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Hazelight Studios使用Faceware制作游戲《雙人同行》

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年05月12日 點擊數: 字號:

總部位于瑞典的Hazelight Studios在他們全新的多人視頻游戲《雙人同行》中使用了面部動畫和mocap技術?!峨p人同行》由EA出版發行。Hazelight團隊之前也曾使用Faceware的技術用于制作游戲。本文記錄了關于Hazelight接受采訪的完整版本,以及工作室進行游戲開發的一些幕后圖片。

從生產的角度來看《雙人同行整個創作過程需要多長時間?有多少人參與到這個項目?

在我們交付游戲《A Way Out》后,我們啟動了這個全新的項目《雙人同行》。事實上,兩個游戲間有一個非常短的重疊時段。這個新項目在開發周期為3年。開始時,工作室有大約40名員工,在項目期間我們達到了75人左右的高峰。動畫團隊以相似的速度從4人增長到7人,在整個項目中,我們有2名技術動畫師。環境藝術團隊從5人發展到8人,另外我們還請到了3位角色藝術家幫助我們進行游戲制作。

游戲的藝術風格對面部捕捉有什么挑戰嗎?

《雙人同行》由兩種不同的風格組成,其中大部分內容在幻想風格的環境中,一些在更現實的環境中。在幻想世界中,我們通常試圖從身體和面部兩方面夸大動作,使得角色的表情與動作更加戲劇化。由于我們需要為過場動畫制作大量的內容,很明顯我們需要用到動作捕捉技術來制作原型動畫,因為給所有東西設定關鍵幀會花費太多時間。在捕捉到的過場動畫和大部分關鍵幀游戲之間找到平衡是一個挑戰。在幻想場景中,角色們需要擺出許多不切實際的動作,即使是最有經驗的特技演員也不可能做到,所以我們最終不得不在表演捕捉中混入大量的關鍵幀。這也導致了在場景中混合著多種類型的人臉動畫的需求。

游戲中的大部分動畫采用面部捕捉的形式制作而成,而一小部分——如序章或結尾——我們會使用ADR(自動對話替換)錄音或FaceFX的面部動畫,這種方法適用于解決僅來自音頻的面部動畫。這是一個挑戰,要系統地跟蹤哪種臉型,以確保動畫中的嘴型與聲音保持同步。

《雙人同行》與《A Way Out》風格差異非常大。在面部捕捉過程中,團隊遇到過什么挑戰之前沒有遇到過的

雖然我們對工具進行了一些更新,以增強使用面部動畫的體驗,但底層技術其實并沒有太大變化。我們基于在關節上運行的FACS(面部動作編碼系統)來制作一組預定義姿勢的動畫,這與使用blendshapes非常相似,但優化更好。我們把這個系統用于《雙人同行》中的所有角色,除了書人哈基姆。因為哈基姆的臉在角色的肚子上,所以有很多其他的變形,如果我們在關節上額外增加臉的變形,這將會發生沖突。我們設法解決了這個問題,將他的大部分面部造型改為混合形狀。

讓我們更具體一點,游戲中的面部動畫起著什么樣的作用?實際表現達到你們的期望了么?

通過創建一個以敘事為重點的游戲,傳達角色在遭遇中的情感對我們來說非常重要,這樣作玩家可以在故事展開時與游戲角色建立并發展聯系。面部動畫顯然在表達這種情緒方面發揮了重要作用,在我們團隊所有部門的共同努力下,我認為我們成功實現了我們的目標。

向我們介紹一下游戲的面部動畫管道嗎例如過程的每個階段,用了哪些面部軟件產品?

我們的目標是盡可能多的記錄下演員在表演時的一切面部動作。我們使用專用的軟件來對動作數據進行記錄,軟件能夠處理并組合身體、音頻和面部動作,并將這些元素依次通過時間碼鏈接在一起。與Faceware的Mark lll頭戴攝像頭捆綁在一起的Aja Ki Pro面部記錄器非常適合這個管道,因為它可以完全由代碼控制。

基于所選擇的捕獲及其時間范圍,我們通過使用Analyzer python SDK生成修剪過的面部視頻和Faceware Analyzer工作文件。盡管Analyzer在初始跟蹤方面做得很好,但仍然需要我們做一些手動的跟蹤工作。

當跟蹤完成后,所有文件都將通過Faceware Retargeter(它也附帶了python API)進行批處理,并單獨輸出僅包含面部動畫的每個面部視頻的fbx格式文件。我們在為每個角色到角色的關系定義重定目標模型時使用了重定目標接口。

面部動畫之后會被加入到我們的Motionbuilder場景中,其中任何潛在的時間變化都已被緩存,并將自動得到補償以進行同步。在Motionbuilder中,我們有一個界面專門用來潤色面部動畫,當場景鎖定了攝像機,我們就開始對其進行潤色,這樣我們就知道應該在哪里努力了。

當我們錄制動作捕捉時,沒有演員在場為角色配音,也沒有制作關鍵幀,我們使用了ADR。配音演員之后會在已經存在的身體動作之上提供聲音和面部表演。保持銀華同步對我們來說是一個挑戰,但也非常值得一試!

Faceware的軟件和硬件是如何幫助你實現目標的?

從Hazelight誕生的第一天起,我就一直雄心勃勃地想最大限度地實現自動化制作,從而盡可能的減少手動處理問題或多余的任務的次數。這是我最喜歡Faceware的一點:它附帶了一個API,使我們能夠減少手動修正所浪費的時間,所有過程都在內部被自動完成,非常方便。

能和我們分享一些關于面部動畫制作過程的軼事嗎,以及Faceware的軟件或硬件是如何幫助們的?

為主要角色之一科迪進行動捕和配音的約瑟夫·巴爾德拉馬,同時也為書中角色哈基姆配音。從制作的角度來看,理想情況下,我們會為哈基姆找到一個獨特的演員,使我們能夠捕捉哈基姆的表演,但事實并非如此。這增加了后續ADR會議中這些場景的復雜性。首先,捕捉一本書可能聽起來很奇怪,但它的效果出乎意料地好!作為一個精力充沛的角色,哈基姆對ADR來說是一個挑戰,但約瑟夫完成得很好。使用Faceware重定目標器,可以創建多個預設,以確定面部應該如何從演員重定目標到任何角色,通過這樣做,我們可以很好地為幻想世界的科迪和現實世界的科迪和重定面部目標。

使用Faceware重定目標器,可以創建多個預設,以確定面部應該如何從演員重定目標到任何角色。

《A Way Out》《雙人同行》團隊使用了不同的Faceware硬件。能告訴我們這些變化以及它們對生產過程的幫助嗎?特別是Mark III頭戴式攝像機是如何讓面部動畫制作過程變得更簡單或更好的?使用獨立攝像頭和Mark III有顯著區別嗎?

在《A Way Out》的開發過程中,我們沒有做任何動作捕捉。相反,我們后來嚴重依賴ADR。我們采用更加獨立的方式捕捉ADR,使用連接了SyncBac Pro模塊的GoPro攝像機在視頻中嵌入時間碼。為了通過編輯保持同步,我們有一個類似的管道,如上所述。由于我們沒有使用性能捕捉,只有一個面部捕捉源,所以管道可以更簡單一些。

為了制作《雙人同行》,我們建立了自己的內部動作捕捉工作室,因此升級我們的面部捕捉硬件是一個必要的步驟。我有機會測試了幾個Faceware的Mark III攝像頭,很快就覺得它們可以匹配我為新階段的標準。

Mark III提供了一個更好的集成到我們管道的潛力,以及頭盔更好佩戴舒適性。面部記錄儀的實時預覽也要好得多。我認為Faceware所采取的方法有一個優勢,即系統中相當多的組件選用行業標準。在連續幾天的錄制過程中,我們對硬件和軟件都有很強的信心,這對我來說很重要。雖然我們從來沒有過硬件問題,但我知道除了相機本身,大多數可能損壞的東西都可以很快被購買和更換。我認為Faceware和Mark lll的設置已經找到了一個很好的平衡,我們信任這個系統,Faceware能夠讓我們把注意力更多地放在舞臺上直播的與重要表演上。

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