1. 第六屆VR大賽的參賽隊伍、作品都超過了往屆,請您簡單點評一下本屆VR盟主大賽的一些狀況?
單主任:本人執掌的是多元組競賽之評審,由各隊題目之多樣性可發現應用VR輔助實境工作之概念已經大量的融入各種專業中,且各組都能發揮題目之本意,從各種角度及多種層次來描述實境中之議題,并提供認知、思考、輔助、與解決之功能。
本屆比賽之決賽中多元與游戲兩組之入圍者,大陸有16組幾近臺灣6組的三倍,與去年的一比一相較,可以發現大陸選手之素質正以驚人的速度快速進步,且投入之人力也在迅速地膨脹。雖然臺灣組最終獲得了較多大獎,但不可否認大陸是令人尊敬的對手,且其實力已經在伯仲之間。如果沒有政策性的鼓勵與支持,未來臺灣恐難保有目前的優勢。
以今年的比賽來看,臺灣的游戲組皆具有程式的穩健性,及游戲的趣味性與多樣性,以致囊括壓倒性的前三名,這幾點也是大陸組稍弱的地方。但若以美術品質來說,臺灣組則僅有冠軍組「神將」之華麗畫面可與大陸組匹敵,這是臺灣組應持續改良的。至於多元組,雖然臺灣三隊皆有完美的表現,但是大陸組卻以更精緻的畫面及更突破的創意取得前兩名之獎項。臺灣組一般而言都屬穩健踏實之作,其功能與互動操作皆有完美之包裝,且皆為可以立即商業化之作品等級。但是題目的訂定稍弱,以致於限制了VR能發揮之空間,而僅僅用到VR最基本之可程式3D導覽功能。未來,臺灣組的多元應用作品應加強對「多元」定義的詮釋及高階技術的導入。
2. 評委老師在評判本屆VR大賽作品的標準是什麼?最看中的是作品的那一個特點?
鄭老師:評委老師因來自不同的專業,評分標準自然各有所重,這點可從決賽之前幾名成績皆只有些微差距可看出。雖然,各組之表現有長短之差異,本人在多元組之評審則重視作品之完整性。許多組雖具備華麗精緻之畫面,但只有單純的瀏覽功能。另有許多組,空有崇高的理想,卻無法在作品上實現,說服力則瞬間打折。所有參賽者應以製作商業產品之思維來產生其作品,因此,畫面之品質、動作之控制、功能之規劃、與程式之製作皆應予以流暢之連貫?;洞思軜?,若再具備創新之議題與深刻之表達,就是完美的作品。
3. 當你們看完大陸學生的作品以及臺灣學生的作品,兩邊的作品有什麼差異性?
鄭老師:於多元組中,大陸學生的作品說到的很多,而做到的有限。但可發現其主題較具有延伸性,有成為大作之潛力。臺灣學生的作品說到的不多,但全數實現,且功能包裝完整。但題目較不具延伸性。以VR之作品而言,可以縱向的提高技術之等級,亦可橫向的跨越相關之領域。此兩者皆屬「延伸」之定義。最好的作品是在技術上可作提升,而達到以虛擬替代實體之功能。其次才是在領域上做整併,以做到用虛擬協助實體之功能。大陸組的學生在專業上較具深度,多是以專業科系的身份來製作工具作品,因此作品之最高境界是其專業,但表達上稍欠技術。而臺灣組的學生多為多媒體專長,是以技術者之身份來開發專業主題,雖有完美的包裝,但較難實現專業之境界。
4. 作為高校的一名老師,您認為高校在3D/VR人才培養方面,還有那些不足和需要改進的地方?
鄭老師:3D/VR就如同文字語言及程式語言一般,將成為下一個關鍵性的表述工具,無論哪一個專業的學生都應該學習如何使用此種工具來產生作品,以協助其作最佳之表達或輔助其完成任務。於是,基礎與進階VR技術的訓練課程,和客製化與實驗技術的訓練課程都是未來應加強的。
5. 未來您希望您的學生參與更多類似這樣的比賽嗎?
鄭老師:本人現有指導幾個學生主題在製作中,希望未來可以共襄盛舉。也請主辦單位慎重思考分組之方式,以刺激更多的專業及其師生投入本活動。同時,也可擴大徵求各類贊助廠商,而不會只侷限於達梭母公司。
6. 對於未來的參賽選手,站在老師的角度上能不能談一談您的建議?
鄭老師:學生的作品自然是不能與職業等級者相比,為了刺激學生參加,應分為學生類與社會類分開競爭,并嚴格限制且審查參賽者身份。學生參賽組應著重於團隊分工、主題與專業相關性、功能設計、創意設計、及表達技巧等議題來評分。而職業等級參賽組則應強調畫面美觀、性能穩健、功能完備、原創性構思、及程式精簡度等議題。在目前分組并未細分之情況下,參賽者應先有一個心理建設,也就是「好還要更好」。 |