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UE5幫助《防火墻:Ultra》在PlayStation?VR2上再創輝煌
First Contact Entertainment是一家擅長打造VR內容和服務型游戲的電子游戲開發商,專注于創造次世代技術和創新型游戲設計。First Contact Entertainment團隊由經驗豐富的行業老兵和才華橫溢的新秀組成,他們的共同點就是對于偉大游戲和新技術的熱愛。團隊開發了熱門PS VR設計游戲《防火墻:絕命時刻》和即將發布的PS VR2獨占游戲,《防火墻:Ultra》。同時First Contact Entertainment還是《 Solaris Offworld Combat》系列的締造者,《Solaris Offworld Combat II》也即將登陸PS VR2。
First Contact Entertainment是VR游戲開發的先行者,為索尼的PlayStation?VR2、Metad的Quest平臺以及主流PC VR頭顯開發游戲。團隊通過利用自身的VR技術平臺在Epic的虛幻引擎5中構建體驗,它能加快并簡化自有特性和現有IP的開發。First Contact Entertainment還致力于開拓新功能和技術,為次世代VR內容和服務型游戲的開發指明發展方向。
開發商First Contact Entertainment始終專注于利用新興技術創造精彩體驗。2018年,該工作室通過團隊VR射擊游戲《防火墻:絕命時刻》將PlayStation 4和PlayStation?VR的優勢發揮到了極限。這部《防火墻》系列的開山之作曾獲得2018年The Game Awards的“最佳VR/AR游戲”獎項提名以及2018年金搖桿獎的“最佳VR游戲”獎項提名。
現在,工作室將帶著《防火墻:Ultra》再續該系列的傳奇?!斗阑饓Γ篣ltra》一如既往地體現了他們擁抱新技術的遠見卓識,游戲支持眼球追蹤、增強型觸覺反饋和實時光照等新功能,旨在充分利用全新的PlayStation?VR2平臺。First Contact Entertainment的新一代VR射擊游戲也是在虛幻引擎5中構建的。
First Contact Entertainment工作室向我們介紹了即將發布的《防火墻:Ultra》,這部續作將如何推動《防火墻》系列的發展,以及他們如何利用PlayStation?VR2和虛幻引擎5創作次世代VR射擊游戲。
能否向不熟悉該系列的玩家介紹一下《防火墻:Ultra》?
First Contact Entertainment:《防火墻》是一款策略型VR射擊游戲,玩家將組成四人小隊,展開保衛戰,或攻擊一個地點并竊取數據?!斗阑饓Γ篣ltra》是該系列的革命之作,專為PlayStation?VR2從頭設計,利用了次世代VR硬件的所有新功能。
《防火墻:絕命時刻》是現代VR游戲的先驅?!斗阑饓Γ篣ltra》將如何更上一層樓?
First Contact Entertainment:通過結合PS VR2的硬件和虛幻引擎5,我們將《防火墻:Ultra》打造成了一款真正意義上的次世代VR作品。視覺設計方法經過徹底調整,重點關注精致的實時光照,為了利用PS VR2的硬件優勢,所有玩法都經過了大刀闊斧的改進。例如,游戲廣泛使用了眼球追蹤技術,有時會以微妙的方式為關鍵互動增添細節和控制力度。
能否介紹一下First Contact為游戲開發的各種武器和裝備?
First Contact Entertainment:在《防火墻:Ultra》中,我們對VR武器做出了更深層次的改進。玩家不再需要其他外設,我們提出了一種全新的瞄準射擊(ADS)概念,模仿并改進了玩家熟悉的2D版ADS功能。它極其自然,玩家通常甚至不會意識到使體驗如此出色的幕后原因。
這個系統非常強大,可以適應多種不同的游玩風格和選擇。
《防火墻:絕命時刻》是第一批充分運用PlayStation VR射擊控制器的游戲。Playstation VR2的新控制器將如何改變《防火墻:Ultra》中的互動方式?
First Contact Entertainment:我們注重通過各種方式利用玩家手中的PS VR2 Sense控制器,從而為我們的游戲設計出強大的用戶互動,而且新硬件提供了不少激動人心的新技術供我們探索。
我們將使用控制器的所有功能(包括觸覺反饋、自適應觸發器和手指感應)以及眼球追蹤技術,在操作武器時盡可能地營造豐富、流暢的沉浸感。
能否談談《防火墻:Ultra》將如何利用PlayStation VR2最新的眼球追蹤功能?
First Contact Entertainment:我們已經在索尼的創新故事中展示過幾個例子。我們有武器選擇輪盤,這是一個UI元素,允許玩家通過注視武器切換它們;我們還有投擲手榴彈的瞄準機制。這些只是微不足道的一小部分,因為整個體驗都將以微妙但有用的方式利用眼球追蹤。從菜單到瞄準機制中的一些細微差別,玩家可以利用即時的“注視”動作完成游戲中的互動。
以不易察覺的方式利用眼球追蹤的潛力使我們感到激動萬分,這種方式將解決其他物理反饋方式難以應對的固有難題,并在VR環境中創造“自然”的感覺。這項技術不僅能為《防火墻:Ultra》帶來巨大的回報,我們未來的所有項目也都可從中受益,例如我們不久前預告過的《Solaris Offworld Combat II》!
能否談談First Contact Entertainment將如何利用PlayStation VR2的硬件?
First Contact Entertainment:我們始終會關注兩個方面。首先,它的硬件是否能讓我們創造更具沉浸感的體驗?其次,它是否允許我們簡化玩家體驗,使游戲更容易上手,或更有趣。
有了更高的屏幕分辨率(在使用眼球追蹤技術的注視點渲染時尤其重要)、原生的HDR功能以及3D音效,我們能夠為整個游戲過程創造更具沉浸感的體驗?!斗阑饓Γ篣ltra》將使用延遲渲染器,而非許多VR應用中較常見的前向渲染。這開辟了一條新道路,使光照和材質表面能夠真正展示更高的分辨率和HDR性能。
我們迫不及待地想要在未來的其他項目中進一步展示這些。虛幻引擎5強大的力量與PS5及PS VR2的硬件相結合,為我們這些游戲開發商提供了巨大的發展潛能。
《防火墻:Ultra》是否提供了對光線追蹤的支持?
First Contact Entertainment:這是個好問題?!斗阑饓Γ篣ltra》中大量使用了實時光照,這也是我們明確的重點。PS VR2和PS5的結合為實現復雜的光照和著色創造了巨大的可能性。
我只想說,在VR中揮舞手電筒實時投射逼真的陰影是一種創造沉浸感的強大手段。
能否談談First Contact Entertainment在《防火墻:Ultra》中是如何實現復雜的實時光照的,這帶來了什么好處?
First Contact Entertainment:首先,實時光照必須依托于性能足夠強大的硬件。另一方面,為了讓玩家感覺到光照是實時發生的,還需要注意物體表面的細節,以及“形狀語言”如何在游戲中發揮作用。為了優化游戲的多人環境,我們付出了不少努力,而《防火墻:Ultra》展示了一種完全不同的VR材質設計方法。
我們通過兩種關鍵方式利用實時光照,它們都將為玩家帶來極大好處。首先是使用震撼的效果獎勵玩家的行動。這可以是閃光燈、槍口火焰和爆炸等,它們會使戰斗更具緊張感和沉浸感。
另一種方式是使用實時光源在環境中創造引人注目的效果。對于環境光源,我們一般會尋找機會,使用光源幫助玩家更好地了解環境,或制造局面,使光源成為戰術中的考量因素。也就是說,玩家可能需要有意識地利用光源和/或陰影,才能占據上風。
團隊表示,游戲將利用高級材質。能否詳細說明一下?
First Contact Entertainment:FCE的每位員工都在努力將VR游戲打造得和平面游戲(我們這樣稱呼以屏幕為媒介的游戲)一樣豐富多彩、精美細致。你要知道,我們并不天真?,F實是,VR中的渲染確實存在額外的開銷和注意事項,而平面媒體中卻沒有這些限制。在《防火墻:Ultra》中,我們通過調整體驗,充分利用了延遲渲染技術,挖掘了復雜著色器的潛力。這使我們能夠使用各種貼圖方法來為游戲中的所有表面添加細節。從玩家手中的武器,到每個反射了手電筒光線的表面,都具有能讓玩家注意到的微小斑點、裂痕和劃痕等。
我們認為,這不僅僅是修飾。如果你的目標是盡可能創造最具沉浸感的體驗,光線與黑暗越接近真實世界,體驗就越顯得豐富多彩。
《防火墻:Ultra》還支持HDR!這將如何在VR中增強臨場感,你們在整合它的時候是否遇到了什么挑戰?
First Contact Entertainment:它的影響力遠超我們當時的設想。我們計劃支持幾乎所有硬件功能,但我們的首席技術官Wei Qiao特別強調了這項功能。在《防火墻:Ultra》中,游戲的光與暗玩法占據著最主要的地位。我們沒有提出什么縝密的定義,但我們本能地認為,在游戲玩法中,能夠和光與暗互動顯得既新穎又震撼。穩定、優質的HDR屏幕是體驗這一點的關鍵。與平面游戲相比,在VR游戲中,我們可以對黑電平的表現建立起更堅定的信心,并更加注重細節。
《防火墻:Ultra》在PlayStation VR2上以60FPS的幀率運行。團隊如何進行優化,以達到穩定而流暢的幀率?
First Contact Entertainment:簡而言之,對自己狠一點!認真地說,我們從不選擇輕松的道路。當其他人做單人游戲時,我們做多人游戲。對我們來說,多人玩法將在VR中創造顯著不同的體驗。這種社交沉浸感非常真實。當其他人使用懸浮的雙手表現角色時,我們使用完整的身體;當其他人使用瞬間移動傳送角色時,我們使用全程移動。(這是《防火墻》第一部中的一大成就)。
有很多廣為人知的優化策略,但最根本的規則是不要繪制或計算不需要的東西。像開發早期主機游戲那樣,將每項資產和每個周期納入考慮范圍。不要為不需要的東西花費資源。
這樣說有點過于簡化,我們也在努力確定哪些技術對玩家體驗貢獻更大,并且能在呈現給玩家的內容中“花樣迭出”。
《防火墻:Ultra》是First Contact Entertainment使用虛幻引擎5構建的,它不僅是首批使用該引擎的VR游戲,更是最早的UE5游戲之一。虛幻引擎5為什么是開發《防火墻:Ultra》的正確選擇?
First Contact Entertainment:如前所述,我們熱衷于讓生活變得有趣!
它最吸引我們的地方在于對光照的重視,尤其是,它還提供了具有前瞻性的實時方法。采用最前沿的新硬件和軟件并非沒有挑戰,但取得的結果不言自明。
此外,《防火墻:Ultra》主要是一款服務型游戲:一款能存在多年的游戲。今年晚些時候,我們將迎來《防火墻:絕命時刻》的五歲生日,每天仍會有人玩它,因此,選擇不被未來淘汰的引擎是一個重要考慮因素。確切地說,《防火墻:Ultra》是我們的起跑線,我們將以此為基礎,繼續在VR和PS VR2中構建一切。
First Contact直接使用虛幻引擎5搶先體驗版開發VR游戲的過程是怎樣的?
First Contact Entertainment:可以說,那是一片未知的領域。毫不夸張地說,沒有任何指引。這是一個探索的過程,而且說實話,我們還在學習。我們希望其他人能夠看到這款引擎和這個平臺的潛力,并了解完全可以用它構建出絕對頂級的體驗。我們完全不想依靠“適用于VR游戲”這種限定條件做出判斷,我們只是想在VR中創造出優秀的游戲。我們從來不會輕易接受“這在VR中是不可能實現的”這種想法。
《防火墻:Ultra》使用了純粹的延遲渲染管線,這在VR游戲中是很罕見的。這對游戲有什么好處,選擇這種方針存在什么挑戰?
First Contact Entertainment:對我們來說,最大的好處在于能夠實現物體表面的逼真度和真實感。人們不會一直關注這些,但環境能創造更加身臨其境、實實在在的感覺,尤其是在使用實時光照的情況下。這樣做也可以將表面細節的渲染壓力分攤到著色過程中,減輕渲染幾何細節時的壓力。
玩家最容易注意到的一件事是,武器所展示的細節異常豐富。同樣是后方視角,與在平面游戲中觀察武器時相比,真正將它拿在手里將是一種完全不同的體驗。
最大的挑戰始終是優化。更高級的著色顯然會對像素填充率造成負面影響,但我們已經開發了一些技術來應對這種復雜性。
在開發《防火墻:Ultra》的過程中,是否有什么虛幻引擎工具或功能尤其有幫助?
First Contact Entertainment:好吧,雖然從VR的角度來看這并不明顯,但是我們在PvE模式中廣泛地使用了環境查詢系統(EQS),它使我們能夠通過高效的場景設置創建幾乎數不盡的各式遭遇戰。
與《防火墻:絕命時刻》相比,我們的PvE模式已經經過了重建、擴展、完善和打磨!
本文轉自虛幻引擎官網~
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