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Unity:與道格·坎貝爾一起在NDunes建造的世界中漂流

文章來源: 作者:frank 發布時間:2022年12月30日 點擊數: 字號:

隨著假日的到來忙碌的節奏慢慢放緩,道格·坎貝爾得以騰出時間來在令人舒緩的風景中來放松和思考。使用SpeedTree和世界建造應用程序NDunes制作的這些風景一定會幫你放松下來。

讓我們來認識一下道格·坎貝爾

道格·坎貝爾在內華達山脈東坡

由于沒有輔修藝術史,也沒有接受過正式的藝術訓練,我總是為了個人享受而繪畫和雕塑。大學畢業后,我遇到了一位知名的職業藝術家——他成為了我的導師,也是world of professional galleries的總向導。

我的作品主要是風景和海景,偶爾也有肖像委托。西海岸的幾家大型畫廊和洛杉磯的一位藝術代理人代表我向美國的其他畫廊展示我的作品。我在歐洲生活和繪畫了幾年,然后回到美國結婚生子。

出于需要,我入職了一家美國公司。我繼續著我的繪畫生涯,但這次我轉向了數字媒體,主要是3D。我使用過許多軟件應用程序,包括Vue,Terragen,3ds Max以及Houdini,我專注于自然世界的繪畫主題。

道格·坎貝爾獲得2022年NWDA挑戰賽第二名的參賽作品:騎馬突襲者

是什么把你吸引到NDunes的?你認為誰會從中受益最多?

當我在2021年看到一些Aron Kamolz的作品之前,我對NDunes幾乎一無所知。這讓我印象深刻,因為NDunes是公開測試且完全免費的。

我的第一個“驚嘆”時刻是當我導入一個簡單的地形高度場,并添加了一些表面紋理,一些簡單的灌木,我“飛”過這片廣闊的風景,畫面被快速渲染。我當時被迷住了。

與任何媒體一樣,結果造就差異,我發現NDunes渲染展現的照明質量和感受與我在大自然中看到的如出一轍。我用過幾個實時3D應用程序,但沒有一個能像NDunes那樣易于使用。

NDunes有一種專有方案,可以從導入的高多邊形資源創建代理對象,以及從導入的資源轉換代理體積云。這使得能夠在視口中平滑地操縱對象/云和地形,并加速渲染時間。

該環境設置的完全照明和紋理歸功于NDunes卓越的置換能力。被調用的代理對象Prisms能夠保持對原始高多邊形對象的紋理和照明特征的保真度,并且在視口中易于操縱。在一個為創造自然環境而設計的程序中,設置的簡易性、快速的幀渲染和高質量的輸出使NDunes成為我的第一選擇。

這不是一個游戲引擎,對我來說,這是同樣也是一個優點:它意味著更少的不必要的功能所帶來的更少的復雜性。如果你的目標是創造自然環境,或者你的目標是在自然環境中創造有結構和道路的程序環境,NDunes將非常適合你。

使用SpeedTree多長時間了,它對的工作流程有何貢獻?

我使用SpeedTree已經很多年了,可以追溯到Studio版本。從一開始,我就非常喜歡使用SpeedTree界面。

作為一名畫家,我經常揉搓一些刷子,讓它們部分干燥成型。它們被用來在畫布上創造灌木叢。所以我做的第一個SpeedTree物體是一些基本的灌木來創造同樣的效果;雖然不符合植物學,但本質上出于相同的目的。

我已經收集了相當數量的SpeedTree庫模型,并對它們進行了相應的修改。坦白地說,我有點懶,我使用了不規則化按鈕,而不是真正去定制每一棵樹,但這就是SpeedTree的方便之處。雖然我有其他的樹葉和樹木創作軟件,但SpeedTree永遠是我第一個使用的應用程序。

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