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《THE EYE:CALANTHEK》在UE5中探索實時制片
神秘懸疑短片《THE EYE:CALANTHEK》由Aaron Sims Creative(ASC)的一支小型美術師團隊通過虛幻引擎5和MetaHuman Creator在短短六周時間內創作。它于2021年10月28日在Shortnitemares首映。Shortnitemares是為《堡壘之夜》及其萬圣節主題活動Fortnitemares策劃的虛擬短片節。
影片講述了星際維修工Valentina(以第一位進入太空的女性Valentina Tereshkova命名)被派往一顆遙遠星球修理無人機,在那里,她遇到了一只充滿敵意的外星生物和一股不讓她離開的陌生勢力。
作為項目的一部分,這只外星生物由Aaron Sims Creative制作,并被命名為Teuthisan(源自古希臘語中的“烏賊”)。Teuthisan現已提供下載。
從實景真人到全CG的轉變
影片的最初構思是使用虛擬制片技術在LED舞臺上拍攝實景真人短片,但由于意外情況,它的創作者被迫轉向使用全CG制作。這一轉變也壓縮了本就緊張的時間安排,要求團隊謹慎選擇如何繼續展開工作。
緊湊的安排意味著創建全新資產的時間有限;已經為實景真人項目創建的外星生物必須被納入新情節中。
影片導演Aaron Sims是著名的生物設計師,也是ASC的創始人,他與編劇Vivian Yoon(也是Valentina的配音者)合作,將這個概念發展成可以在這些限制條件下實現的東西。當Vivian加入時,飛船和環境已在虛幻引擎中使用來自TurboSquid和Quixel Megascans的資產建立起來了。在虛幻引擎5中,Quixel Bridge已集成至虛幻編輯器,這意味著你可以將Megascans資產直接拖放到項目中。
“我們所有的故事創意都圍繞著如何使用這些資產創作一個故事?!盫ivian說,“Aaron和我談到,把自己逼到絕境,然后破釜沉舟搞定它,并激發出新創意,這多酷。我們的出發點是‘如何得到一個震撼的結局’,當我們有了想法后,我們就會改寫劇本,塑造一個連貫的故事?!?/p>
在MetaHuman Creator中創造影片女主角
但有一個角色還沒有被創造出來:按照最初想法,Valentina將由真人演員出鏡。此前,創造逼真的數字人類可能需要數周或數月。但Aaron和他的團隊轉向了MetaHuman Creator,它可以讓任何人在一小時或更短時間內制作一個逼真的數字人類。
“如果沒有這項技術,我就不可能在這個項目中使用人類角色,它讓我們更輕松地將這個角色制作得栩栩如生?!盇aron說,“在MetaHuman Creator出現之前,如果時間有限,從零開始創造這樣一個角色是不可能的?!?/p>
Valentina的宇航服和頭盔是在Maya中制作的。她的嘴被遮住后,團隊就無需在極度緊張的時間安排中將時間花在對口型這樣的事情上。
高質量預演在最初階段為視效和故事決策提供信息
為了勾勒出角色動畫,Aaron和動作捕捉演員Christopher Graham使用Xsens套裝和StretchSense手套在舒適的家中為Valentina和外星人捕捉動作。他們可以通過Live Link實時預覽鏡頭。
“這意味著,我們無需花費數天時間制作關鍵幀動畫來描繪角色的表演,所以這加速了整個過程。”Aaron說,“它讓我們能夠快速地驗證概念?!?/p>
為了進一步證實他們的想法,團隊在制片的早期階段就創建了高質量預演?!拔覀兌几械秸鸷?,因為它看起來就像是一個成品?!盫ivian說,“從那時起,故事具備了雛形?!?/p>
Aaron解釋了這樣做的重要性?!霸谔摶靡嬷袆撟?,很關鍵的一點是,它能讓你了解極限?!彼f,“我喜歡冒險,我總是認為無論如何我都能做到,但如果我碰了壁,就會改變方向——而軟件能讓我迅速地改變方向。很多人會使用灰色渲染或非常初級的渲染進行預演,而我們的預演非常接近最終成品,所以我們會在第一天就回答那些艱難的創作決策問題,然后更加靈活地完善和修飾我們的故事?!?/p>
通過虛幻引擎5制作最終像素
許多早期的動作捕捉數據最后用在了最終影片中。團隊在虛幻引擎5中將這些數據傳遞給角色,然后為其添加自定義控制綁定,使關鍵幀動畫能置于最頂層。他們還引入了Shape Shifters Creative,幫助完成這些任務并實現某些鏡頭設置和效果。
面部動畫的關鍵幀使用MetaHuman面部綁定設置,每個MetaHuman角色都配備了這種綁定,以便在虛幻引擎中使用。嘴部被遮擋后,許多情感都需要通過眼神表達傳遞。
最終畫面完全在虛幻引擎5中渲染,并使用了虛幻商城資產創造環境效果(如灰塵和顆粒、天空和云、煙霧),以進行最后的潤色。
“除了使用Adobe Premiere Pro 2021進行最終剪輯,我們沒有在虛幻之外完成任何后期制作?!盇aron說,“你看到的所有渲染都是在虛幻引擎5中創建的?!?/p>
實時影片制作引領了非線性的決策制定和創意迭代
讓每個項目參與者都感到高興的一件事是,通過虛幻引擎,即使在制片后期,也能快速迭代并嘗試新想法。
“最酷的是能夠同時工作而不是線性工作。”影片制片人之一Jill Gilbert說,“以前,在拍攝后,你要回到開頭,然后做出修改,而我們在一條并行的路徑上不斷完善一切;我們能夠在最后一刻做出創造性的更改?!?/p>
因為存在這種靈活性,Vivian甚至采用了一種新穎的劇本編寫方法?!皠撟鞯倪^程一直持續到了最后,我們甚至沒有使用劇本?!彼f,“我最后只是錄制了一些旁白文件,而不是編寫對話然后發給Aaron。這在效率低下的傳統動畫流程中是聞所未聞的,但在虛幻引擎中,我可以發送成批的旁白文件,它們會被插入用于探索不同故事路徑的快速迭代中。
為影片制作者帶來新潛力
對于ASC團隊來說,使用虛幻引擎5并不是一種陌生體驗。得益于UE5的虛擬微多邊形幾何體系統Nanite,他們能夠完全在引擎中為該角色制作動畫。
虛幻引擎5中全新的動態全局光照和反射系統Lumen以及引擎中的全新動畫工具也是Aaron喜愛的功能。
“作為一名影片制作者,光照對我來說非常重要,因此Lumen在我的工作流程中發揮了重要作用?!彼f,“我敦促ASC團隊關注引擎中的動畫功能已經有一段時間了。我們可以在UE4中做出一些驚人的成果,但在這個項目中,我們確實能夠利用UE5中的新工具和控制綁定?!?/p>
虛幻引擎影片制作的未來
Aaron并沒有表現出停止虛幻引擎創作之旅的跡象?!皩ξ疫@樣的影片制作者來說,最激動人心的事情是,作為一個人,我可以實時創作自己的影片,講述自己的故事?!彼f,“在這之前,達到與此相同的細節水平和創作自由度是不可能的。我感覺對于影片制作者來說,這只是一個開始,隨著軟件的發展、教育資源的增加,任何人都能更輕松地講述他們想要述說的故事?!?/p>
Aaron在電影行業已度過三十多年的職業生涯,在這段時間里,他見證了很多變化?!皬默F場特效、化妝特效、傀儡和電子動畫,過渡到視覺特效,再到現在,一路走來,我感覺虛幻引擎又重新為影片制作者帶來了實時現場體驗。隨著綠屏和藍屏視效時代的到來以及‘在后期修復’的心態,這種體驗仿佛已消失許久?!彼f。
這位資深專家仍在構思使用這種技術完善影片制作流程的新方法。
“通過使用現場LED屏幕和虛幻引擎創建布景擴展,影片制作者可以將演員和劇組帶往世界各地,甚至更遠的地方,這改變了一切。”他繼續說,“因為我有了更實用的化妝效果背景,我覺得下一步是把CG生物放到現場LED屏幕上,這樣演員和影片制作者就可以看到它們,并與它們共同演出。
“在制作《THE EYE:CALANTHEK》之前,我們準備在實景真人短片中測試這一過程。從時間和其他某些方面考慮,這個項目并不合適,但我知道,接下來會有人做這件事的,這將改變生物場景的視覺效果?!?/p>
同時,Aaron也要在虛幻引擎中實現的新想法。
“有了這段《THE EYE:CALANTHEK》制作經歷后,我個人已經愛上了完全在引擎中創作故事,我非常享受這種過程?!彼f道。
本文轉自虛幻引擎官網~
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