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虛幻5為建筑可視化開辟出一條新道路

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年05月16日 點擊數: 字號:

對于游戲開發行業而言,虛幻5的發布產生了深遠的影響。它擁有許多極具突破性的新功能,非常適合用來制作次世代游戲和令人驚嘆的精美大規模開放世界。雖然并非所有這些新工作流程都已在其他行業中進行過生產級測試,但是,其中的許多工作流程也確實為非游戲應用創造了大量激動人心的新潛力——包括建筑領域。

憑借Lumen和Nanite等核心功能,同時輔以增強的整體性能、全新的現代用戶界面、經過大幅擴充的建模工具集、全新的項目模板集,以及對現有工具集和工作流程(如路徑追蹤)的持續改進,UE5在建筑可視化世界中掀起了一場實質性的變革。此外,它還完全支持人們已熟悉的虛幻引擎4.27工作流程。要從UE4轉移到UE5,通常只需遷移項目文件,然后調整一些設置以充分利用UE5的性能。

在這里,我們將探究UE5.0在建筑可視化領域中的一些亮點。

Lumen

Lumen是虛幻5的動態全局光照和反射系統。有了Lumen,你無需再經歷耗時、困難、乏味的光照貼圖UV制作過程,也不必浪費時間等待光照貼圖完成烘焙——只需在編輯器中放置光源,所有操作都是“所見即所得”的。更棒值得一提的是,在Lumen中,當直接光照或幾何體發生變化時(例如,太陽照射角度隨當日時間而改變,打開門,或拉開窗簾),間接光照會即時產生相應的反應。營造實時逼真感從未如此容易!

Lumen提供了質量極高的光照效果,能夠與實時應用完美搭配,也非常適合用在對靜態圖片和動畫的預覽和迭代中。事實上,如果使用其最高級別的質量設置,大多數人無法憑肉眼分辨動畫是通過Lumen還是路徑追蹤器渲染的,然而,前者所需的時間只是后者的幾分之一。

對于建筑行業而言,Lumen目前能夠有效地應用在室內場景和室外特寫中,但在一些具有植被的場景中仍需要一些改進。虛幻引擎開發團隊已經計劃在即將發布的版本中解決該問題。

增強的路徑追蹤器

路徑追蹤器在UE4.27中首次完全公開,是一種由DXR加速、在物理上精確的漸進式渲染模式,它無需額外設置,允許你直接通過虛幻引擎生成擁有離線渲染質量的圖像。在UE5中,我們對它作出了一系列重大更新,其中最重要的一項就是,其平均性能是原來的兩倍。

在虛幻5中還新支持了具備吸光性質的有色厚玻璃,對建筑領域來說,這有著關鍵意義,設置起來也非常容易。該功能完全不支持實時渲染,所以開發團隊還新添加了一個路徑追蹤器質量切換節點,你可以為路徑追蹤器設置一種材料,然后為實時渲染設置另一種材料。

路徑追蹤的玻璃(左側,折射率為1.52)對比光柵化的玻璃(右側,折射率為1.0)。

使用半透明材質制作真實可信的渲染時,路徑追蹤的景深是必不可少的,同時,它還遵守能量守恒定律,可以為粗糙度值較高的玻璃和金屬等材質創造更加精確的結果。

路徑追蹤的景深(左側)對比經過后期處理的景深(右側)。

在MetaHuman中,虛幻5支持的新功能包括啟用了路徑追蹤的眼睛著色器和頭發。雖然大多數建筑可視化項目不需要逼真的人類,但對頭發的支持意味著你的毯子和披巾可以更加真實地呈現出毛絨感!

路徑追蹤接下來的發展方向還將著手開發指數高度霧和天空大氣,并添加對貼花的支持。

通過目前已提供和計劃提供的路徑追蹤器增強功能,你不需要在90fps的實時性能和離線渲染的最終像素保真度之間進行抉擇,也無需在兩個應用程序中展開重復的工作——只要在虛幻引擎中直接切換模式即可。這帶來了終極靈活性。

擴充的建模和UV工具集

虛幻5提供了一套經過大幅擴充的工具集,可用于編輯模型,創建UV和編輯UV,如此一來,即使你無法訪問源建模應用程序,也能對模型做出調整。

這套全面的新工具集包含:網格體重構工具、細分工具和簡化工具;雕刻工具和倒角工具;烘焙工具和投影工具;還有UV自動創建工具、UV解包工具和UV編輯工具。

此外,還有一個面向幾何體的全新可視化腳本工作流程,它提供了超過125個新的藍圖節點,允許你在不編寫任何C++代碼的前提下創建復雜的腳本,例如,讓樓梯自動調整階梯數量,適應給定的距離。你可以在隨UE5發布的免費Lyra初學者游戲包示例項目中看到樓梯的例子。

在接下來的版本中,開發團隊將繼續擴充和完善這些工具集,使它們能夠廣泛地應用于所有行業。

虛幻編輯器中的DataSMIth Direct Link

虛幻引擎5中的虛幻編輯器添加了對DataSMIth Direct Link的支持。之前,只有在運行Twinmotion等基于虛幻引擎的封裝應用程序時,才能夠使用這項功能。DataSMIth Direct Link可將外部設計應用程序對場景所做的修改即時更新到虛幻編輯器中。這項功能簡化了你的工作流程,避免了耗時的導出和重新導入操作,使你能夠輕松采納修改,并迭代到最佳的設計版本。

目前,虛幻5為Archicad、Revit、Rhino和SketchUp Pro提供了具有Direct Link功能的DataSMIth插件;而BricsCAD和Vectorworks已內置了這項功能。你甚至可以同時鏈接到來自不同應用程序的多個文件。例如,你的地形可能源于Rhino,而建筑物則來自Revit。在即將發布的版本中,也將為適用于3ds Max的DataSMIth插件添加Direct Link功能。

Nanite

Nanite是一個虛擬化微多邊形幾何體系統,允許你在保持實時幀率的同時導入和處理擁有數百萬個多邊形的文件。它非常適合用來導入巨型攝影測量資產或點云資產(可以轉換為Nanite網格體),在執行場地評估或將設計放入現有地形、建筑和/或基礎設施的背景中時,它也非常有用。你甚至可以導入城市規模的掃描數據。

啟用Nanite(左側)對比未啟用Nanite(右側)

一般來說,掃描的資產與Nanite是絕配。在UE5中,Quixel Bridge被內置到了經重新設計的虛幻編輯器中,整個Quixel Megascans庫中成千上萬的高質量掃描資產任你拖放使用。但是,如果你在Bridge中找不到自己需要的東西,現在也可以輕松地自行掃描了。RealityScan是一款新推出的免費3D掃描應用,由CapturingReality(最近加入Epic Games家族的新成員)和Quixel開發。RealityScan目前處于限量測試階段,今年晚些時候會發布搶先體驗版。

Nanite是一項革命性技術,仍處在不斷完善的過程中。在UE5.0中,它尚未針對所有建筑工作流程進行優化,因為它目前還無法與透明材質或光線追蹤陰影兼容。但是,開發團隊正在不斷地努力,改善它與所有虛幻引擎系統的集成程度。

另外開發團隊還將不斷完善Nanite和Lumen等具有顛覆性力量的系統,進而提升虛幻5的能力,以照片級質量標準提供對真實世界復雜度的支持,最終,實時技術在建筑領域中的潛在應用將成倍增加。

那些乍一看可能純粹是為游戲開發而設計的功能實際上也為城市規模的都市重新規劃和數字孿生提供了新的可能性。例如:虛幻5已經在大型世界坐標(LWC)中初步實現了對雙精度值的支持,這為創建大規模世界奠定了基礎,同時,UE5還引入了世界分區系統,可自動將世界劃分為網格,并只流送必要的單元。

最近的疫情讓我們了解到,商品和服務無論其規模大小,都具備向數字化方式轉型的價值,這樣才能更加無縫地應對中斷狀況。這種更具靈活性的過程意味著,各種形式和規模的公司都必須使用新方法與客戶展開互動。無論是新房屋的交互式銷售配置器,還是體育場或機場的數字孿生,虛幻5都能夠提供滿足當今消費者和利益相關方需求的保真度和性能。

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