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完美世界使用Unity引擎創建其大型MMO手游《新神魔大陸》

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年01月10日 點擊數: 字號:

自2020年7月正式公測以來,完美世界游戲魔幻史詩MMO《新神魔大陸》的熱度就不斷攀升,雖然游戲的宣發營銷吸引了很多人的目光,但游戲本身的品質打磨也非常關鍵,因為這影響著玩家的留存以及游戲的口碑。

游戲基于Unity引擎開發,其最大的亮點是在移動端實現了端游級別的超清畫質表現。細膩的捏臉功能,優秀的場景渲染都提升了游戲的品質。主創團隊認為,Unity引擎是最擅長制作3D手游的商業引擎,資源驅動的引擎架構使得編輯器上手簡單,拓展方便。Unity 2018默認的PBR材質工作流能夠提供不俗的光照表現,Standard Assets中的后處理庫覆蓋了游戲需要的各種后處理效果。從制作與表現的角度,再加上項目組多年在Unity引擎上的積累,Unity都成為了開發《新神魔大陸》的不二之選。

端游級超清畫質

在移動端,延遲渲染管線并未覆蓋大量機型,因此制作團隊在全平臺使用前向渲染管線。

在此基礎上,團隊使用PBR工作流制作場景和角色的資源,保證貼圖的精度;光照方面,盡量遵循物理打光的原則,保證角色處于什么環境,就會受到什么環境的影響;后處理方面,整合了部分后處理的RT提升性能,對于不關鍵的RT進行降采樣。

前向管線中大部分DX上可以使用的技術OpenGL上也能使用,只要注意資源把控,注意細節,關注敏感性能瓶頸(如帶寬),就能在移動端實現不錯的效果。

120Hz的超高幀率表現

120Hz對于手游而言是一個巨大的挑戰。制作團隊對部分廠商的高配機型進行了特殊的定制化處理,把性能優化做到極致。

制作團隊盡可能地復用了模型,同時對場景可見區域中不可見的模型進行剔除。通過精細化控制烘培,以及Instancing的技術,盡可能減少DrawCall。在降低DC的基礎上,對模型使用LOD技術,降低遠處模型的精度,減少面數。

團隊對于不重要的光照效果,比如樹干的IBL,進行了剔除,讓每一分性能都花在刀刃上。在場景制作上,進行一些Trick,將一些無法靠近的模型烘培成貼圖,既保留光照的精度,又節約了性能。在邏輯方面,也需要控制同屏角色的數量,以及每個角色的外顯(寵物、坐騎)等數量,在不影響玩家體驗游戲的同時,提升性能。

擬真的后期效果

景深對于MMO來說是一個不可或缺的效果,但是對于手游而言經常因為渲染深度的龐大開銷而被放棄。

為此,制作團隊研究了Unity新版本URP對于深度圖的獲得方式,借鑒這個思想,自定義ColorBuffer和DepthBuffer,在不透明物體渲染完成后將深度緩沖拷貝出來,用于實現各種各樣的效果(如景深、水、深度霧、熱擾動等)。

對于景深而言,團隊繼續調研了降采樣和模糊的算法,主要通過中值濾波和高斯模糊實現,根據不同的機器配置修改濾波器的數量和模糊的次數。此外,借鑒GTA5中的處理,制作者根據相機的水平角度修改景深的強度,使移動端獲得了不俗的景深表現。(下方分別為深度霧和熱擾動效果)

基于物理渲染的逼真鎧甲

游戲中錚亮的鎧甲格外引人注目,由于是PBR的著色器,制作團隊非常注意數值的正確性,以得到更好的效果。

金屬效果本身很吃環境,為了讓其有更好的表現效果,制作團隊在測試階段多次修改反射的環境cubemap(如下左圖),經過一些嘗試之后找到了滿意的效果,也把最終的cubemap放到了材質制作軟件(Substance)中,讓其擁有和Unity相同的效果,方便制作。至于后效, HDRBloom效果對于金屬的效果提升十分明顯。團隊針對金屬單獨修改的Bloom的權重,讓金屬的Bloom效果看起來更加飽滿。

精良的劇情動畫

由于項目使用的版本原因,《新神魔大陸》中并沒有使用TimeLine來制作劇情動畫(團隊現在的新項目已全部使用TimeLine),但是整體的劇情編輯器的開發上,制作團隊依然主要借鑒了TimeLine的思路,通過定義一個又一個的事件,讓劇情動畫更顯充實且富有故事性。

項目團隊中,有專門的劇情導演,通過故事的背景、角色的性格、場景的氛圍等因素,輔以劇情中的單獨打光,角色的高模和特殊動作,讓劇情動畫更加飽滿,生動地交代了故事情節和發展。

使用Unity開發MMORPG最大的優勢,在于Unity引擎的完整性。MMO中需要的各種系統,從全局光照到大地形,從動作狀態機到各種各樣Shader變體的編譯和依賴,Unity中都有對應的系統來完整地實現。在Unity中開發MMO,不需要從頭設計過于復雜的引擎系統,只需要聚焦于細節的展現,解放了開發者的創造力。

游戲制作團隊表示,未來的項目將會更多涉及到回合制RPG、JRPG等類型的題材,使用URP管線,能夠實現更加豐富的光照和更加炫酷的后處理。期待制作團隊用Unity創造出一個又一個精彩的故事。

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