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1C娛樂使用虛幻引擎制作經典游戲續作《國王的恩賜2》

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年08月18日 點擊數: 字號:

初代《國王的恩賜》在1990年創造了角色扮演類游戲的奇跡。這款由Jon Van Caneghem設計并由New World Computing發行的老牌電腦游戲在很大程度上塑造了許多影響深遠的設計元素。這些元素后來成為了回合制策略RPG的基礎支柱。Van Caneghem接下來繼續使用《國王的恩賜》設計框架創作了《魔法門之英雄無敵》系列。

然而在將近20年后,另一款《國王的恩賜》系列游戲才被發布,并且這也不是一款直接續作。相反,《國王的恩賜:傳奇》是一款精神續作,并在2007年至2014年獨自衍生出了一系列熱門作品。

直到今年,這部當時的經典之作才迎來了第一部正式續作。在《國王的恩賜2》中,開發商1C娛樂不僅打算延續最初影響深遠的設計,也希望擴展游戲玩法,添加更現代化的視角和開放世界地形供玩家探索。

1C娛樂的首席執行官Nikolay Baryshnikov,與我們探討了驅使他們重拾30年前舊作的設計決策,以及工作室希望實現的目標,還有他們在創作這款龐大的策略類角色扮演游戲時的靈感來源。

1C娛樂有著悠久的電子游戲制作歷史,旗下有100多款游戲。《國王的恩賜2》是由哪支團隊制作的,能否談談他們的背景?

Nikolay Baryshnikov:負責《國王的恩賜2》的是我們專為這個項目而創立的新團隊。一開始只有3個人(我、制作人和項目主編?。?,現在,核心團隊已經發展到了80人。他們都是出色的專家,我很高興我們能夠組建這樣一支團隊,假以時日,他們必將創作更多優秀的游戲。

初代《國王的恩賜》在MS-DOS、Commodore和Amiga上發布已經是三十多年前的事了。是什么讓你們決定創作續作?

Baryshnikov:我認為初代《國王的恩賜》是一款獨特的游戲,它開創了一個完整的游戲流派。它是《魔法門之英雄無敵》等回合制策略游戲的起源。《國王的恩賜》是現代游戲行業的基石之一,如果沒有這第一款游戲,現在就不會有成百上千款讓我們激動不已的有趣游戲。我們一直想制作一款續作,這款游戲標志著我們為這整個系列邁出了新的一步。

為什么要創作一款直接續作,而不是追隨2008年精神續作《國王的恩賜:傳奇》所開辟的新系列?

Baryshnikov:好問題。當我們聚在一起討論這款未來游戲時,我們決定,要創作一款更加成熟的產品,更好地回應玩家當前的需求。最重要的是,我們想回歸初代游戲創作者在1990年建立起的本源。我非常喜歡《國王的恩賜:傳奇》以及這款游戲的其他優秀衍生作品。例如,我個人就參與制作了全新的獨立篇章《黑暗面》。但正如你在問題中指出的,Katauri Interactive制作的游戲不是直接續作,但也不是精神續作,而是對同部作品的全面重寫。他們添加了初代游戲中沒有的幽默元素和其他特色。

我們來回憶一下《魔法門之英雄無敵》系列,它們也是由《國王的恩賜》的創作者所制作的。其中也幾乎沒有幽默元素。因此,我們認為有必要回歸這些創作者在該系列中蘊含的想法。在迎來最終版本之前,我們花了約一年時間為《國王的恩賜2》制作原型,有些元素從最開始就是游戲的一部分,而為了追求平衡,有些元素必須刪除。

你們從前部《國王的恩賜》游戲中提取了哪些傳統元素,并添加到了這部續作中?

Baryshnikov:《國王的恩賜2》與前作在劇情上沒有直接關聯,但它包含了關于該系列及其他游戲的各種典故和彩蛋。如果玩家仔細探索Nostria,他們應該能夠發現其中的大部分。例如,在我們的游戲中,你可以探究前作國王Maximus的生平和大戰故事。在游戲玩法上,關聯就更多了。例如,我們擁有同樣的回合制策略戰斗,英雄們有著各自的故事、背景和獨特技能等等。

你們將這款游戲定義為哪種奇幻類型?

Baryshnikov:經典的主流奇幻?!秶醯亩髻n2》的靈感源自《指環王》或《大魔域》等史詩奇幻類作品:明亮的中世紀基調,但復雜、精致,比之前的游戲更嚴肅?!吨腑h王》和其他這些例子并不害怕將史詩奇幻與黑暗、陰影、特殊的光照以及美麗、獨特的環境相結合,在這種環境中,隨時可能發生任何事。我們最初考慮將游戲制作得更具童話風格,但這并不適合我們想要講述的主要故事。相反,我們想要向玩家呈現一些更宏大的東西——不同且更復雜的主題,但評級仍在12至16歲可玩的范圍內,所以完全沒有陰暗和血腥元素。

你們為何決定在非戰斗場景中,將初代游戲和其他續作中的側面視角以及等軸視角更改為第三人稱視角?

Baryshnikov:說實話,當我們開始為《國王的恩賜2》制作原型時,第一個版本完全采用了等軸的側面視角,就類似于《國王的恩賜:傳奇》。然后我們意識到,我們需要嘗試一些新東西,在經典套路中注入新鮮血液。我們通過使用這一視角,讓玩家與主要角色建立更深層次的聯系,并將兩種游戲流派(經典的第三人稱RPG和回合制策略游戲)結合在一起。這能夠幫助我們在人群中脫穎而出,并吸引不同的玩家,同時也能夠像我們最初宣傳的那樣,忠于原版基因。

你們如何決定玩家在游戲開始時可選擇的角色?

Baryshnikov:我們從一開始就決定了游戲應該有多個英雄,每個英雄都有著自己的背景故事和世界觀。一開始有六個英雄,后來減到四個,最后只有三個:Aivar(戰士)、Katharine(魔法師)和Elsa(騎士)。這給了我們更多機會來展示他們的性格。他們都有著各自的初始技能和特點。例如,Aivar重視力量與秩序,Katharine重視技巧與混亂,而Elsa重視秩序與技巧。

但玩家可以選擇角色的發展方向,而不用被迫遵循預先設定的路徑。游戲中的四種理想并不相互依賴。例如,有時Aivar可能會選擇拋下他誓死保護的貧窮農民。就和現實生活中一樣。你所選擇的英雄會因親密度受到一些限制:不死生物在執行秩序向的命令時會受到一些懲罰,而英雄甚至可以發現一些游戲中的選擇是不恰當的,并能夠不顧玩家的意愿,完全拒絕執行。某些裝備可能也需要一定的親密度才能使用。

在初代《國王的恩賜》發布后的三十多年時間里,游戲的開發和流派發生了很大變化,在深受這部作品影響的《魔法門之英雄無敵》系列中,這一點表現得尤其明顯。你們如何決定在多大程度上繼承初代游戲的理念,以及要在這部續作中探索哪些新的游戲玩法元素?

Baryshnikov:《國王的恩賜2》最大的目標是在我們國家創造一個更大的AA級項目。這并不容易,但必須實現。我們想站在一個新角度發展這個系列,并分享我們對于回合制游戲的看法。此外,我們還有豐富的劇情和富有挑戰性的戰斗。當你管理自己的私人軍隊,并為一個市民尋找小雞時,一切都是為了獲得樂趣。我們始終希望確保玩家參與進來,讓他們覺得自己置身于一個復雜世界的成人童話故事之中。我們希望《國王的恩賜2》能夠留住玩家。穿越環境的新方法確實有助于保證整個體驗的新鮮感,但核心游戲玩法必須成為吸引玩家的主要原因。

是什么促使你們決定在游戲中添加開放世界元素?

Baryshnikov:很簡單,我們需要進一步采取行動,在這個系列中展示新元素。小型世界很好,但就像你剛才提到的,自從初代《國王的恩賜》發布以來,已經過去了三十年,游戲的開發和流派發生了許多變化。玩家想要更多自由,我們就必須努力為他們提供自由。

同時,我也不能說我們的世界就像《上古卷軸5:天際》或其他類似的游戲那樣完全開放?!秶醯亩髻n2》更接近于《神鬼寓言》、《龍騰世紀:起源》、《阿瑪拉王國:清算》等游戲中的世界。游戲提供的大型場景有上千處奇跡和秘密等待著玩家的探索,但我們更注重情節和戰斗。

虛幻引擎如何幫助你們創造出如此兼容并蓄、充滿生機的游戲環境?

Baryshnikov:從一開始,虛幻引擎對于所有開發者(無論業余還是專業)來說,都是非常容易上手的,在俄羅斯,大多數開發者都使用這個引擎來創建他們的壯麗世界。對我們來說,有許多要重點提及的出色功能。Sequencer幫助我們為《國王的恩賜2》創造了更加電影化的體驗。藍圖對我們來說至關重要,它讓我們的設計團隊能夠快速設計關卡、武器、裝甲變體和多種游戲玩法系統的原型。我們真的為自己所能做到的事情感到驕傲。虛幻引擎非常適合快速創建原型,我認為所有開發者都會將它描述為“最易于學習”。它生成的結果很棒,提供的工具也非常適合工作流程。

你們是如何為游戲創建3D戰場的?為了實現這樣的效果,你們需要克服哪些挑戰?

Baryshnikov:在一開始,我們希望給予玩家更多自由,同時不忘記策略的深度。所以我們的團隊認為,所有戰斗競技場都應該是全3D的,以提供更多策略因素(視野、高度傷害加成等)。我們必須確保所有軍隊和其他物體(例如,能阻擋弓箭手視野,防止他們擊敗敵方士兵的高墻)都在戰場中正常顯示,攝像機可以朝任何方向移動。

雖然存在一些挑戰,但我們通過花費大量時間進行測試,成功地克服了這些困難。但在收集信息方面,沒有什么能比得上一款運營中的游戲。目前我們已經發布了游戲,因此我們將仔細研究傳入的數據,來驗證我們的調整。這將是一個持續的過程,也是一種常態,玩家的期望和數據將指導我們做出調整。

你們為什么要將游戲平均地劃分為探索、策略戰斗和英雄管理?在開發早期,團隊提到戰斗只占游戲的30%。

Baryshnikov:首先,這些數字已經過時了。兩年前宣布項目時,我第一次提到了它,但后來事情開始發生變化?,F在,我們的游戲中有許多場戰斗,包含各種戰場和部隊。盡管如此,戰斗的數量還是少于前作,原因很簡單:質量重于數量。

例如在某一刻,你開始明白,經歷了300場戰斗后,你的主要策略并沒有改變。你總是帶著你最喜歡的部隊、魔法、技能沖入戰斗,周而復始。當然,有些人偶爾也會喜歡重復戰斗。但是我們收到了許多粉絲反饋,他們厭倦了無盡的戰斗,想要更多傳奇故事等等。因此,我們權衡了所有利弊,決定制作一款兼備更多劇情和足夠戰斗的游戲。

將《國王的恩賜2》移植到任天堂Switch上時,你們遇到了哪些挑戰?

Baryshnikov:簡而言之,有很多狀況。我們喜歡任天堂Switch,但這款硬件和其他平臺不同。能夠將任天堂Switch添加為我們的發行平臺之一,這讓我們超級興奮,但移植和優化是一項挑戰,因為無論讓哪款游戲同時在4個平臺上運行都不會是一項簡單的任務。與其說這是一個可能性問題,不如說只是時間問題。所以為了在這款掌機上運行一部大型場景游戲,我們的團隊投入了大量精力,并調整了紋理和特定效果,也做了許多其他工作。最終的游戲看起來不錯,內容與其他平臺相同,我希望玩家能喜歡它的游戲體驗。

關于次世代硬件和虛幻引擎的長期前景,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?

Baryshnikov:我能不能說所有方面?但在虛幻引擎5揭秘視頻、MetaHuman Creator以及實景真人體積舞臺創新中展現的潛力都使我們感到非常興奮。我們很想全面地評估它,看看它是否適合1C娛樂的下一款游戲。但對我們的團隊來說,那還是一件比較遙遠的事。在很長一段時間內,《國王的恩賜2》將會是我們工作室的全部重點。

本文轉自虛幻引擎官網~

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