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虛幻引擎:打造美輪美奐的宇宙生存冒險游戲《永恒空間2》
2017年,ROCKFISH Games通過《永恒空間》將少量Roguelike玩法融入到了太空戰斗類游戲中。時間過去了五年多,ROCKFISH Games工作室在初代作品的基礎上做出改進,發布了,將這個太空戰斗系列推向了動作角色扮演游戲的領域,而整個宇宙也被擴展成了逼真的開放世界。
這款新游戲已于4月6日登陸Windows PC,并計劃在夏季發布Xbox X/S和PlayStation 5版本。它憑借廣闊的范圍和精致的細節獲得了高度好評。TheGamer表示,游戲中美輪美奐的場景很容易讓人沉醉其中,忘記時間的流逝。MMORPG則寫道:“太空飛行震撼人心,與敵船的戰斗緊張刺激,故事懸念迭起?!?/p>
在本文中ROCKFISH Games為我們講述了這個系列的早期歷史,為什么Kickstarter是開發這兩款游戲的最佳集資途徑,以及虛幻引擎如何鼓舞團隊決定放棄通過程序化方式生成區域,改為手工搭建上百個場景。
工作室是建立在什么樣的理想和目標之上?
ROCKFISH Games首席執行官兼聯合創始人Michael Schade:我們的團隊成員關系緊密,但偏好各不相同,每個人都有自己喜愛的玩法、視覺設計和敘事風格。在相互支持的同時,團隊也熱衷于不斷地互出難題,并且始終能突破極限。每個人都會努力捍衛自己的想法,并且喜歡熱烈辯論,但為了鼓勵人們嘗試新事物,我們總是會對失敗表現出充分的包容。我會盡量減少對整體方向做出改變,并避免事無巨細地進行管理,盡管如此,我也會提出自己堅信的看法。我認為討論非常重要,但前提是必須培養一種充滿尊重感的文化。
基本上,團隊始終銘記著我們正在為之奮斗的游戲愿景。我負責根據條件和時機設定目標,確保潛在的合作伙伴和盡可能多的粉絲接受我們的作品,與此同時,我的商業伙伴會在我的背后支持我,維持工作室的持續運營。
我們的資深成員已經相互合作了二十年,他們曾為各種平臺制作動作、格斗、賽車、體育和角色扮演游戲。即使是在時局異常艱難、前途非常渺茫時候,他們仍追隨著我和我的合作伙伴。彼此之間的深厚信任和共同實現的諸多遠大目標將我們錘煉得愈發強大。多年來,我們的故事吸引了許多后起之秀,從中可以看出,我們似乎做出了不少正確的決定。在我們前進的道路中,我們將更加堅定地堅持自下而上的家族式運作方式,不引入任何風險投資商或發行商。
促使你們制作初代《永恒空間》的原因是什么?
Schade:簡而言之,我們熱愛太空游戲!我們工作室的許多人都是這類游戲的粉絲,《銀河飛將》和《自由槍騎兵》這樣的游戲是他們的最愛。對于我們團隊中的大多數成員而言,他們在之前的企業中就已經開始合作制作太空游戲并且持續很多年了,《永恒空間》仿佛是我們才華的自然延伸。
團隊中的每一個人都熱愛科幻,尤其是《星球大戰》《星際迷航》和《太空堡壘卡拉狄加》這樣的大作,而《永恒空間》系列是我們為這個題材做出的貢獻。我們對迄今為止所創造的內容感到自豪,并計劃在游戲中繼續擴展我們的宇宙,或許在將來,我們還會進軍其他媒介。
在初代《永恒空間》中,我們希望在傳統太空射擊類游戲的基礎上造就些許不同。盡管此類游戲中有許多讓我們著迷的作品,但我們注意到,它們的故事發生在一個空虛荒涼的宇宙中,模仿了真正的零重力物理環境和廣漠太空。
在《永恒空間》中,我們希望創造一個色彩斑斕、感覺浩瀚無邊的的宇宙。我們希望它充滿了古老的未解之迷、異世界奇景,以及在這個一切皆有可能的背景中誕生的宇宙飛行生命體。
團隊從初代《永恒空間》的發布過程中學到了哪些經驗?
Schade:雖然在十年時間里,我們通過內部引擎制作了不少獲獎3D手機游戲,但《永恒空間》是我們新工作室在PC和主機上的首部作品,所以要學習的新東西有很多。我們不僅要在虛幻引擎中摸清門道,還要為這些新平臺的開發掃清所有障礙。無論是享受虛幻引擎的無限可能性,還是在更強大的硬件上挑戰技術的極限,都讓團隊感到激動萬分。
然而,最讓我們難忘的經歷還是在初期與我們以前的粉絲分享愿景,以及在搶先體驗階段與我們的社區合作,通過9個月的開放式開發和直播將游戲體驗提升到全新的水平。這種方式對我們來說是一種全新的概念,如果不這樣做,我們的首款游戲不可能獲得如此巨大的成功。
你們如何在這部續作中運用這些
Schade:盡管《永恒空間2》在很大程度上是一款開放世界動作RPG游戲,但初代游戲的烙印在這部作品中仍隨處可見。我們從初代游戲中學到的許多經驗都延續到了這部作品中——主要是《永恒空間》最擅長的快節奏即時戰斗。游戲類型的變化無法成為我們不努力的理由,我們必須進一步提升本已十分出色的太空射擊樂趣。在初代游戲中,對飛船選擇是社區經常討論的問題。在這部續作中,我們希望為這方面提供更多選項。游戲有九種不同的飛船類型,支持升級,每一種都有自己的被動技能、玩法風格和終極攻擊技能。建議新玩家積攢游戲積分,嘗試不同的飛船。你可能會發現心儀的新玩法。就我個人而言,我喜歡能夠承受和制造大量傷害的重型飛船。
除了太空射擊外,我們發現《永恒空間》及其后續DLC《永恒空間:遭遇》中的角色也在我們的社區中大受歡迎。在《永恒空間2》中,既有玩家熟悉的面孔,也會有許多全新人物。隨著故事不斷展開,一系列獨特的同伴角色將悉數登場,加入亞當的團隊,每位角色都具有獨一無二的可解鎖被動技能,將提供非常有用的升級選項。
我也很高興地看到,團隊花了更多精力編寫亞當及其AI伙伴HIVE之間的插科打諢。在初代游戲中,我就很喜歡這些對話,他們在一起會碰撞出奇妙的火花。
你們為什么決定回到Kickstarter為《永恒空間2》眾籌?
Schade:我們在Kickstarter的第一次眾籌取得了驚人的成功。社區團結在《永恒空間》周圍,為我們提供支持,正因如此,我們才能開發并獨立發行我們的第一款游戲。它也是一個可以宣傳我們工作內容的極佳平臺,讓我們能夠吸引太空游戲粉絲和媒體的注意。
重返Kickstarter不僅僅是另一種為《永恒空間2》眾籌的方式。我們也希望通過這種方式,讓我們的社區和太空游戲的超級粉絲有機會先人一步,親自體驗游戲的早期版本。我們向支持者提供了原型演示,讓他們對《永恒空間2》先睹為快——這幾乎早于世界上其他所有人,包括媒體。這個原型后來演變成了我們商店頁面中的演示版本,到目前為止,下載人數已超過27.6萬。
能夠獨立發行《永恒空間2》不僅能讓我們的團隊受益,對該作品的粉絲來說也大有好處。將《永恒空間2》的發行權力完全掌握在自己手中,能夠確保我們以目標質量水平發行游戲,除了對1.0版本感到興奮的社區之外,沒有任何外部壓力可以迫使我們提前發行它。
初代游戲是一款Roguelike作品,而《永恒空間2》是一款成熟的開放世界奪寶射擊游戲,是什么促使你們決定做出這種轉變的?
Schade:《永恒空間2》是我們在成立ROCKFISH Games時就想制作的那類游戲。在初代游戲中,我們轉向Roguelike機制是為了節省開發成本和時間,但克隆人亞當的故事深深地吸引了我們。通過轉向開放世界動作RPG,我們能夠不斷探究:在一個充滿人類和外星人的星系里,身為克隆人意味著什么。亞當必須在宇宙中艱難地尋找自己的道路并離開34號星團非軍事星域,而且現在,一切都變得更加危險了,因為他只剩一條性命。這部續作有更多的空間來講述故事,因此我們在亞當周圍安排了一群特立獨行的人,幫助他渡過星域為他設立的各種難關,同時讓他努力掙得足夠的報酬,購買離開星系的通行證。
兩款游戲的差異有多大?
Schade:非常大!盡管《永恒空間1》的粉絲能夠辨別出我們緊張刺激的玩法,并在絢麗多彩的星系中認出我們的視覺風格,但《永恒空間2》實際上是一款截然不同的游戲。
游戲的規模是最首要也是最明顯的差異。除了以程序化方式生成用于容納隨機任務和事件的區域外,在發布時,我們還將提供上百個手工搭建的場景。對于初次游玩這款游戲的玩家,如果只專注于主線故事,幾乎不探索支線內容,將需要超過30個小時的游戲時間。試圖揭開每一個秘密的完美主義者則需要花費上百小時探索一切。我們很想看看,最先達到百分之百完成度的競速通關玩家最終會花多長時間!
另一方面,我們在敘事上也下了更多功夫。初代游戲大約有一個小時的對話,而《永恒空間2》的對話時長將超過四小時!我們擴大了游戲的出場陣容,將有許多新面孔和一些來自《永恒空間》以及《永恒空間:遭遇》的回歸角色。雖然初代游戲的粉絲會一眼看出前作中許多角色的再度登場,但我們可以確保,即使玩家直接通過這部續作初次體驗《永恒空間》系列,他們也不會被孤立在外。
對于我們這種小型團隊而言,承擔這個故事的編寫工作是一項艱巨的任務。我們的編劇和設計師已經編寫了上萬行出現在游戲中的對話,我們還以13種語言提供了它們的本地化版本。游戲最初會附帶英語和德語的配音,我們正在研究將來更新法語和日語的配音。
可以探討的內容還有很多,但在這里,我再談最后一點,那就是我們在類型上的轉變。在我們將《永恒空間2》打造成一款動作RPG游戲的過程中,我們投資開發了能夠吸引太空射擊游戲愛好者的系統,他們只希望體驗炸毀東西的快感;但我們也為喜歡研究屬性數值和技能組合的RPG愛好者準備了可以深挖的復雜層面。飛船、被動技能和裝備的各種組合讓我們的測試人員手忙腳亂。
《永恒空間2》在整體上還帶來了哪些其他重要變化?
Schade:《永恒空間2》是一款帶有奪寶射擊機制的開放世界動作RPG游戲,有別于初代游戲的Roguelike玩法。這意味著我們有了更多角色、更多使命和更多支線任務,幾乎所有方面的內容都更豐富了。我們在34號星團的太陽系中手工搭建了上百個區域,每個區域都包含可探索的支線任務、需要揭開的秘密、等待玩家解開的謎題,以及大量戰利品!
初代《永恒空間》采用輕度RPG機制,但在這部續作的設計中,我們向這一機制大幅傾斜了。升級將帶來能力的全面提升以及可切換的被動技能,這將允許玩家定制自己的玩法風格。
裝備至關重要。《永恒空間》中最受歡迎的武器帶著許多新選項一起回歸了。尋找、購買和制作各種各樣的武器及飛船裝備是生存下去的真正關鍵。即使是最熟練的飛行員,也需要高端裝備才能挺過一些迎面襲來的挑戰。值得注意的是,如果形勢太過棘手,玩家也可以很容易地逃離,然后尋找另一片區域獲得更多經驗值和新裝備。
我們擴展了飛船的設計風格。當玩家購買新飛船時,有更多類型的機翼和推進器可供他們選擇。我們還增加了大量自定義顏色選項以及貼花,人們可以收集它們,裝扮飛船彰顯個性。
虛幻引擎如何幫助你們將游戲轉型為具有深度RPG系統的開放世界游戲?
ROCKFISH Games首席游戲設計師兼玩法程序員Hans-Christian Kühl:《永恒空間2》中的“開放世界”由100多個手工搭建的場景組成,它們都是獨立的地圖,每張地圖各對應一個星系。我們使用虛幻引擎的世界原點移動功能處理太空中的遙遠距離。
除了少數幾個子關卡外,我們沒有使用虛幻引擎的關卡流送系統,因為我們的地圖尺寸相當有限。每張地圖都有一個獨特的主題,無論是理解它還是在其中航行,都應該非常簡單。地圖會引導玩家尋找更珍貴的戰利品,揭開不為人知的故事,最終探索完所有興趣點。這種單獨的關卡設計方法有助于我們劃分工作量,同時確保關卡豐富多樣。
對于RPG系統,我們使用了高效的原生基類和各種繼承的藍圖子類,以便設計師輕松調整效果,并為大量被動技能、武器、敵人、可拾取道具、挑戰以及此類游戲應有的其他事物實現簡單的邏輯。大多數平衡性數值來自于快速導入的數據文件,因此我們可以在確保編輯器全程運行的同時,對這些數值做出修改。
似乎所有人都認為,《永恒空間2》足以與《暗黑破壞神》或《命運》之類的游戲相媲美。你們是如何在游戲中注入這種感覺的?
Schade:作為《命運》系列的粉絲,我很高興聽到這件事!在內部,我們對《永恒空間2》的定位是《銀河飛將》與《暗黑破壞神》的結合,我們盡了最大的努力,希望讓玩家感覺到,他們可以通過各種武器和裝備武裝自己的角色,這將允許他們以各種方案定制飛船的專長屬性,并發現不同的協同效應。設計團隊確實希望玩家能夠體會到,他們可以嘗試不同的武器和裝備,或者,如果玩家已經找到了自己的最佳狀態,就能夠沿著這個方向直接升級,按照自己的想法繼續游玩。
當具有獨特附加效果的傳說級道具開始掉落時,事情就變得瘋狂了。我們的搶先體驗版玩家和測試分支玩家發現了一些驚人的裝備組合,這甚至可以讓他們通過一些最艱難的挑戰。對于這些傳說級武器和裝備,很多只能在游戲最終階段名為“幽古裂縫”的可變戰斗場景中碰運氣找到。這個場景回歸了初代游戲中的Roguelike玩法。
飛船類型和裝備選項如此之多,因此,平衡性是我們在開發最終階段必須應對的一大挑戰。我們希望和那些真正優秀的奪寶射擊游戲一樣,為玩家提供激動人心的挑戰,以及克服挑戰所需的手段。當然,作為一款具有深度合成選項的動作RPG游戲,《永恒空間2》的玩家可以根據自己偏好的飛船構造,使用收集到的資源制作合適的裝備。不管怎樣,沒有什么能比得上目睹一艘BOSS飛船爆炸并掉落你垂涎已久的頂級裝備。
你們如何將這款游戲與其他現代太空游戲以及你們的上一部作品區分開來?
Schade:我認為,許多現代太空游戲都在以它們自己的方式詮釋這一題材。一些游戲更注重基地建設和由程序生成的巨大區域,而另一些則更關注通過距離和探索營造寫實風格。總之,我很高興看到太空游戲類型近些年來再掀熱潮,我認為我們的《永恒空間》系列對此起到了不可忽視的作用。
在《永恒空間2》中,我們希望呈現出一種浩瀚宇宙的感覺,但這卻是通過手工搭建許多大型場景實現的。每個星系都獨具個性,在團隊創造的環境中閃耀動人。比起依賴程序生成,通過手工搭建各個區域,我們能夠為宇宙增添更多個性,也避免讓玩家產生似曾相識的感覺。
能否談談,虛幻引擎是否幫助你們克服了某些特殊挑戰?
ROCKFISH Games首席3D/視效/環境美術師Marco Unger:虛幻引擎強大的藍圖系統允許游戲設計師和任務設計師在更高級的層面實現玩法邏輯,而程序員只需要為Actor(虛幻引擎稱其為Gameplay對象)提供一個穩固的基礎類,無需提供其他幫助。它還讓我們的美術師能夠按照自己的想法精確實現資產,這對于創造經常與游戲邏輯緊密關聯的粒子和聲音效果尤其重要。這為我們的程序員開辟了大量資源,并在整體上使相關各方都能更加自主地工作。
你們提到了虛幻引擎如何幫助你們創造這個具有視覺沖擊力的美麗宇宙。那么,你們是用什么方法為星系注入活力的?
Unger:體積霧是我們大量使用的一項渲染功能。虛幻引擎通過實現這項驚人的技術,允許我們高度精確地放置霧體積,并塑造它的形狀,讓我們能夠為游戲關卡營造獨特的氛圍。我們的關卡設計師可以完全控制顏色、密度、噪點甚至是體積著色。我們甚至實現了一個布爾運算,允許他們減去應從霧中排除的區域,例如室內。
除此之外,Niagara確實將《永恒空間2》美術師能夠以令人驚嘆的控制力度管理粒子行為。從Cascade切換到Niagara起初令人生畏,但我們很快就意識到,Niagara系統將賦予我們多么強大的力量。現在,我們已經無法離開它了。
游戲進入搶先體驗階段已經有兩年多了。這期間,它有了怎樣的發展?
Schade:2020年1月,當我們在搶先體驗通道發布《永恒空間2》時,故事時長大約有12個小時,分布在前兩個星系。我們發布的搶先體驗版經過精心打磨,在很大程度上反映了我們的雄心。在過去兩年里,我們增加了六項主要更新,為搶先體驗版的玩家帶去了新的區域、飛船、裝備、過場動畫、任務、角色、配音和語言等。
社區向我們提供了出色的反饋信息,在許多情況下,我們會根據我們聽到的意見對游戲做出重大修改。最近(也可能是最大)的變化是,我們將敵人的固定等級改成了基于故事情節動態調整的等級,為已經探索過的區域創造更大的挑戰。
你們為什么決定在4月正式推出這款游戲,這對玩家和作品來說意味著什么?
Schade:我們最初的計劃是在2022年發布《永恒空間2》。為了繼續擴展游戲的規模,并利用從PC GamePass交易中獲得的額外資金打磨已創建的玩法和內容,我們推遲了發布時間。告別一個我們為之付出這么久的項目是很困難的,但我們相信四月份的這個版本能夠符合我們對質量的高標準。
你們在發布游戲后是否會繼續完善它,如果是,要如何做?
Schade:發布日并不是終點!我們計劃在今年夏末進行一次大規模的免費更新,其中將包括新的玩法功能和定制選項,也許還有新的配音語言。同樣是在今年夏末,《永恒空間2》還將為所有Xbox和PlayStation粉絲推出主機版本,請在未來幾個月內關注它的的發布日期。
年初,德國政府非常慷慨地為ROCKFISH Games提供了一筆165萬歐元的撥款,我們將用它開發游戲的第一個擴展包。我們不僅希望為這個付費DLC提供更多可玩區域,還要為它添加重要的故事內容。我們的創作團隊已經開始構思劇情,我很期待在適當的時候分享更多信息!
虛幻引擎5中是否有什么新功能是你們期待將來使用的?如果有,是什么?為什么期待?
Unger:《永恒空間2》使用預烘焙的光照貼圖和反射,雖然看起來不錯,但給我們的工作流程帶來了壓力。我們不得不建立一臺構建服務器,專門在夜間渲染光照貼圖。即使對環境網格體或關卡做出最細微的調整,通常也需要完全重新進行構建。光照貼圖也大幅增加了游戲文件的尺寸。
展望未來,我們迫不及待地想要使用虛幻引擎5中著名的實時光照技術Lumen。從優化角度看,這將減少對預烘焙光照解決方案的依賴,甚至取代它。
關于《永恒空間2》,你們還有什么要補充的嗎?
Schade:團隊在整個游戲中埋藏了許多秘密。如果你看到了什么不同尋常的地方,就去探索吧!
本文轉自虛幻引擎官網~
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