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Unity:Betrayal at Club Low在小環境中創造可重復游玩的游戲

文章來源: 作者:frank 發布時間:2023年05月24日 點擊數: 字號:

Cosmo D從爵士音樂家到游戲設計師的旅程證明了他的創造力。他利用自己在音樂制作軟件方面的經驗,過渡到使用可視化腳本的游戲開發,Cosmo D創造了Off-Peak (2015) 和The Norwood Suite (2017) 等古怪的體驗。

在Cosmo D制作的最新游戲Betrayal at Club Low(今年的 Seumas McNally 大獎和獨立游戲節(IGF)大獎的Nuovo獎獲得者)中,Cosmo D 結合了棋盤游戲機制和隨機化,以創造一種身臨其境的戰略體驗,這建立在他的之前工作的基礎上。

到達現場

在開始在紐約大學游戲中心制作游戲和教授游戲設計之前,Cosmo D(真名 Greg Heffernan)在紐約市以專業大提琴手的身份謀生,從事國際巡演和商業創作工作。隨著他的音樂生涯開始穩定,他對游戲的興趣開始顯現出來,音樂的創作實踐轉變為游戲設計的創作實踐。

“所有這一切都發生在大約 10 年前。現代棋盤游戲復興的曙光初現,Shut Up & Sit Down讓NYU Game Center 正在成為一股崛起的力量,Kill Screen雜志正在紐約舉辦活動,”他說?!拔蚁爰尤氲竭@些項目中,這就是讓我走上這條新道路的原因。”

他開始積累大量作品,在此期間Cosmo D發布了Saturn V (2014)、Off-Peak、The Norwood Suite和Tales from Off-Peak City Vol. 1 (2020)等游戲。它們都設置在紐約市的同一個反烏托邦模擬中,并從其藝術和音樂場景中汲取靈感。

用 C# 設計游戲

在Betrayal at Club Low中,玩家將扮演一名偽裝成披薩送貨員的特工,試圖潛入 Club Low 營救特工同事 Gemini Jay。核心游戲玩法涉及通過擲骰子機制逐步解鎖區域和對話樹,同時試圖虛張聲勢地通過俱樂部中的各種關卡并達到最終目標。其他機制,如狀態(負面或正面,取決于你擲骰子的成功或失敗)或披薩系統(你可以選擇的獎金)在整個過程中將幫助或阻礙玩家。

這是一個復雜而引人入勝的系統,Cosmo D使用ScriptableObjects為玩家的動作和相關條件進行配置,然后使用UnityEvents和static actions將它們連接在一起。

在 Betrayal at Club Low 中,玩家需要與各種各樣的任務和角色互動。有了核心游戲機制的系統,Cosmo D 需要一種方法將它們聯系在一起,并在對話中協調相關的任務和角色狀態。為此,他使用了可視化腳本。

“我將可視化腳本用于編輯任務的狀態——比如守衛是否喜歡你,或者你與守衛搏斗使他受傷,這些都是不同的狀態。結局是一個非常復雜的狀態矩陣,可視化腳本能夠幫助我快速完成這些設置,我喜歡它,因為它是Unity內置的使用起來非常方便,而且效果非常好?!盋osmo D說道。

確立觀點

低俱樂部的背叛是對監視文化的評論。游戲的所有攝像機角度都旨在引起閉路電視攝像機的注視。Cinemachine和Timeline等編輯器工具對于實現這一愿景至關重要。

“我放置攝像頭的方式,會讓玩家認為那是放置安全攝像頭的地方,而玩家只是在它們之間行進,”Cosmo D 解釋道。

Cosmo D使用Timeline創建了過場動畫?!叭藗儠囊粋€地方走到另一個地方的特定事件、游戲的大部分結局、攝像機淡出、任何涉及序列或過場動畫的東西——這些都是由Timeline創建而來?!?/p>

另外Timeline也有助于確定聲音方向?!皩嶋H上我在Timeline中繪制了Club Low的DJ組。我創建了兩個獨立的音軌,并隨機將音樂放在它們旁邊,”他指出?!皶幸皇琢赘枨那亢土硪皇琢赘枨那?,它們會相互淡入淡出,并在每次播放時隨機選擇。所以,在某種程度上,我每次使用Timeline時都在創建一個隨機播放列表?!?/p>

讓世界變得更大

Betrayal at Club Low的場景很小,但細節豐富。大部分游戲玩法發生的主要場景——Club Low——主要只是一個場景。Cosmo D將其比作游戲板:小到可以放在桌子上,但代表了更大的環境。

“我的優勢是已經將這款游戲設置在了一個更大的世界中——這是我在之前的游戲中建立的設置的延續,”Cosmo D說?!拔艺J為我的游戲基本上就像是 3D 空間中的棋盤游戲——一個緊湊、狹小的空間,里面充滿了東西。”

游戲中的第一個任務是讓玩家潛入Club Low,玩家可以通過多種方式完成。Cosmo D將設置描述為“瑞士奶酪”式環境,迫使玩家創造性地思考尋找前進的道路。

“我從像《殺手》這樣的游戲中汲取靈感, 這些游戲的規模和范圍都令人難以置信,”他解釋道?!拔蚁雱撛煲恍╊愃频臇|西,那里有很多進路,很多出路,并且有很多密度可以減慢玩家的速度:陷阱、障礙物、樓梯、與之互動的角色,等等。”

隨機化以提高可玩性

對于每款游戲,Cosmo D 都會嘗試一些新的東西。Betrayal at Club Low通過在探索性游戲玩法中添加隨機化和擲骰子機制來體現他對桌面游戲的興趣。

玩家的升級機制

當玩家執行某些動作時,如對保鏢甜言蜜語或接任DJ時,他們會通過游戲中擲骰子的方式確定該動作失敗或成功。這增加了策略元素,因為玩家必須決定何時滾動骰子以及何時停止。骰子也可以作為玩家升級的一種形式。每個骰子代表一種不同的技能(烹飪、欺騙、音樂、觀察、體質、智慧和機智),并且可以升級以提高玩家在特定于該技能的交互中獲得成功的機會。

關卡設計

Betrayal at Club Low的關卡設計還考慮了棋盤游戲風格的隨機化,以創造更具吸引力的玩家體驗。在遍布游戲內的綠色垃圾箱中可發現能量提升道具,在每次游戲過程中都會隨機出現,迫使玩家從戰略上思考他們將如何使用這些物品來取得升級。

“事物在每一次游戲中都被重新組合、混合、重新洗牌——這一切都來自棋盤游戲設計。這就是我想要的。它有助于證明多個結局的合理性,并讓體驗保持新鮮感,這也加深了玩家與空間的關系”Cosmo D 解釋道。

吸引新的玩家

在Betrayal at Club Low中加入隨機化不僅幫助 Cosmo D 通過嘗試新事物來提高他作為游戲開發者的技能,還讓他能夠邀請新玩家進入他的世界?!皩τ谀切┲牢易設ff-Peak以來一直在做什么的人來說,應該對我的游戲風格比較熟悉,但Club Low的游戲玩法轉變感覺像是一個轉折點?!?Cosmo D說到。

贏得大獎引起了人們對Cosmo D作品集的濃厚興趣,他很高興有更多人發現他的作品?!拔也]有像霧一樣悄悄地出現在現場,”他說。“一段時間以來,我一直致力于穩定地積累游戲,擴大我的玩家群,并專注于一致性——我所做事情的一致性,找到我的聲音、我的基調,以及找到我想探索的游戲類型?!?/p>

通過將棋盤游戲的方式和隨機化融入Betrayal at Club Low,Cosmo D 打造了一個真正脫穎而出、身臨其境、可重復游玩且擁有另類感官的游戲體驗。

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