全不使用C++,將嚴重錯失機會。在虛幻引擎中,你不必精通C++就可以從中獲得巨大的好處。
本文轉自虛幻引擎官網~
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