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Havok Physics for Unity,提升游戲中的物理效果
在2019年游戲開發者大會(GDC)上宣布,Havok Physics for Unity最初是作為Unity Asset Store上的實驗包分發的?,F在,隨著ECS for Unity(實體組件系統)在Unity 2022.2技術流中的可用性,Havok Physics for Unity正式支持生產。
成功的歷史
Havok Physics for Unity建立在為許多世界領先的游戲系列提供動力的相同技術基礎上,如命運和刺客信條,除其他外。當Unity第一次通過數據技術堆棧(DOTS)來定義物理學在未來將會如何發展時,他們就開始尋求與其擁有相同核心理念和價值觀的合作伙伴。通過與Havok合作,Unity如今能夠利用DOTS來提供高度優化的、無需說明的、完全C#的、高性能的Unity物理技術。
Unity還為可能需要狀態物理系統的用戶準備了更復雜的模擬需求。我們知道Havok將是集成到Unity中以滿足高端模擬需求的完美解決方案。
肖恩·麥克萊蘭(Unity的產品經理)和喬爾·范·恩威克(Havok的現場應用工程師)介紹了他們是如何合作構建DOTS框架的。
havok Unity物理包使用與Unity Physics相同的C# ECS框架編寫,并由使用本機C++編寫的閉源專有Havok Physics引擎提供支持。Havok Physics for Unity針對許多典型的游戲用例進行了大量優化。例如,多年來,核心算法已經通過各種自動緩存策略(包括非活動對象的休眠)進行了改進,這意味著CPU資源只在需要時使用。
Havok統一物理學:最新更新
自從實驗包以來,Unity和Havok一直在與插件的早期用戶合作,推動改進和添加新功能。
以下是新增功能的分類:
Havok?Unity物理包現可用于自由的適用于所有Unity Pro、Enterprise和Unity Industrial Collection訂戶。
Havok Physics for Unity基于2021.2版本的原版Havok SDK,并為Unity插件帶來更高的穩定性和性能。
作為完整版本的一部分,加入了對電動關節(馬達),例如線性位置,以及線性、旋轉和角速度。
我們還向HavokSimulation API,它為您的模擬啟用了粒度步進,并通過singletons提供了更高效地訪問Havok模擬的方法。
看看別人在創建什么
Havok Physics是一個強大的物理引擎,旨在處理大多數動態游戲的性能需求,通常涉及具有大量物理交互的復雜場景。通過與整個行業的合作伙伴合作超過20年,Havok已經遇到、解決并繼續迭代實時物理仿真面臨的一些最棘手的問題。這種投入幫助他們實現了物理物體的穩定堆疊,快速移動物體的最小偽像,以及獲得更受控制的物體行為,特別是當涉及到非優化的碰撞幾何體時。
當然,物理意味著運動,所以我們來看看這兩位創作者是如何使用Havok Physics for Unity描繪運動的。
Big Rook Games
標題:Hostile Mars
工作室: Big Rook Games
工作室大?。?個人
平臺:Windows PC,主機平臺
類型:開放世界,基礎建設自動化塔防
玩家:單人游戲
首次亮相于2022年的PAX-East,Hostile Mars憑借其對物理學的專注運用和獨特的流派融合吸引了相當多的觀眾。在一個開放世界的工廠基地建設和自動化游戲中,廣闊的火星景觀被賦予了生命。玩家通過第三人稱射擊和可編程防御在地面上近距離對抗以保衛他們的工廠。
來自敵對火星的場景:保護你的工廠免受數以千計的基于物理的敵人。
Big Rook Games的創始人杰克·詹姆森(Jake Jameson)開始將多種類型融合到多人和單人游戲中,加入了來自謎題游戲、第一人稱射擊游戲(FPS)和基于波次敵人的射擊游戲的元素。越是發展這個想法,就越是縮小他的關注點,創造一個單人游戲基地建設者。他很快發現了建筑、戰略和戰斗之間的理想平衡,最終成就了唯一的Hostile Mars。
當完成最后一次迭代時Hostile Mars很明顯,這個游戲需要使用某種面向數據的編程模型。杰克希望在獲得高端視覺效果的同時擁有巨大的敵人波次。為了給玩家提供最好的體驗,游戲必須在大規模上運行,同時支持屏幕上成千上萬的敵人。
為了滿足這些需求,杰克求助于Unity面向數據的技術棧。在利用ECS for Unity的過程中,每一個敵人可以實時運行網格物理/碰撞,尋路,以及局部回避,此外還有強大的狀態系統、動畫、武器和投射系統、高質量的VFX、粒子系統等等。
“如果沒有DOTS,我就無法提供我在最初設計中想象的體驗。如果沒有實現我自己的ECS框架,這是不可能的,而且作為一名獨立開發人員,考慮到我的時間表和預算,這是不可行的?!报C杰克·詹姆森,Big Rook Games的創始人。
雖然杰克的職業不是游戲開發者,但他是一個狂熱的游戲玩家,并且已經熟悉了最初的Havok物理引擎。了解到Havok的技術在AAA工作室中是多么受信任,Jake很有信心在Unity中通過實驗包實現它。
Hostile Mars是一次物理密集型的經歷。玩家使用基于物理的陷阱和炮塔來更加真實的攻擊敵人。通過對敵人應用不同的物理屬性,目標是阻止他們前進或把他們推向更危險的陷阱。
Hostile Mars牽涉到數量驚人的敵人。更具體地說,有多達5000個基于物理的敵人,這足以淹沒玩家的火星工廠,這在屏幕上能夠導致數百次碰撞和投射。
多達5000個基于物理的個體敵人可以一次淹沒玩家的火星工廠。
Hostile Mars中所有的物理效果都是利用Havok Physics for Unity實現的;從拋射物和敵人、玩家和敵人、甚至敵人和其他敵人之間的碰撞,到敵人和風景本身,以及需要恒定狀態的力來保持漂浮的懸停敵人。這些不同的物理交互實時發生,物理模擬允許可信的懸停、重力和網格點碰撞。因此,當玩家在某個特定點攻擊敵人時,他們會看到敵人像Havok Physics for Unity希望的那樣旋轉。
用基于物理的陷阱建造大規模的基地來抵御敵人的攻擊。
不僅敵人完全是基于物理的,游戲中必要的陷阱也是基于物理的。有推拉敵人的重力陷阱,反過來減速或加速粉碎敵人的陷阱。甚至有陷阱將尖刺彈到敵人的路徑上,不只是將它們推到一邊,而是逼真地模擬尖刺的力量和速度,以便敵人的反應看起來真實可信。
一旦玩家升級設施,敵人的波動就會變得多種多樣,越來越復雜,這需要玩家更有策略地建立陷阱,結合他們不同的基于物理的交互,將具有不同弱點的敵人聚集到更強的陷阱和炮塔,這些陷阱和炮塔可以對他們產生最大的影響。例如,雖然冰霜陷阱可能會讓一些敵人減速,但是爆炸陷阱可以對高度集中的沖擊波次敵人造成最大的傷害。
Freejam Games
標題:Robocraft 2
工作室:Freejam Games
工作室大?。?5人
平臺: Windows PC,主機平臺
類型:在線車輛戰斗
演員:5v5在線多人游戲
Robocraft 2是2017年獲獎的免費游戲Robocraft的續作,玩家在開放世界的多人游戲環境中建造可定制的機器人戰車,可以駕駛、懸停、行走和飛行。由于這一初步的成功,Freejam Games的團隊已經為Robocraft 2改進了全部可訂制體驗,以便玩家可以將自己的創作帶到競爭性的多人游戲中。
在Robocraft 2中,所有的交通工具和機器人都是由玩家自己制造的,然后在基于團隊的戰斗中相互對抗。
由于Freejam Games在Robocraft中成功的經驗,他們專注于提供令人興奮的全新建筑工具。這樣,玩家可以享受更多的自由來設計復雜的,物理模擬的作品。
該團隊評估了如何將物理從客戶端移動到專用的多人游戲服務器,以增強玩家創建的車輛和機器人之間的物理交互。他們發現,將物理效果轉移到服務器創造了一系列有趣的游戲時刻,其中重量、慣性、動量、摩擦力、質量和彈性都被精確地模擬出來。換句話說,重型車輛可以輕松推動輕型車輛,或者與活塞、伺服系統和旋轉平臺等接頭結合。甚至武器和爆炸在擊中目標時也會產生真實的反彈和力。所有這些實驗,加上社區測試和反饋,最終成就了Robocraft 2。
在Robocraft 2里,玩家現在可以創建復雜的車輛,將它們帶入戰斗,并在5v5團隊戰斗中在線摧毀它們。從他們Robocraft的第一次經歷中,Freejam團隊知道他們的玩家多么富有競爭力和創造力,尋找新的方法來優化提供的構建工具以贏得戰斗。
這意味著該團隊必須依靠物理引擎的三個關鍵功能來為所有人提供公平的體驗:
快速性能
強力、無故障的物理模擬
訪問物理引擎的低級區域,在游戲中進行修改
Robocraft 2中的物理在服務器上被完全處理,這允許動態、實時的物理效果,同時確保玩家對玩家(PvP)戰斗的性能。
在2017年宣布DOTS和ECS for Unity之前,Freejam Games探索了在內部構建ECS框架的可能性。然后,他們很快在Unity的實驗版本中采用了ECS,從Unity Physics開始。對于服務器端技術的實驗,他們使用確定性作為保持玩家客戶端和服務器上的模擬同步的解決方案,而Unity Physics提供了性能。
隨著游戲的發展,他們脫離了無狀態的方法,成為Havok Physics for Unity的早期采用者。作為一個有狀態的系統,Havok Physics for Unity最終在游戲性要求范圍內提高了模擬的性能Robocraft 2。
“Havok [Physics for Unity]的高性能使我們能夠在我們的在線游戲中擁有準確的服務器端物理特性。反過來,這提供了幾個重要的好處,包括給所有客戶一個更好的質量體驗的物理平等的代表。事實上,服務器對模擬的權威性也有額外的好處,減少了作弊的機會。”–Ed Fowler,Freejam的首席程序員和聯合創始人
在Unity編輯器中查看Havok Physics for Unity。
Havok Physics for Unity幫助Freejam游戲解決了復雜的問題。例如,當玩家擊敗對手時,機器人和車輛一個接一個地分崩離析,這可以產生數百個剛體在環境中。為了釋放CPU并保持高幀速率,那些不活躍的剛體可以通過鈍化作用,這是一個有效地暫時消除碎片中的物理現象的功能。
Robocraft 2中的玩家作品由許多剛體組成復合對撞機由關節約束在一起,關節可以被打碎或堆疊在另一個之上。物理模擬整體性能的進一步改進可以通過沖突緩存,它還允許對接頭/約束進行精細模擬,例如在那些堆疊情況下。
最后,Havok可視調試器被用來實時可視化游戲世界中的碰撞。它使Freejam Games能夠識別故障、障礙,并有效地發現反常接觸出現的情況。這加快了他們的工作流程,并促進了快速修復的實現。
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