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《最終幻想7:核心危機 - 重聚》使用虛幻引擎以現代化方式重塑PSP經典
《最終幻想VII重制版》僅僅標志著一個三部曲計劃的開始——該計劃的最終目標是重新講述并擴展1997年《最終幻想VII》的精彩故事。2020年4月發布的《最終幻想VII重制版》使用現代技術重新打造了原作故事,在當時便引起了轟動。新玩家有機會首次體驗克勞德、巴雷特和其他人的冒險故事,老玩家也可以在當前的PC、PlayStation 4和PlayStation 5上重溫經典。
在Square Enix Co., Ltd. 開發前作《最終幻想VII重制版》時,發行商決定重新審視其在PlayStation Portable上的前傳,《最終幻想VII:核心危機》。這促使了更現代化的新版游戲——《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》的誕生。IGN稱其為“游玩這款曾經的PSP最受歡迎游戲之一的最佳方式,幾乎對其畫面、戰斗和音樂進行了完全的現代化重制”。
在本文中Square Enix及其開發合作伙伴TOSE CO., LTD.為我們介紹了《最終幻想7:核心危機 - 重聚》的幕后制作過程,并講述了他們如何以現代化方式重制這部前傳作品并對新的戰斗系統做出調整,以及虛幻引擎如何幫助他們將游戲帶到PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和Steam平臺。
能否介紹一下團隊如何利用虛幻引擎重制這部PSP經典作品?
TOSE Co., Ltd.:這個項目以非常特別的方式使用了虛幻引擎。我們從原始版本中導入了源代碼,然后將虛幻引擎主要用于處理圖形和資產數據。如果沒有虛幻引擎的強大靈活性,我不確定我們能否在短時間內取得如此高質量的開發成果。
你們在開發《最終幻想VII重制版》時積累的資源是否對《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》的開發有幫助?
TOSE:我們能夠與《最終幻想VII重制版》的制作團隊合作,充分利用大量3D模型數據制作在兩部作品中都出現過的角色和地點。
你們為什么決定加上“重聚”這個副標題?
Square Enix Co., Ltd.:它不是一部完全重新制作的作品,但我們在其中投入了比制作重制版更多的精力,所以我們考慮使用“重制版”以外的副標題。最終,我們選擇了“重聚”這個詞,如果你玩過《最終幻想VII》,就會對它感到熟悉?!爸鼐邸碧N含著“重新聚首”和“再次相見”的含義;從時間上看,這款游戲是《最終幻想VII》的前傳或序曲,所以這兩款游戲算是一種再度結合,并與《最終幻想VII重制版》聯系在了一起。
這款游戲有多少內容是新創作的,有多少是從原版《核心危機》中直接引入的資產?
TOSE:角色的骨骼結構和動畫數據繼承自原版游戲,并經過了一些調整,但其他所有資產數據(包括環境、用戶界面和特效)都是為這個項目從頭開始制作的。
團隊如何決定要從原版《核心危機》保留哪些內容以及要增加哪些內容?
TOSE:首先,我們讓一部分開發人員體驗原始版本并將其與現代游戲的質量進行比較,然后我們討論并研究了性能規范等可以改進的地方。我們注重保留原版游戲中受玩家喜愛的部分,同時努力為玩家帶去更輕松的游戲體驗。
例如,我們增加了提升玩家幸福感的升級功能,包括自動保存和重試功能、戰斗控制快捷鍵和地圖標記,讓這個版本玩起來比原版更舒心。
資產方面,我們為戰斗畫面創建了一份示例,并在開發初期試做了一段過場動畫,以便對進度安排和資產數量建立大致的認識。當我們使用與當下設備相匹配的模型檢查角色事件動畫時(這些動畫在游戲中占了很大比重),我們發現它們的質量足以滿足現今的要求。大體上,角色骨骼的數量與原版基本相同,因此我們可以使用原始版本中的代碼為角色制作動畫。
我們在一開始確實使用了動作捕捉,但考慮到原始版本提供了高質量的美術成果和面部動畫,而骨骼數量也相符,我們驚喜地發現舊資產仍然可以使用——這實實在在地驗證了原開發團隊的精湛技能。
更改后的戰斗變得更加激烈了,也更貼近《最終幻想VII重制版》的風格。能否談談這種轉變對《核心危機》的意義?
Square Enix:我們考慮到,這款游戲的很多玩家可能已經玩過《最終幻想VII重制版》了,因此在《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》中采用了與那款游戲相似的戰斗風格。經過大量和反復的調整,我認為我們最終很好地融合了原始版本和《最終幻想VII重制版》中的戰斗。
在原版游戲中,主角扎克斯可以通過數碼精神波動(DMW)輪盤系統使用終極極限技進行攻擊,某些會攻擊還以全屏視頻的方式呈現。這個系統在《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》中仍然存在,但現在它出現在了用戶界面頂部的角落中。你們是否經過了大量迭代,才最終決定做出這樣的更改?
TOSE:是的,這其中包含了大量試錯。玩家必須控制扎克斯,專心與敵人戰斗,所以數碼精神波動系統的用戶界面不能干擾戰斗,我們必須找到一種能讓玩家輕松讀取其狀態的方式。
我們對用戶界面的布局和DMW結果的顯示做出了全面而細微的調整,涉及時間、動畫、顏色和光度等方面。設計也經過了同樣的調整,即便從故事進展的角度看,玩家也可以在不放慢戰斗節奏的前提下享受DMW的樂趣。
在從PSP小屏幕向現代電視過渡的過程中,你們對資產和用戶界面做出了哪些修改?
TOSE:我們希望在角色和環境資產中展示更多細節,因此我們使用后處理效果和濾鏡生成了更清晰的圖形,并支持了更高的分辨率。
我們以原版用戶界面為基礎,針對各類屏幕做出了修改和優化。我們有意識地采用了與《最終幻想VII重制版》相似的設計和操作,讓體驗過那款游戲的玩家能夠立即適應。
為了突顯愉快的游戲體驗,我們改進了原始版本中設計笨拙的部分,強化了操控和響應速度,并增加了各種有用的功能。我們還針對各個平臺優化了紋理分辨率和其他視覺方面。
虛幻引擎為什么是開發《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》的合適選擇?
TOSE:PSP上原始版本的源代碼是使用C++編寫的,而虛幻引擎也支持C++,因此我們認為它是一個很好的選擇。在重新利用源代碼時,我們沒有使用藍圖實現游戲邏輯,僅僅使用了程序代碼??紤]到虛幻引擎能夠處理完全用舊版C++代碼實現的游戲邏輯,我們認為它是移植過去作品的理想環境。
《最終幻想VII重制版》是在虛幻引擎中開發的,而《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》基本上能夠使用原始版本的程序運行,這樣一來,在某種程度上,我們只需升級資產圖形即可。我們的美術師認為虛幻引擎操作直觀并且易于使用,是合適的選擇。虛幻商城也是一個重要因素:我們能夠購買各種示例并從中學習,進而提高整個項目的質量。
制作《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》時,團隊是否用到了《最終幻想VII重制版》中的眾多資產?
TOSE:我們利用了《最終幻想VII重制版》中的許多3D角色和環境模型資產數據。如果不這樣做的話,我認為很難在有限的時間范圍內升級圖形質量。
《最終幻想VII:核心危機 - 重聚》已在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和PC上發布。使用虛幻引擎開發面向多個平臺的游戲感覺如何?
TOSE:虛幻引擎能夠處理各個平臺的不同需求,所以從執行角度來看,我們甚至不需要考慮平臺的問題。這使開發變得更輕松了。ROM的創建也很容易,這意味著在開發過程中,我們可以相對較早地在各個硬件平臺上檢查代碼。我們可以針對每個平臺微調顯示器分辨率等參數,所以對性能調整也不成問題。
團隊最喜歡的虛幻引擎工具或功能是什么?
TOSE:對這部作品來說,處理任天堂Switch上的負載是我們的一大難題。在解決這個問題的過程中,我們使用了以下工具度量處理負載。它們非常易用,使我們能夠有效地度量和解決處理負載的問題:
ProfileGPU
Unreal Insights
虛幻前端
最終,我們成功地為Switch版本帶來了同樣高質量的視覺效果。
Sequencer功能豐富,支持快速剪輯,對于擁有大量過場動畫的作品來說,它是必不可少的工具。它可以快速完成光照、后期處理效果和材質調整等方面的工作。藍圖和控件也為開發做出了很大貢獻。每位美術師都能用它們自行實現一些精巧的工具(例如,用于調試角色模型的查看器、環境數據檢查工具、紋理交換工具,以及用于打包虛幻商城所購資產的工具),進而加快開發速度。
本文轉自虛幻引擎官網~
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