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2009VR盟主追蹤報導 評審、游戲組冠軍獨家專訪!

文章來源:VR盟主官網 作者:SouVR 發布時間:2010年06月03日 點擊數: 字號:
        恭賀嶺東科技大學同學以作品《神將》榮獲2009年大中華區VR盟主選拔賽游戲開發組冠軍,同學們對於這次得獎相當興奮,除了為學校系上爭光以外,更將臺灣區作品帶到兩岸四地發光發熱,讓大家見識嶺東科技大學同學們以及指導教授蔡明欣老師對於數位產業的創意以及熱情,愛迪斯科技在此恭喜嶺東科技大學同學拿下冠軍。

獨家專訪《神將》製作小組 賴志雄同學

1. 很多學生都是從玩游戲開始的,你覺得玩游戲和現在自己做游戲有什麼最大的不同?
《神將》:我想這個答案大家都一樣,「玩游戲很爽,做游戲很累」,因為製作游戲時所需要的技術相當多,且須花相當多的時間與人力。當然會做游戲的人一定都玩過游戲,透過玩游戲的過程,去了解甚麼樣的游戲比較受人歡迎。此外還要去了解一些最新的游戲資訊,最重要的就是去看一些玩家的心得與建議。像是知名的巴哈姆特電玩資訊站,裡面就可以看到很多玩家的心聲,對未來游戲的製作方向具有相當的參考價值。

2. 現在市面上有很多游戲製作平臺,你選擇Virtools的主要原因是什麼?
《神將》:我目前是嶺東科技大學 數位媒體設計研究所剛畢業的研究生,在大學時期就已經接觸過Virtools,如果大家還記得的話,2005年的VR第二名「俠盜外傳」就是我當時的作品,當然那次是由4人小組一起完成,我主要負責Virtools製作及游戲場景美術製作。因此對Virtools早已很熟悉,加上我本身是游戲美術背景的人,要我去寫游戲程式那是不可能的,透過Virtools可以讓我很容易的製做出一款游戲。

3. 作為學生,來參加這麼激烈的比賽,你們的老師和家長能否理解你們的行為?老師在過程中給過你們什麼指點或參考?
《神將》:我在3年前就已經開始規畫製作這款「神將」,這是一個創作論文,因此當初只有一人製作,所以一直到今年才有成果出來。而在製作過程中,指導老師蔡明欣也有請賴盈臻與曾瀞誼二位學妹幫忙製作,但由於學妹們也有自己的論文要弄,所以過一段時間后又進入一人製作時期,因此延誤了畢業時間,我想家人比較不能諒解的地方就是遲遲還沒畢業。當然在比賽前的這段時間,也很感謝周玄祥同學幫忙製作神將的音樂部分,也很感謝當初蔡明新老師給我了卡片游戲這樣的創新題材來讓我製作出神將這款游戲。

4. 參加VR盟主選拔賽,你覺得最大的收穫是什麼?

《神將》:最大的收穫就是能與臺灣及大陸的學生一起較勁比賽,讓自己知道自己的作品與其他學生的作品究竟有多大的差別,透過互相切磋來提高學生之間的競爭力,也可以透過VR比賽,跟業界的一些廠商及評審老師們做互動交流,對學生未來發展具有很大的幫助。

5. 經過初賽、決賽層層考驗,最終拿到了冠軍,在本屆大賽中你最難忘的經歷是什麼?
《神將》:最難忘的就屬這次來到北京參加決賽,不僅見識到不一樣的文化背景,還發現大陸的學生真的進步越來越快,尤其在美術及技術上,具有很高的商業水準,臺灣的學生如果再不積極點,再過幾年真的會被比下去。另一個經歷就是在北京比賽的這段過程,跟其他臺灣組的同學之間進行互動交流,以及跟著蔡明欣老師,到北京清華大學及北京林業大學的師生進行交流。

6. 除了你們自己的作品,你們對大賽的哪個作品印象比較深刻?
《神將》:最讓我印象深刻的就是來自川音成都美院_數碼媒體藝術系的「W.Coming」作品,也是這次VR最佳美術特別獎的得主,他們的美術風格我非常喜歡,因為我本身就是學美術出身的,看到這樣的美術水準當時我真的很敬佩,再加上他們是來自四川成都,當時也有跟他們某位組員聊一下,發現他們來到北京坐火車就要30個小時,真的非常辛苦。

7. 作為一名即將畢業的大學生,在拿到VR盟主大賽的冠軍之后,你對自己的未來的職業是如何規劃的?還會繼續從事3D/VR行業麼?

《神將》:目前我已經是研究所畢業的學生了,對於3D/VR也已經摸了好幾年,當初考大學時就已經把目標放在3D課業上,對3D有著濃厚的興趣,一直到現在都沒變,所以未來我還是會繼續從事3D/VR行業。

8. 作為本屆大賽的冠軍,你有沒有什麼想對你的競爭對手和朋友說的?

《神將》:經過這次比賽,可以深刻的發現到,游戲雖然需要有良好的技術及美術,但主要重點還是在比誰的創意多,我希望未來的參賽者能做出更多特別的游戲作品,且對於還是學生的大家,因為技術的能力有限,不需要把游戲規劃太大,可以針對一個創意點下去製作,畢竟製作游戲并不是一件容易的事。雖然這次游戲組前三名都由臺灣區包辦,但是可以發現大陸的學生真的進步非常大,臺灣的學生們必須更加把勁了,相信未來的VR盟主比賽會更加的激烈。

獨家專訪《神將》指導老師 蔡明欣老師

1. 您指導的學生得到VR盟主游戲組冠軍,老師在過程中如何協助同學解決問題?

蔡老師:這次參賽的幾位同學先前都已經有過使用Virtools製作畢業專題的經驗,尤其是負責主導的賴志雄,在第三屆VR盟主大賽時就曾經以「俠盜外傳」得到過游戲組的第二名,所以我并不需要給他們太多的意見。我主要給他們的只有兩個建議,第一個是不要做MMO或RPG,因為這類游戲需要復雜的故事架構,以及龐大的場景和大量的角色,這些都超過了一般學生團隊的負擔,所以我希望他們能選擇一個比較簡單的游戲類型來創作,這樣才能在有限的時間內把游戲做好。第二個建議則是「Don’t re-invent the wheels」,也就是不要只是把大家都玩到爛的游戲又重做了一次,要多放進自己的創意。所以我們后來選擇了做卡片游戲,雖然卡片游戲一直都不是市場上的主流,但也因此有比較多自由發揮的空間,特別是可以發揮他們在美術方面的專長。

2. 這次比賽,同學要面對的不只有臺灣區的作品,還有大陸區的菁英,老師對於大陸選手作品的看法?

蔡老師:大陸選手們的製作實力越來越不容小覷,只是用錯了方向。本來我們只看到demo影片時,都感受到非常大的壓力,但看到實際的作品時,坦白說是鬆了一口氣。我覺得大陸的選手們太執著於要做出跟市場上的主流游戲相似的作品,但游戲是一個高度分工的產業,一款像魔獸這樣的網游,動用到的製作人力動輒數百人,而學生團隊人數又少又缺乏經驗,硬是要模仿的結果,就是「畫虎不成反類犬」。我給大陸選手的建議是,做游戲要回歸到游戲的初衷,最重要的是好玩,不要把目標訂得太大,多分配一點時間在游戲的細節?!干駥ⅰ惯@次能夠得到所有評審的青睞,很重要的一點就在於細節的完成度,這是一般學生很少注意到,卻是評審最在乎的。

3. 今年比賽跨足兩岸三地,對於這次比賽老師是否提出一些看法?

蔡老師:兩岸的游戲產業和市場本來就密不可分,早些年就有很多臺灣的游戲公司到大陸發展,現在也有很多大陸製作的游戲進軍臺灣市場,所以這樣的比賽對兩岸的游戲產業真的有很大的幫助。我建議貴公司在舉辦說明會時,能再多邀請一些業界的主講人,讓學生能多了解產業的現況,也希望能有機會讓兩岸的參賽者多做交流,我個人就非常希望有機會邀請大陸優勝團隊的指導老師和同學們來臺灣交流,讓臺灣的學生看看人家的進步,而我自己也非常樂意與大陸地區的學校進一步的交流。

獨家專訪《神將》嶺東科技大學 數位媒體設計系系主任 單煒明主任

1. 這次系上研究所學生打敗兩岸三地其他作品,贏得2009年VR盟主游戲冠軍,作品中無論場景、美術皆令人驚艷,主任可否談談系上學生如何累積基礎,以發揮在作品上?

單主任:累積基礎的不二法則就是不斷的練習,尤其是在手繪的部分格外重要,它是所有作品好壞的基礎,我們特別的重視。在大學的初期課程中,我們就安排了許多與基礎相關的課程。而應用部分也是作品能成功的表現的重點,本系也積極的輔導學生爭取業界實習機會,讓作品更能有成熟的表現。

2. 系上一直以來培育了不少數位內容產業以及動漫游戲相關人才,這次VR盟主跨足兩岸三地,學生也同時見識到大陸地區選手的作品,大陸的作品在數位內容以及游戲動漫的發展其實與臺灣不相上下,系上如何培植學生的創意與競爭力?

單主任:系上已不定期的展覽與系列講座,來讓學生產生更多的觀感與見識,培養更具廣大與包容的思維,要有好的創意發想,前提是需要有大量的知識與見識,讓創意發想能更有彈性。并不斷鼓勵與推廣參加競賽,以求增加競爭力與製作經驗。而我們也提供良好的環境與優良的設備做為支援,來讓學生更能發揮既有的能力與充實自我。

3. 這次的得獎的同學,是從嶺東數媒系一路升學至數媒所,系上目前以及未來發展的方向為何?推動游戲發展是否為系上重心之一?

單主任:未來的發展依然是以三大方向,游戲動畫,影視后製與多媒體網頁程式,但如果以我個人的希望發展來看,我是希望未來學生能從設計者的身分提升到藝術創作者的境界,如同皮克斯大學的院長藍迪‧尼爾森所言『我們已經從以點子為主的事業跳脫到以人為主的事業。我們不培養點子,我們培養人才,我們不投資點子,我們投資人才』。沒錯,我們培養的是人才,而不是單一技術方面這麼簡單。

獨家專訪VR盟主 多元應用組評審 鄭宗明老師

1. 第六屆VR大賽的參賽隊伍、作品都超過了往屆,請您簡單點評一下本屆VR盟主大賽的一些狀況?

單主任:本人執掌的是多元組競賽之評審,由各隊題目之多樣性可發現應用VR輔助實境工作之概念已經大量的融入各種專業中,且各組都能發揮題目之本意,從各種角度及多種層次來描述實境中之議題,并提供認知、思考、輔助、與解決之功能。

本屆比賽之決賽中多元與游戲兩組之入圍者,大陸有16組幾近臺灣6組的三倍,與去年的一比一相較,可以發現大陸選手之素質正以驚人的速度快速進步,且投入之人力也在迅速地膨脹。雖然臺灣組最終獲得了較多大獎,但不可否認大陸是令人尊敬的對手,且其實力已經在伯仲之間。如果沒有政策性的鼓勵與支持,未來臺灣恐難保有目前的優勢。

以今年的比賽來看,臺灣的游戲組皆具有程式的穩健性,及游戲的趣味性與多樣性,以致囊括壓倒性的前三名,這幾點也是大陸組稍弱的地方。但若以美術品質來說,臺灣組則僅有冠軍組「神將」之華麗畫面可與大陸組匹敵,這是臺灣組應持續改良的。至於多元組,雖然臺灣三隊皆有完美的表現,但是大陸組卻以更精緻的畫面及更突破的創意取得前兩名之獎項。臺灣組一般而言都屬穩健踏實之作,其功能與互動操作皆有完美之包裝,且皆為可以立即商業化之作品等級。但是題目的訂定稍弱,以致於限制了VR能發揮之空間,而僅僅用到VR最基本之可程式3D導覽功能。未來,臺灣組的多元應用作品應加強對「多元」定義的詮釋及高階技術的導入。

2. 評委老師在評判本屆VR大賽作品的標準是什麼?最看中的是作品的那一個特點?

鄭老師:評委老師因來自不同的專業,評分標準自然各有所重,這點可從決賽之前幾名成績皆只有些微差距可看出。雖然,各組之表現有長短之差異,本人在多元組之評審則重視作品之完整性。許多組雖具備華麗精緻之畫面,但只有單純的瀏覽功能。另有許多組,空有崇高的理想,卻無法在作品上實現,說服力則瞬間打折。所有參賽者應以製作商業產品之思維來產生其作品,因此,畫面之品質、動作之控制、功能之規劃、與程式之製作皆應予以流暢之連貫?;洞思軜?,若再具備創新之議題與深刻之表達,就是完美的作品。

3. 當你們看完大陸學生的作品以及臺灣學生的作品,兩邊的作品有什麼差異性?

鄭老師:於多元組中,大陸學生的作品說到的很多,而做到的有限。但可發現其主題較具有延伸性,有成為大作之潛力。臺灣學生的作品說到的不多,但全數實現,且功能包裝完整。但題目較不具延伸性。以VR之作品而言,可以縱向的提高技術之等級,亦可橫向的跨越相關之領域。此兩者皆屬「延伸」之定義。最好的作品是在技術上可作提升,而達到以虛擬替代實體之功能。其次才是在領域上做整併,以做到用虛擬協助實體之功能。大陸組的學生在專業上較具深度,多是以專業科系的身份來製作工具作品,因此作品之最高境界是其專業,但表達上稍欠技術。而臺灣組的學生多為多媒體專長,是以技術者之身份來開發專業主題,雖有完美的包裝,但較難實現專業之境界。

4. 作為高校的一名老師,您認為高校在3D/VR人才培養方面,還有那些不足和需要改進的地方?

鄭老師:3D/VR就如同文字語言及程式語言一般,將成為下一個關鍵性的表述工具,無論哪一個專業的學生都應該學習如何使用此種工具來產生作品,以協助其作最佳之表達或輔助其完成任務。於是,基礎與進階VR技術的訓練課程,和客製化與實驗技術的訓練課程都是未來應加強的。

5. 未來您希望您的學生參與更多類似這樣的比賽嗎?

鄭老師:本人現有指導幾個學生主題在製作中,希望未來可以共襄盛舉。也請主辦單位慎重思考分組之方式,以刺激更多的專業及其師生投入本活動。同時,也可擴大徵求各類贊助廠商,而不會只侷限於達梭母公司。

6. 對於未來的參賽選手,站在老師的角度上能不能談一談您的建議?

鄭老師:學生的作品自然是不能與職業等級者相比,為了刺激學生參加,應分為學生類與社會類分開競爭,并嚴格限制且審查參賽者身份。學生參賽組應著重於團隊分工、主題與專業相關性、功能設計、創意設計、及表達技巧等議題來評分。而職業等級參賽組則應強調畫面美觀、性能穩健、功能完備、原創性構思、及程式精簡度等議題。在目前分組并未細分之情況下,參賽者應先有一個心理建設,也就是「好還要更好」。

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