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衍生自《虛幻爭霸》的MOBA游戲《先驅》改用虛幻5開發

文章來源:VR陀螺 作者:frank 發布時間:2023年01月05日 點擊數: 字號:

2016年推出的《虛幻爭霸》是一款由虛幻引擎4和Epic Games設計團隊打造的多人在線戰術競技游戲,形形色色、數量繁多的角色在游戲中爭相登場。在大約兩年的時間里,它經歷過數次重大修改,不斷亮相的創新角色以及設計上的調整更是讓它愈加完善。

但隨后,在2018年,游戲被關停。通常,故事到這里就結束了。但Epic Games做出了一項驚人之舉:宣布公開這款游戲的所有資產,其價值估計高達1700萬美元。任何人都可以通過虛幻引擎商城免費下載這些資產并使用。

一批工作室充分利用了這次機會,但其中最引人注目的或許是Omeda Studios,他們已籌集到超過2000萬美元的資金(包括Epic MegaGrant資助),用于推動其跨平臺第三人稱多人在線戰術競技游戲《先驅》的開發。

工作室的創始人兼首席執行官Robbie Singh很快就指出,盡管充滿了熟悉的角色,但《先驅》并不是一部重制作品,而是一款自成一格的獨立游戲。在本文中Singh談到了游戲的開發、一系列Alpha測試、游戲上市后值得期待的地方,以及最近轉向虛幻引擎5的決定。

你們是如何對《虛幻爭霸》產生興趣的?游戲關停后,是什么促使你們決定重新制作它?

Omeda Studios首席執行官兼創始人Robbie Singh:早在Epic發布PlayStation版《虛幻爭霸》的公告預告片時,我就對它產生興趣了。在玩過《英雄聯盟》和《神之浩劫》等MOBA游戲之后,與傳統MOBA游戲相比,《虛幻爭霸》的感覺非常獨特,使我大受震撼,它快節奏的操作和優秀的視覺保真度深深地吸引了我。

我不想說我們是在“重制”《虛幻爭霸》,但和其他游戲一樣,它確實啟發了我們。我們使用了大量《虛幻爭霸》的資產,而且我們團隊的大多數人都曾是《虛幻爭霸》社區中的一員,因此,我們的游戲自然而然地會被拿來與它作比較,但從根本上說,我們的目標始終是創造一款不僅讓我們稱心,更重要的是,也讓社區滿意的MOBA游戲。

對于決定嘗試制作一款類似《虛幻爭霸》游戲的你們而言,Epic Games選擇公開所有原始資產是否具有重要意義?

Singh:如果Epic Games沒有公開原始資產,在沒有充足資源的情況下構建這種質量的游戲將是一項艱巨的任務。這些資產允許我們快速創建原型,并迅速迭代。在不到六個月的時間里,我們就能夠第一次試玩多人會話。

此外,我們中的許多人都對原版《虛幻爭霸》中的諸多角色產生了感情,有機會在自己獨一無二的衍生作品中讓一些角色重獲新生,這種可能性使人興奮不已。

獲得Epic MegaGrant資助對游戲計劃有多大影響?

Singh:我們驚喜地看到,MegaGrant為我們創造了許多機遇,Epic提供的支持也對我們的業務產生了深遠影響。最初收到MegaGrant資助時,我們尚未籌集到任何資金,也并沒有在全職做這件事,但這筆資金激勵了我們,讓我們能夠邁出第一步,為工作室建立更堅實的基礎。

隨后,你們完成了220萬美元的第一輪融資,還在6月宣布了2000萬美金的A輪融資。這對游戲的方向和開發有何影響?

Singh:我們的第一輪融資改變了一切。我們從利用業余時間制作游戲的小團隊轉變成了擁有實際資源的工作室。整個團隊能夠辭去原來的工作,全身心地投入到游戲的開發中,我們也能夠在各個領域招募更多人才。

另外,種子資金還讓我們能夠盡情發揮創意,當我們不得不關注時間和資源時,就無法做到這一點。我認為,為了我們的員工和游戲,能夠嘗試新事物并承擔一些風險是極其重要的。

A輪融資則讓我們更上一層樓?,F在,我們的資金充裕,遠超《先驅》發行所需。這讓我們可以加大對游戲的投資,并繼續搭建一支世界級的團隊(我們正在招募更多人才!請點擊此處查看空缺職位)。我們已經等不及要將游戲送到社區玩家手中了。

隨著時間的推移,你們的初步計劃以及游戲與原版《虛幻爭霸》相比,都產生了怎樣的變化?

Singh:《先驅》和《虛幻爭霸》的一個區別在于,我們使用了傳統的MOBA道具商店,其他MOBA游戲的玩家應該對此感到熟悉。我們還希望為新手玩家降低上手難度,道具的選擇經常讓他們感到不知所措,因此我們引入了自動購買功能,幫助他們為英雄購買最適合的道具,以便玩家全身心地投入到當前的游戲活動中。

除了傳統的道具商店外,我們還提供了一個徽章系統,玩家可以在游戲開始時購買一套強大的道具,并在整個游戲過程中通過徽章系統對其進行升級,創造從倒轉時間到冰封決斗區等各種獨特的主動技能效果?;照孪到y對于任何MOBA游戲來說都是一種新事物,在最近的Alpha測試中,我們收到了玩家潮水般的積極反饋。

Steve Superville在Epic Games工作時,曾是《虛幻爭霸》幕后主創人員之一,他作為顧問加入了你們的開發。他對游戲的方向和開發產生了怎樣的影響?

Singh:我們是一支年輕并且充滿激情的團隊,充滿了想法,始終希望嘗試新事物。Steve幫助我們在正確的時間專注于做正確的事,這對資源有限的初創公司來說是極其重要的。此外,Steve還引導我們挑戰自我,突破可能性的極限——尤其是在那些我們認為缺少創新,但存在各種可能性,等待我們去探索的領域。他對這個項目充滿了熱情,我們受到了極大的鼓舞,感覺有他加入是一件幸事。

你們從自己主導的封閉Alpha測試中學到了哪些經驗?

Singh:每次Alpha測試都為我們提供了難得的學習經歷。某些測試比其他測試更順利,但我們很幸運,有這樣一個充滿熱情的社區,里面的人發自肺腑地關心著我們正在構建的游戲,我們的每一步都離不開他們的支持。

我們從玩家那里學到了很多東西,也了解到他們希望游戲創造怎樣的感覺,以及哪些功能對他們最重要。我剛才提到的徽章系統就是一個完美的例證,它是在一次封閉Alpha測試中提出的。最初,可選的徽章非常有限,隨著玩家不斷分享自己對這個系統的興奮之情,我們便加倍努力,開始擴展它,添加了各種技能效果,還計劃在將來推出更多技能。

另一方面,我們重新設計了英雄霍伊澤,賦予他更長時間飛行的能力,從而充分利用游戲3D方面的優勢。但很遺憾,我們在這里沒有做好。為了平衡這位英雄,我們限制了他的動作,這讓他產生了相當笨拙的感覺,因此即使玩家最初對他的變化感到興奮,但最終,他裝備中的笨拙感使玩家逐漸厭煩這位英雄。這對我們來說是一次非常重要的教訓,讓我們知道玩家對英雄的玩法和感覺抱有哪些期待。此后,我們改進了霍伊澤,在我們的內部試玩中,甚至收到了超出預期的反饋結果。

自從2016年原版《虛幻爭霸》發布搶先體驗版以來,虛幻引擎本身也取得了長足的進步。虛幻引擎的發展對游戲的外觀和感覺有哪些影響?

Singh:我們發現,虛幻引擎的發展對游戲的外觀和感覺幫助極大。從動畫插件到Gameplay技能系統,我們利用了各種功能,直接改善玩家在《先驅》中的體驗。作為一家工作室,我們還能夠利用虛幻引擎對工作流程的改進,以便在游戲上線后快速高效地發布它——對于任何游戲即服務的產品而言,這都是極其重要的。

工作室最近決定轉向使用虛幻引擎5開發游戲。是什么促使你們邁出這一步的?

Singh:虛幻引擎5公布了許多激動人心的技術,我們的團隊非常希望掌握這些技術,并將它們整合到《先驅》中,但我們當前的目標是盡快將《先驅》交到盡可能多的玩家手中。話雖這么說,我們也相信,我們正在制作的游戲將運營十年以上,甚至更久,所以我們認為,遷移到虛幻引擎5將有助于我們的開發成果經受時間的考驗。

本文轉自虛幻引擎官網~

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