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網飛爆款劇集《甜蜜家園》中的虛擬制片

文章來源: 作者:frank 發布時間:2023年01月13日 點擊數: 字號:

由資深視覺特效專業人員組成的韓國制片公司Westworld與著名導演李應福合作,后者執導了眾多熱門韓劇和網飛的高人氣原創劇集《甜蜜家園(Sweet Home)》。

Westworld由擁有20年以上經驗的視覺特效專業人員組成,參與制作過200多部韓國的頂級影片,包括《退魔錄(The Soul Guardians)》、《鬼怪:孤單又燦爛的神(Guardian:The Lonely and Great God)》和《陽光先生(Mr. Sunshine)》。

Westworld負責該劇的視覺特效,在前期制作中,它成為使用一種新制片方法的首家韓國制片公司,該方法結合了實時跟蹤、動作捕捉、虛幻引擎、Ncam和Xsens。為了詳細了解制作過程,我們采訪了Westworld主管Lee Byeong-joo。

由于制作團隊的高規格,關于《甜蜜家園》的播出有很多議論。你能簡單給我們介紹一下這個項目和有關團隊嗎?

Westworld主管Lee Byeong-joo:《甜蜜家園》原作是一部高人氣的驚險網絡漫畫,2017年開始連載,2020年發行了最后一集。作為眾多連夜追漫的漫迷之一,當我聽說它將被改編為網飛原創劇集的時候,我是欣喜若狂的,也為自己能夠參與制作感到十分興奮?!短鹈奂覉@》的導演是李應福,他因為執導了多部熱門韓劇而名聲在外。先前在其他作品上和我們合作時,李導就表現出了對視覺特效的深刻理解和濃厚興趣,因此我們才能合作創作這部劇集中的大型怪物。

Westworld在《甜蜜家園》中發揮了什么作用?,為什么虛幻引擎是用于制作的好選擇?

Byeong-joo:Westworld負責角色設計、道具設計、分鏡頭腳本設計、視效預覽,以及創作這部劇集的數字生物和總的視覺特效。《甜蜜家園》有一個很迷人的設定,就是人類會根據各自的渴望變成不同的怪物。因此,《甜蜜家園》在技術方面特別有挑戰性,我們必須以先前從來沒有嘗試過的方式,創作出許多外表各異、個性多樣的怪物。尤其難辦的是戶外明亮日光下怪物的特寫,牽涉到怪物的打斗,以及怪物與真人演員的互動。最大的挑戰是使用CGI創作這些鏡頭。

為了創造出不存在于片場的高質量怪物,必須利用虛擬制片預先獲得對它們的動作的認識,這樣才能讓演員與它們進行可信的互動。

我們進行過多次測試和評估之后,在各種不同的虛擬制片解決方案中選擇了虛幻引擎。選擇虛幻最關鍵的原因是Live Link,它提供的便利讓我們可以通過鏈接攝像機和動作捕捉等外部數據,輕松控制光照和角色的位置與大小。我們利用Live Link,根據真人演員的表演和動作拍攝虛擬角色,并確保攝像機的運動更準確。

同時我們還可以通過屏幕,將導演的意圖實時傳達給整個攝制團隊。這樣一來,不僅提高了溝通速度,而且讓我們可以在后期制作中使用影片數據,大大縮短了影片制作時間。

怪物和真人演員互動的鏡頭看起來非常逼真。你能解釋一下這是怎么做到的嗎?

Byeong-joo:當我們開始將虛擬制片用于這個項目時,虛幻引擎、Ncam和Xsens的組合就成為拍攝逼真場面的關鍵,它使整個拍攝團隊、制片團隊和表演團隊都能在片場實時監控場景。

通常在本地拍攝現場,我們分別使用兩種方法。我們要么使用虛幻引擎和Ncam實時跟蹤攝像機,要么使用Xsens服接收動作捕捉數據。但是,對于《甜蜜家園》我們嘗試了不同的做法,使用虛幻引擎將實時攝像機跟蹤和實時動作捕捉結合起來。

在這里,我們使用虛擬制片和動作捕捉在片場看到我們的類固醇怪。

例如,有一場戲是4米多高的“類固醇怪”和一輛消防車撞在一起。為了實現怪物和卡車的互動,拍攝團隊需要實時監控鏡頭,考慮怪物的活動范圍,了解怪物在某個角度下看向場景的什么地方。這時候虛幻引擎就顯得非常方便。動作捕捉演員在攝像機后面使用假消防車進行表演。然后我們使用虛幻引擎中的數據,在一輛真消防車前面創造出一頭虛擬怪物。動作捕捉演員可以實時查看拍攝的鏡頭,因此他可以一邊表演,一邊監控怪物的動作。導演和制片團隊也能夠在片場實時對怪物的動作進行指導。

如果使用傳統的拍攝方法,因為怪物的體型太大,就沒法產出配有特效的鏡頭。在這種情況下,需要有一個替身套上色鍵顏色的服裝,按照導演預先確定的怪物移動路線移動一次,而攝影師必須按特定角度拍攝。此外,傳統方法還需要中斷幾次,導演在拍攝間隙進行指導。幸運的是,Westworld團隊可以通過使用實時技術,省掉這些不必要的步驟。更何況實時方法促成了一種獨特的協作過程。這使得演員和導演可以實時進行溝通和合作,節省了大量的時間和資源。

我們的類固醇怪在室內戰斗場景中的虛擬制片。

使用我們的實時方法不僅有利于現場拍攝,也有利于后期制作。為了在片場同時拍攝和剪輯,大部分涉及類固醇怪的鏡頭都是使用虛擬攝影棚拍攝的。導演和攝影師使用動作捕捉實時監控怪物的動作和體型。與此同時,動作捕捉數據和光照條件得到實時處理,在不需要附加CG的情況下完成后期視效,然后用于剪輯。

很高興聽到虛幻引擎提供了有效的解決方案。有沒有在拍攝過程中特別有幫助的虛幻引擎功能?

Byeong-joo:在虛幻引擎4.19中,Live Link插件大大擴展了引擎的作用范圍,從視效預覽擴展到了實際拍攝和后期制作。對于動作捕捉和攝像機跟蹤,Westworld團隊分別利用了Xsens和Ncam,這兩種設備都支持虛幻引擎的Live Link插件。在《甜蜜家園》中,需要我們讓虛擬生物在虛擬環境中運動的鏡頭特別多。如果沒有Live Link插件,就不可能在虛幻引擎中將動作捕捉數據與生物關聯起來,也不可能將實體攝像機與虛擬攝像機關聯起來運用這種實時拍攝方法。因為Live Link允許我們在虛擬場景中使用任何真實世界的數據,從而提供了強大的可延展性和無盡的可能性,所以我們打算將它用于今后的各種項目。此外,虛幻引擎提供的結構讓我們能夠輕松管理和使用外部插件,這對于直觀地管理每個項目的資產來說非常方便。

考慮到Westworld已經用虛幻引擎精簡了拍攝管線,你們對于那些想要開始在拍攝管線中使用虛擬制片的人有什么建議?

Byeong-joo:不僅要在制作階段使用虛擬制片,也要在前期制作階段使用,這樣你就可以通過可視化的方式確認拍攝細節,并進行相應的規劃。前面提到過,按照我們的經驗,我們使用了動作捕捉創作虛擬角色,但是使用動畫也同樣重要。雖然兩條腿的角色很適合使用動作捕捉,但是對于四條腿或八條腿的角色,比如《甜蜜家園》中的蜘蛛形觸手怪,就必須靠動畫師來做關鍵幀。要記住,可以使用虛幻引擎查看虛擬角色的實時渲染,要確保創建高質量的資源,預先設置詳細的動作、動作范圍和角色的環境。這樣一來,導演和攝影師就可以充分發揮虛擬攝影棚的優勢,詳細規劃拍攝。

電影業正在從前期制作、制作和后期制作的線性管線演變為非線性流程。我們還處于使用虛擬制片拍攝影片的早期階段,但是隨著這個行業中的專業人員理解這門技術,這類設備和設置的普及將很快使電影業發生革命性的變化。

我相信虛幻引擎的實時渲染性能和質量將在這方面取代現有的離線渲染器。特別是對于需要大規模運算的特效、肌肉、毛皮和群體模擬,渲染所需的時間和資源將會大大減少,為整個視覺特效行業提供創新生產力。我們也很期待以Nanite為代表的虛幻引擎5功能來解決現有視覺特效應用中的數據兼容性難題。

Westworld對未來有什么展望?你們的下一個目標是什么?

Byeong-joo:我們的團隊通過《甜蜜家園》,獲得了將真實世界與虛擬世界相連的實時虛擬制片經驗。我們將在這些經驗的基礎上,通過研發和未來項目中的應用,擴展到LED幕墻和攝像機內視覺特效。

Westworld打算在未來的各種項目中將虛幻引擎的實時渲染與現有離線渲染方法靈活結合,我們的目標是成長為一家突破性的公司,改進制作管線,以盡可能高效的方式產出最優質的作品。

本文轉自虛幻引擎官網~

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