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《獨臂斯蒂爾》:一款來自個人開發者的FPS游戲

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年01月06日 點擊數: 字號:

在Greylock Games的首部作品《獨臂斯蒂爾》中,玩家將扮演獨臂主角斯蒂爾,向一家隱藏在幕后的龐大公司復仇。這款游戲目前在Steam上獲得了“特別好評”的評價,它結合了《馬克思·佩恩》和《燥熱》等作品中的最佳元素,融入到了霓虹背景和《邁阿密熱線》的荒誕感中。

看上去連貫的子彈時間和墻壁跑酷都得益于一種無敵的新設定:只要玩家不斷施展特技、飛檐走壁和移動,就不會受傷。

開發者Matthew Larrabee,向我們講述了他是如何走向游戲開發之路的、哪些影響因素和想法對塑造《獨臂斯蒂爾》的設計產生了幫助,以及玩家可以期待看到游戲的哪些后續計劃。

你是如何對游戲開發產生興趣的?

Matthew Larrabee:興趣的種子可能是在修改《半條命》的場景時種下的。中學時,我喜歡嘗試新的Mod,甚至曾使用《半條命》的SDK擺弄它們。當時,我沒有耐心或資源做出任何值得一提的事情,但我認為這些經驗多年來一直伴隨著我。二十多歲時,我在一所公立學校找到了一份初級教職,晉升過幾次,最后向六年級的學生教授游戲開發。這幾年的教學經歷讓我覺得自己可以制作一款具有市場價值的游戲。

《獨臂斯蒂爾》是你的第一款游戲嗎,你為什么決定獨自開發它?

Larrabee:《獨臂斯蒂爾》是我第一款“真正的”游戲。在此之前,我曾嘗試制作一款開放世界RPG,這對首次進行獨立開發的人來說有點困難。我也不確定為什么選擇獨自承擔《獨臂斯蒂爾》的大部分開發工作。我認為我天性孤僻,所以這是一件自然而然的事。話雖這么說,但我肯定有協助者,否則《獨臂斯蒂爾》就不可能完成。

你希望Greylock Studio以什么樣的游戲而聞名?

Larrabee:引人入勝的第一人稱動作游戲,搭配獨特的機制,尊重玩家的智慧和時間。

《獨臂斯蒂爾》背后有著怎樣的核心理念?

Larrabee:子彈時間加上大量粒子特效,再加上穿著特種部隊裝備的憤怒敵人,就能得到酷炫的結果。

你為什么決定制作一款以獨臂主角為特色的游戲?你又如何在游戲中恰當地表現一位獨臂角色?

Larrabee:當思考彈藥和武器的重新裝填機制應該如何運作時,我想到了獨臂主角的想法。具體細節已經記不清了,因為我是在兩年前想出這個主意的,但我還記得,我意識到必須以一種充滿尊重的方式實現角色的獨臂。最終,我嘗試使用無障礙選項確保表現形式恰當,讓玩家可以通過一只手臂玩游戲。

游戲背后有著怎樣的故事,故事和游戲機制是如何配合的?

Larrabee:這是一個關于復仇的故事。主角斯蒂爾一生都在為Edensys公司工作,但在工作中受傷后,Edensys認定她不再有價值,并將她扔了出去。故事是為了鼓舞玩家在競技場中戰斗,而簡短的過場動畫也能夠讓玩家在節奏緊張的戰役中得到休息。在競技場中,玩家將從Edensys的底層位置開始,在工廠、食堂和隧道里戰斗。最后,他們的戰斗場所將轉移至管理層經常出入的地方:博物館、華麗的花園、鋪有大理石的會議室。

《獨臂斯蒂爾》中的一些元素感覺是在向《馬克思·佩恩》、《燥熱》和《邁阿密熱線》等經典游戲致敬。你的個人游戲經歷對這款游戲的外觀和體驗產生了哪些影響?

Larrabee:《獨臂斯蒂爾》混合了我在30年游戲經歷中所遇到的各種最酷的動作游戲機制。剛才說的三款游戲確實極具影響力,另外《極度恐慌》和《半條命》的《黑客帝國》Mod等作品也是我的最愛,并對我產生了影響。最終,我嘗試著提煉出沉浸在單人FPS游戲時的心流狀態。

再深入挖掘一下游戲中的一些有趣機制,你為什么決定將子彈時間特技與瘋狂能量相結合,確保玩家在交戰中不被子彈擊中?

Larrabee:我一直認為FPS游戲中的受傷設定是很尷尬的。即使是在設計得超好的FPS游戲中,狹窄的視野和未知的玩家攻擊判定也將使受傷變得難以預料。除了躲藏在掩體后面,《獨臂斯蒂爾》中的特技系統使玩家有機會在更大程度上對可能發生的傷害施加影響,從本質上說,連續特技可以在任何地方創建掩體。如果操作得當,向敵人移動時,它可以在戰略上確保玩家的安全,允許玩家積極進攻。

游戲中的美感是怎樣塑造的,虛幻引擎如何幫助你實現這種外觀和感覺?

Larrabee:虛幻引擎的PBR和自發光材質與處理素體時用到的約束相結合,造就了《獨臂斯蒂爾》的外觀。因為我使用的是20厘米大小的體素,所以沒有足夠的分辨率創造非常精細的幾何體。在嘗試不同的視覺風格時,我意識到,即使是平坦的表面,只要材質和光照設置得當,也可以顯得非常吸引人。場景中的大部分紋理都來自Quixel。我使用了反射率貼圖、法線貼圖以及包含了金屬度、環境光遮蔽、粗糙度和自發光信息的紋理。我通常會降低大多數材質的粗糙度,讓游戲看起來光滑閃亮。為了提高關卡設計的可讀性,我使用了簡單的自發光體素來突出橫檔、邊緣和興趣點。

場景可以被完全破壞,所以靜態光照沒有用處,事實上,我在整個項目中禁用了它。所有關卡中都有一個天空光照,用來提供環境光,我換掉了各個關卡中的靜態立方體貼圖和后期處理LUT,為每個關卡創造獨特的氛圍。我會在一個關卡中使用許多聚光源,通常超過100個,并嘗試通過限制半徑確保游戲的性能。聚光源使材質真正變得閃耀,一個角度良好的聚光源可以突出金屬度、粗糙度和法線貼圖中的所有細節,同時為整個場景創造漂亮的明暗對比。

隨著不斷深入游戲,有些關卡似乎不太像是奔跑和射擊類游戲,甚至也不像戰術突襲類游戲,更像是必須做出解答的致命解謎游戲。這是故意設計的嗎,設計過程是如何演變的?

Larrabee:這是一開始深思熟慮的結果,并且是通過向玩家提供的大量慢動作來實現的。玩家能夠隨時放慢時間,這使得他們不必過于依賴自己的反應能力,而是可以喘口氣,提前思考一兩步行動。在將一些戰術性解謎方法納入戰斗循環中時,《燥熱》對我產生了巨大影響。

手臂加農炮的概念從何而來,它是否改變了你對關卡和其他機制的設計?

Larrabee:當我意識到自己沒有完全展現體素環境的潛力時,就產生了手臂加農炮的想法。那時候,破壞體素的方式只有使用小彈孔,有時候玩家會找到爆炸性武器。我意識到,如果玩家擁有一個工具,能夠讓體素操控成為玩法循環的核心部分,那就太棒了。手臂加農炮就是這樣誕生的。

能否和我們談談,在創作這款游戲的過程中你是否遇到了一些特別的挑戰?

Larrabee:我剛才簡要地提到過,只使用動態光照在一開始成了一項艱巨的挑戰,另一方面,因為我希望即使關閉陰影,游戲也能足夠漂亮,所以讓光線穿透墻壁是一項無處不在的視覺挑戰。

在了解天空光照如何照亮室內空間后,我取得了第一個重大突破。使用靜態環境立方體貼圖的天空光照能夠有效地照亮空間,并且在每個關卡中,我都能輕松地更換立方體貼圖,實現所需的氛圍。在低粗糙度表面上也可以很好地顯示立方體貼圖,所以這又是一處可以通過天空光照添加的漂亮視覺細節。

我又了解到,虛幻引擎能夠高效渲染大量動態無陰影聚光源(尤其是當它們的半徑小于1000時),于是我取得了第二個重大突破。天空光照本身無法在材質上帶來豐富的細節,但聚光源可以。在我用于照亮房間的工作流程中,我首先會初始化光源,然后找出看起來令人滿意的半徑、亮度和色溫。然后,我會對這處光源進行改動和變換,并將它復制到整個房間的網格圖案中,小心地調整光源的位置和角度,盡量不使光線滲透進其他房間。

《獨臂斯蒂爾》發布后,你有什么針對它的計劃嗎?

Larrabee:我計劃了各種有趣的新內容!包括關卡、武器、游戲模式、關卡編輯器更新等!我還不想透露任何消息,但我認為玩家會為即將發布的內容感到高興!

Xbox Series X和PS5的次世代功能對你的游戲產生了哪些影響?

Larrabee:《獨臂斯蒂爾》的次世代主機版本仍在開發中,所以我還不能下任何結論,但光線追蹤和觸覺反饋有著令人興奮的潛力!

對于虛幻引擎5的發布,哪方面讓你期待?

Larrabee:使用體素后,我簡直無法想象如果不使用它會是什么樣子,所以Lumen等動態光照技術使我感到興奮。

人們可以在哪里了解更多關于Greylock Studio和《獨臂斯蒂爾》的信息?

Larrabee:我和游戲的信息都會發布到Twitter上,大家也可以訪問《獨臂斯蒂爾》的Discord服務器。

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