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虛幻引擎如何幫助開發商重制《人中之龍:維新!極》
從2011年至今,Ryu Ga Gotoku Studio一直主導著《人中之龍》系列的開發工作。在2021年10月,工作室成立十周年之時,他們過渡到了新的組織結構,由執行制作人橫山昌義領導。
Ryu Ga Gotoku Studio的首席制作人阪本寬之于2000年加入Sega Enterprises Co., Ltd.,作為策劃人從事游戲開發工作。自2005年《人中之龍》系列誕生以來,他一直作為導演參與該系列的開發。如今,他成為了該系列的總制作人,負責監督國內的開發工作和海外的活動。
回顧2014年,當《人中之龍:維新!》在日本獨家發行時,《人中之龍》系列尚未達到如今的熱度?!度酥兄?》三年后在世界范圍內推出,極大地提高了該系列在西方的知名度和人氣?!度酥兄垼壕S新!》原作已發布將近十年,該系列的英文名稱也由《Yakuza》改為了《Like A Dragon》,是時候讓《人中之龍:維新!》在世界舞臺上閃亮登場了。
開發商Ryu Ga Gotoku Studio采用虛幻引擎徹底重制了《人中之龍:維新!》。在名為《人中之龍:維新!極》的重制版新作中,玩家熟知的《人中之龍》角色將客串日本幕末時期的歷史人物。這部重制作品使工作室有機會以新視角描繪那個時代。在本文中,游戲制作團隊為我們介紹了《人中之龍:維新!極》如何在現代主機上展現活力,為什么現在是進行重制的合適時機,以及虛幻引擎在這個過程中起到了怎樣的幫助作用。
《人中之龍:維新!極》是2014年PlayStation 3和PlayStation 4游戲《人中之龍:維新!》的重制版。Ryu Ga Gotoku Studio的團隊為什么認為現在是進行重制的合適時機?
Ryu Ga Gotoku Studio首席制作人兼《人中之龍》系列首席制作人阪本寬之:首要原因來自西方游戲社區,我們收到了很多西方粉絲的請求,他們知道《維新》這部作品已經很久了,希望我們提供本地化版本。第二個原因是SEGA的本地化團隊表現出了充足的信心。這部作品與日本歷史關聯緊密,因此看起來可能很難進行本地化,但SEGA的本地化團隊堅定地說,他們可以接受這項挑戰。在雙方的支持下,我們展開了開發工作。
在《人中之龍:維新!極》的開發中,團隊有什么主要目標?
阪本寬之:《維新》的主要目標與我們其他所有作品一致:為玩家提供有趣的優質體驗。在國內,《維新》是我們獲得最高評價的游戲之一,我們希望全世界的粉絲都能在各個現代平臺上體驗它。
《人中之龍:維新!極》在提供獨特體驗的同時,也讓原本的《人中之龍》粉絲備感熟悉,能否談談工作室是怎樣做到的?
阪本寬之:這部《維新》是最適合游玩的版本。我們針對現代平臺對整部游戲進行了調整和打磨,此外,角色陣容也經歷了更新換代。該系列核心作品中的角色會以配角的身份在《維新》中登場。我們最熱門的兩款游戲《人中之龍0》和《人中之龍:光與暗的去向》的發布時間晚于原版《維新》,因此,重制版通過更新,添加了新游戲中的角色,以展示粉絲最愛的全明星陣容。
《人中之龍:維新!極》植根于真實的日本歷史,比如坂本龍馬和新選組的故事。能否說明一下,團隊在改編這段歷史的同時,如何為粉絲保留他們所期待的《人中之龍》游戲風格和魅力?
阪本寬之:在我們看來,坂本龍馬已經在很多以幕末為背景的游戲中出演主角了,他是那個時代的著名人物。精確還原歷史本身是不夠的。我們需要考慮:如何將這些概念打造得新穎而有趣?
我們反復琢磨如何將我們標志性《人中之龍》風格的故事、幽默和基調融入歷史背景中。工作室總監橫山昌義的一個想法為我們奠定了基礎:如果身上充滿謎團的坂本龍馬實際上使用化名進入了新選組,那會怎么樣?一切都在此基礎上得到了整合,我們也加入了《人中之龍》的獨特風格。
是否有什么角色是你們很高興在《人中之龍:維新!極》中再次見到的?
阪本寬之:實際上,我很高興能夠看到所有角色穿越時間再度聚首!
這是一款重制版游戲,團隊是否在原版游戲的基礎上為游戲玩法添加了一些功能或補充?
阪本寬之:我們對戰斗做出了一項大改變,那就是增強了隊士卡和相應的隊士技能。
隊士卡是原版游戲中好評度最高的功能之一,允許玩家即時發動強大的技能或臨時提升力量。在原版游戲中,這一功能僅限于在特定區域使用,但這次,一旦解鎖了這項功能,玩家就可以在主線故事中的任何地方使用隊士技能。我們更進了一步,從之前的游戲中引入了許多新隊士,甚至還有一些特殊嘉賓,如Kenny Omega、Rahul Kohli和Nyanners等!我們希望玩家能夠召喚這些《人中之龍》的粉絲,用他們不同尋常的能力在戰斗中為自己提供支援。
與《人中之龍》之前作品中的拳腳亂斗相比,《人中之龍:維新!極》更加注重武器。設計遭遇戰和整體玩法平衡性時,團隊做出了哪些相應的調整?
阪本寬之:在過去的《人中之龍》作品中,我們關注的是,只要隨便輕按幾下按鈕,即使是休閑玩家也能在游戲中取勝?!毒S新》保留了這種想法,但我們想讓玩家在游戲中更加自由地提升等級。因此,我們針對每種戰斗風格的特點,分別設計了武器和技能的升級路線,以便讓玩家專注于自己喜歡的風格。
隊士卡是基于卡牌的技能系統,允許玩家通過獲得特定卡牌解鎖新技能,在原版《人中之龍:維新!》中,只能在地牢戰中使用。在重制版中,這個系統的使用范圍擴展到了整個游戲。能否詳細談談做出這種改變的原因?
阪本寬之:我們之所以選擇在游戲的所有地方開放隊士卡的使用,只是因為使用它們會很有趣。我們希望玩家能夠制定策略,擊敗強大的敵人,通過進一步擴展隊士卡的使用范圍,玩家可為進攻、防御以及輔助制定周密的方案。這最終取決于玩家如何使用它們,我希望每位玩家都能通過定制龍馬的卡牌套裝,發揮自己的優勢,并在這個過程中享受到樂趣!
《人中之龍》的粉絲非常喜歡之前作品中的小游戲。團隊是如何在重制版中設計這些小游戲的?
阪本寬之:除了一些在線功能外,我們還原了原版游戲中的所有功能。小游戲在《人中之龍》作品中有著重要地位,我們對它們做了一些補充。在歌聲酒場唱歌(卡拉OK)的小游戲中,請留意是否有一些你知道的新歌!
《人中之龍:維新!極》是Ryu Ga Gotoku Studio使用虛幻引擎構建的第一款游戲。虛幻引擎為什么是重制這款游戲的合適選擇?
阪本寬之:當我們決定重制《維新》時,我們的團隊就已經在研究虛幻引擎了,所以我們很了解這款引擎的強大之處。光照功能是一項重要的決定因素。在《維新》這款以1867年為背景的游戲中,我們需要傳達自然光照的美感,這與我們在之前游戲中廣泛使用的人造燈光相比,有了很大的變化。通過比較各款引擎,我們最終發現,虛幻引擎最能滿足我們的圖形要求。
《人中之龍:維新!極》的故事發生在1860年的京都,虛幻引擎如何幫助團隊再造當時的環境和角色?
阪本寬之:這又要說到光照了。19世紀60年代的日本房屋在建筑設計上采用了紙門等便于自然光線進入的部件,照明使用的也是紙質燈籠。我認為,我們成功地重現了這類效果,希望我們的玩家能夠喜歡。
在開發過程中,是否有什么虛幻引擎工具發揮了尤其關鍵的幫助作用?
阪本寬之:當然有。一些工具幫助我們簡化了流程,甚至還削減了工時成本。
在整個程序中,Unreal Insights使我們能夠直觀地檢查各個CPU線程對性能的影響程度,進而確定瓶頸所在。
創建對象時,我們可以使用靜態網格體編輯器直觀地調整資產,同時通過查看器即時檢查最終的細節層次結果,無需借助編輯器中的數字內容創建(DCC)工具。這些查看器對角色美術師幫助極大,他們可以處理光照,檢查詳細信息,甚至訪問分配給每位角色的材質和紋理、骨骼和動作。這顯著減輕了我們的工作量。
虛幻引擎的材質編輯器對《維新》這款舊游戲的重制也大有幫助。由于材質編輯器提供了很高的自由度,除了呈現原作游戲中的內容外,美術師還能用它為重制版本構建必要的表達方式。
最后,同樣重要的一點是,自不待言,Ryu Ga Gotoku Studio的游戲以電影劇情般的過場動畫而聞名。對我們的設計師來說,Sequencer是一款強大的工具,他們可以用它輕松調整每個過場畫面的質感。
當然還有很多有用的工具就不在這里一一列舉了,但這些是最突出的!
本文轉自虛幻引擎官網~
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