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由Unity打造的Sponza場景重制版現可使用
Sponza環境是由Frank Meinl基于克羅地亞杜布羅夫尼克的一個真實的地標在21世紀初創建的。這個多功能的3D環境被圖形開發人員廣泛用于渲染和全局照明測試?,F在Sponza場景的重制版終于來了!新版的Sponza場景由Unity打造,比原版更加適合用于基于物理的全局光照測試。
自Sponza環境出現以來,實時渲染已經取得了許多進步。例如,基于物理的陰影和照明的引入開創了一個照片級真實感視覺的新時代。這意味著最初的Sponza環境不再與最新的渲染標準兼容,其中就包括基于物理的渲染(PBR)。
在本篇文章中,我們將向大家介紹Unity對Sponza環境所做的一些更新重制,以幫助Unity開發者充分發掘Sponza環境的全部潛力。
Sponza重制版中庭場景的角度視圖
符合PBR標準的紋理和材料
為了確保Sponza環境在當今的創作中仍然適用,Unity轉換了所有的材質,以符合PBR標準。所有紋理現在都可控制,如平滑度,環境遮擋,金屬質感等。Unity的開發團隊還通過使用Adobe Photoshop消除了反照率紋理中的烘焙光照。
與Unity高清、通用和內置渲染管道完全兼容
團隊對Sponza環境的第一次重制是針對Unity高清晰度渲染管道(HDRP)進行的,通用(URP)和內置渲染管道在其后也相繼完成。項目的所有版本都充分利用了每個渲染管道的功能。然而,就圖形功能而言,HDRP版本目前是最完整的。
物理照明和曝光
符合PBR標準的材料支持物理自然的顯示正確的陰影。HDRP版本有基于物理的照明和曝光。URP和內置渲染管道版本也盡可能地靠近HDRP版本但表現效果會略有下降。
使用漸進式燈光映射器烘焙全局照明
全局照明使場景中的照明看起來更真實。沒有全局照明,我們將陷入漆黑的陰影之中,而且也不會產生間接照明效果。
在Unity中,有幾種計算全局照明的方法:
漸進式光線測繪儀
自適應探頭體積
實時全局照明
屏幕空間全局照明
光線跟蹤全局照明
路徑跟蹤
重制經典的Sponza環境是根據漸進式燈光映射器的想法創建的。所有光照貼圖對象都有可自定義的光照貼圖UV。光探頭組被用于照亮一些物體,如植被、建筑物等。
結果
現在我們能夠在Unity中使用重制版Sponza環境隨心所欲的探索其他全局照明解決方案!
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