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Elseware Experience使用虛幻引擎創作其第一部心理驚悚游戲《Broken Pieces》

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年12月28日 點擊數: 字號:

Mael Vignaux是Elseware Experience工作室的技術總監、音頻總監和總經理。他最初是一名科班出身的物理學家,后來轉型進入電子游戲行業,這是他最初的熱情所在。他曾憑借動畫短片和電子游戲中的音效設計而獲獎,也曾作為程序員參與過許多項目。2020年,為了創作游戲《Broken Pieces》,他與Benoit Dereau共同創立了Elseware Experience。他們之間的長期合作始于2006年的Mod制作。

Elsewhere Everywhere是靠為《半條命》和《求生之路》等游戲制作Mod起家的,很快,他們就將創作范圍擴展到了建筑可視化、關卡設計和虛擬現實領域。但該工作室背后的兩人花了十年時間才準備好創作自己的游戲:《Broken Pieces》。

在這款即將發布的心理驚悚游戲中,玩家將在一座時間停滯的法國沿海村莊中徘徊,并要試著將這個神秘場所背后的故事碎片重新拼湊起來,讓時間再次流動。

Elseware Experience的技術總監、音頻總監和總經理Mael Vignaux,講述了這家工作室的誕生過程、主角Elise和她的Saint Exil之旅的幕后靈感,以及虛幻引擎和Epic MegaGrant如何幫助工作室實現夢想。

Elseware Experience是如何成立的,又是如何逐步發展,進而創作首款獨立游戲的?

Elseware Experience總經理Mael Vignaux:成立Elseware Experience的想法還要從十多年前說起,當時Benoit和我(Mael)開始通過Source引擎制作Mod。在分別為《半條命2》和《求生之路》制作了一款廣受好評的Mod后,我們認為是時候更進一步,動手創造自己的產品了。在那之后,我們耽擱了一些時間,因為我想攻讀完物理博士學位,而Benoit更是參加了大型作品的開發。他加入了Arkane Studio,擔任關卡架構師,制作《恥辱1》。

制作第一款游戲并不容易,在做出決定之后,我們開始參與多款嚴肅游戲以及建筑可視化的開發工作,從而積累經驗并確保財務狀況穩定。

當我們著手制作第一款游戲《Broken Pieces》時,距離我們發布第一款Mod已過去十年,之后,我們又花了兩年時間才找到一家發行商,開始真正進入制作階段。

在最初的Mod制作中,你們使用的是Source引擎,后來為什么決定轉向通過虛幻引擎創作《Broken Pieces》?

Vignaux:我們過去曾用過多款游戲引擎,當打算創造具有逼真光照設置的高端效果時,虛幻引擎成了我們的必然選擇。引擎提供的選項(確切地說是光照烘焙選項!)非常廣泛,允許我們這樣的小型團隊真正創造出頂級效果。

我們曾在建筑可視化演示《虛幻巴黎》中展示實時環境的可能性,當我們首次發布它時,就收到了公眾的熱烈反響,讓我們產生了一種特殊的想法:我們應該一直使用這款引擎。

這種轉變感覺如何,它對你們的工作流程產生了怎樣的影響?

Vignaux:我們有著豐富的背景知識,這種轉變并不是非常困難。虛幻引擎很好地融合了許多標準,因此我們很容易摸清方向。在對速度有著嚴格要求的原型設計階段,藍圖系統發揮了重要的作用,同時,我們很快就取得了讓自己滿意的光照結果。與Source引擎相比,能夠直接觀察到實時結果大大地提升了生產效率,這整個過程讓我們的管線變得更加流暢。如果反向轉變就會復雜得多!

你們之前的作品還包括一些令人印象深刻的建筑可視化作品和VR游戲。這段經歷如何啟發你們去創作一款偏傳統的獨立游戲?

Vignaux:一直以來,我們最大的愿望就是創造完整、獨立的游戲體驗。通過在許多不同的項目中學習如何駕馭虛幻引擎,這個過程變得更容易了。我相信,只要是熱愛電子游戲藝術的人,一旦消除了學習中的障礙,就會迫不及待地想要開始制作自己的游戲。

《Broken Pieces》的想法源自哪里?

Vignaux:首先,我保證不會劇透游戲?!禕roken Pieces》背后的一個想法讓是主角Elise展開一段更接近自然的新生活,最主要的是,遠離城市的壓力。這有點像我畢業后走過的路。當我們決定在某個地方真正設立工作室時,我必須決定是選擇都市和它帶來的機會(容易招募到新員工,能建立更廣泛的人脈,會舉辦更多的活動),還是選擇Benoit當時居住的地方:海邊。后者意味著招聘以及與其他公司建立聯系將變得更困難,而作為交換,我們將獲得更高的生活質量,同時為愿意加入我們的人提供更舒適宜人的工作環境。

讀到這里,你可以想象,我們選擇了海邊……于是我收拾好行李,離開了小鎮。

《Broken Pieces》的情節就是從這里開始的,Elise來到了新村莊,但和我不一樣,對她來說,事情并沒有按照她想象的那樣發展。

有哪些電影、書籍和電子游戲為《Broken Pieces》提供了創作靈感?

Vignaux:在這里很難逐一列舉,但我認為我們的作品深受電影文化的啟發。我們很想創造許多電影和電視劇所表現出的那種驚悚氛圍(充滿了詭異感和疑問)。創造誤解,產生吸引力,引導玩家緊跟游戲主角,這是我們從《迷失》和《守望塵世》等電視劇中得到的靈感。

在電子游戲方面,我們參考了不少作品,例如《寂靜嶺》和《生化危機》中的固定鏡頭。但我們不想制作恐怖游戲,所以我們也參考了《鬼屋魔影》和《賽伯利亞》等偏向冒險的游戲。

很明顯,我們還是《半條命》和《生化奇兵》的忠實粉絲。游戲就是大雜燴,不是嗎?

你們希望在《Broken Pieces》中實現什么目標?

Vignaux:我認為,最主要的是,我們很想制作一款具有我們風格,并且自己也喜歡玩的游戲。一款如果不自己創作,就很難找到的游戲。在創作它的過程中,我從未感覺它可以輕松與其他任何一款游戲相媲美,但我相信,那是我們最終想要達到的目標。這款游戲有著豐富的背景設定,因此我們可以想出許多分支劇情,用于在將來創作幾款其他游戲。

能否描述一下《Broken Pieces》的劇情和它最具特色的玩法?

Vignaux:《Broken Pieces》是一部以靜態鏡頭、解謎和戰斗為特色的敘事驚悚游戲。元素非常多,我們知道。

玩家要拿起磁帶播放機,不斷探索一個隱藏著秘密的法國奇怪小鎮。我怕劇透太多,所以只打算留下這段簡短的描述。

《Broken Pieces》希望在一個絢麗多彩的游戲世界中營造出扣人心弦的氛圍。虛幻引擎是如何幫助你們實現這一目標的?

Vignaux:答案非常簡單:通過光照!虛幻引擎尤其擅長以自然的方式照亮事物,當制作一款半寫實風格的游戲時,它無法讓我們挑出任何毛病。當然,這只是很小的一方面,但也是玩家最容易注意到的地方,所以非常重要。整個系統非常健壯,一旦將引擎提供的所有元素(包括后期處理、抗鋸齒和色調映射器)結合起來,就能強勢開局。它有助于我們保持創造力。

你們在游戲中是如何利用Quixel Megascans的?

Vignaux:當需要在場景中通過一些精致細節吸引玩家的目光時,我們確實使用了一些Quixel資產。另外,在非常大的網格體中,我們也會使用它們??紤]到游戲必須運行在2013年的那代主機上,我們需要謹慎行事,多次重復利用某些大型網格體。在這種情況下,Quixel資產也表現得非常出色。

能否談談游戲戰斗系統的運作方式,與其他游戲的戰斗系統有何不同?

Vignaux:在一款游戲中,戰斗系統是一個很難整合進來的功能。當決定在游戲中使用靜態鏡頭時,就產生了一個重要的障礙因素,那就是無法依賴玩家的瞄準能力。由于角度會發生變化,視角也會產生扭曲,依靠玩家的熟練程度來正確瞄準一個壞人,將違反直覺,并讓人沮喪。我們很想采取措施,彌補敏捷技能的缺乏,并基于玩家在戰場上定位角色的能力建立挑戰。為此,我們構建了許多工具,用于推開敵人和躲避攻擊。它使戰斗系統看起來更像是依靠玩家決策能力所編排出來的舞蹈,這似乎也更適合我們正在制作的游戲。

但我們必須將挑戰限制在合理范圍內,并為希望享受寧靜游戲體驗的玩家提供不同的難度選項。

游戲的天氣效果以及它們與游戲區域交互的方式聽起來很有趣。這套機制是如何運作的,天氣會對游戲玩法產生怎樣的影響?

Vignaux:在游戲世界中為玩家營造自主感是我們的一項首要任務。還有什么比改變天氣更能讓人興奮的?

強風意味著存在被風吹動的物體和轉動的風車。而下雪天氣將帶來冰凍和濃霧盲區。我們可以借著這樣的機會,創造獨特的謎題,并讓玩家重新建立對環境的認知。

在游戲外還可以隨時觸發這兩種情況。

Elseware Experience收到了Epic MegaGrant對《Broken Pieces》的資助。這對工作室和游戲的開發有什么影響?

Vignaux:這是個有趣的故事。和大多數獨立制作公司一樣,我們自己投入了大量資金,制作能夠幫助我們與發行商簽約的演示。但即使如此,由于游戲具有半寫實的特質,動畫成了一個現實的問題,我們沒有資金制作更好的動畫。就像和尚頭上的虱子一樣,這是一個明擺著的嚴重問題。我們認為,對于一款引人沉思的游戲,缺乏動畫并使用占位替身確實會降低整體質量。當我們收到MegaGrant的資助時,正值工作室的困難時期,我們在這筆資金的幫助下才能進行動作捕捉,采集更好的動作并用在游戲和一些過場動畫中。你可以想象,這將如何改變試玩者對它的看法。兩個月后,我們簽署了發行協議。

展望未來,你認為虛幻引擎5的哪些地方最令你們印象深刻,它今后可能會對游戲設計產生哪些影響?

Vignaux:我認為最引人注目的是光照系統。全局光照原本很難正確實現,更別說是以實時方式了。UE5在這方面的貢獻確實掀起了行業革命。光照看起來像是經過烘焙,但結果是實時呈現的!

至于實操方面,團隊對新的協作功能抱有強烈期待。這聽起來可能平平無奇,但對頭文件的運行時源代碼編譯以及引擎中對每項單獨資產的版本控制都讓我們感到尷尬。

顯然,這兩項附加功能將簡化工作的共享,加快原型的設計。這意味著最終創作出更好的游戲!

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