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Steam好評90%!跟隨《王國重生》一起探索城市建造之旅

文章來源: 作者:frank 發布時間:2023年07月07日 點擊數: 字號:

Ittinop Dumnernchanvanit(“Pun”)是Earthshine Games的創始人兼首席執行官,他的專業背景深厚,擁有麻省理工學院的博士學位和AR/VR編程領域的工作經驗。他獨立開發了《王國重生》,直到該游戲的搶先體驗版發布后,他才招募了其他團隊成員。

讓人感到驚訝的成就可能誕生自對現狀的些許不滿。七年前,Ittinop Dumnernchanvanit(“Pun”)還是麻省理工學院的學生,當時他正在攻讀核科學與工程的博士學位。他也是《模擬城市》等城市建造游戲的忠實玩家,但Pun感覺,這類游戲當時正在走下坡路。他從中看到了一個機會。

為什么不自己做游戲呢?

盡管缺乏游戲開發經驗,而且博士學位的課程還有兩年,但Pun還是投入了所有空閑時間,在虛幻引擎的幫助下從頭開始制作城市建造游戲。

幸運的是,對Pun來說,城市建造游戲的制作幾乎和游玩一樣有趣。四年后,獲得了博士學位的他決定放棄其專業領域內的工作(盡管他的家人、朋友和同事都提出了反對意見)。最終,Pun不僅成功地發布了一款游戲,而且該游戲還成為了一部真正的熱門作品。

《王國重生》從2020年11月在Steam發布搶先體驗版至今,已經賣出了30萬份,平均好評率達到了90%。

在后來的幾年里,Earthshine Games的團隊不斷壯大,繼續在《王國重生》中擴展新的派系和玩法,與此同時,他們還進入了一些此類游戲通常不會涉及的領域,例如添加合作游玩和在線競爭功能。

Pun在本文中為我們介紹了他的獨立開發者之旅,以及對他和他的游戲來說虛幻引擎為什么是理想選擇,搶先體驗的形式如何成為促使游戲長期發展的關鍵因素。

Earthshine Games是如何創立的,工作室為什么決定制作一款城市建造游戲?

Dumnernchanvanit:Earthshine Games和《王國重生》誕生自我對城市建造游戲的熱情。我的旅程始于七年前,那是我在麻省理工學院攻讀核科學與工程博士課程的最后兩年。當時,我將很多空閑時間花在了玩游戲上,城市建造游戲一直是我最喜歡的游戲類型。那時候,市面上幾乎沒有多少城市建造游戲。城市建造游戲和RTS游戲的市場都在萎縮。連《模擬城市》這樣的3A大作表現也不盡如人意。這個領域缺乏3A級游戲,讓我感覺這個類型中可玩的游戲不足。

在這種情況下,我看到了一個獨特的機會:如果我自己動手制作一款獨立游戲,那會怎么樣?為了更深入地了解市場,我研究并繪制了市場數據,其中一張圖表引起了我的注意。對于城市建造類游戲,如果將Steam上的好評量與銷量進行比較,會發現它們的相關性極高。好評率高于80%的游戲全部取得了成功,而好評率在90%以上的游戲都實現了極其可觀的銷量。這表明,只要能制作一款優秀的游戲,銷售將不成問題。那時的城市建造游戲很少,所以即使在缺乏營銷的情況下,玩家也會嘗試所有這類游戲。然后,Steam會推廣獲得了更多好評的游戲。因此,只要我能夠開發出一款出色的游戲,其他一切都會水到渠成。

回想當時,這似乎是個大膽的想法,因為我的研究與游戲開發幾乎毫不相關。然而,我還是開始嘗試著構建游戲的原型,我發現這和玩游戲一樣,非常有趣。不久之后,我發覺自己將所有的空閑時間都花在了游戲原型的構建上。最讓我感到欣喜的是,我非常享受這個過程,而且,從美術、設計到編寫程序,我從中學到了很多東西。當時,我開發了一款建造太空殖民地的游戲,它是《王國重生》的前身,我對此感到相當自豪。

一晃兩年過去了,我拿到了博士學位,并找到了一份與AR/VR有關的工作。盡管工作非常充實,但我還是會不由自主地反復回想起我在空閑時間里制作的游戲。我想知道,如果我全力以赴,它會是什么樣子。

最終,在兩年后,我決定放棄這份AR/VR領域的工作,專心制作Steam游戲。包括家人、朋友和同事在內,所有人都反對這個決定。盡管這種做法看起來太過另類,但我覺得我必須這樣做,否則當我年紀變大,需要承擔家庭責任時,我會后悔當初沒有這樣做。所以,我邁出了這一步。

然而,現實并不仁慈:將業余原型轉變成可銷售的產品需要展開大量的工作。這導致我不得不妥協著做出多個艱難的決定,因為只有這樣,才能為游戲創造光明的長期前景。例如,由于缺乏參考資料,尤其是現實世界中的參考資料,設計每棟科幻建筑都要經歷漫長的過程,而且有數據表明,建造太空殖民地的游戲不太可能取得成功,于是,我決定將太空殖民地主題轉變成更接地氣的中世紀到工業時代主題。在對游戲設計和編程產生了更深入的理解后,我丟棄了我之前制作的所有舊3D模型,而且許多游戲系統也不得不重新構建。

《王國重生》的全職開發工作迅速進入了一種高強度加班狀態,我每周都要工作80到90個小時。如果不是憑借著我對這個項目的濃厚熱情和熱愛,我絕對無法在如此緊張的工作安排下熬過那一年。然而,所有努力都得到了回報,游戲在2020年11月上架Steam后,好評率達到了90%,并且僅僅在兩個月后,就迅速賣出了10萬份。

此后,我擴大了《王國重生》的團隊,招募了許多才華橫溢的美術師、設計師以及一名營銷人員。我很自豪能夠與這支團隊合作。我們對未來充滿期待,希望能創造令玩家難忘的游戲體驗。

這類游戲通常專注于單人體驗,你為什么決定在其中添加具有協作性和競爭性的多人玩法?

Dumnernchanvanit:我一直很喜歡和當時的女友(現在已是我的妻子)一起玩城市建造游戲。我們沉浸在游戲中,以一種愉快的方式共同度過了美好的時光。然而,由于大多數城市建造游戲缺乏多人游戲功能,我們意識到,在各自的電腦上同時玩游戲并不能讓我們在游戲世界中直接協作或競爭。每次游玩的時候,我們都希望有一款游戲允許我們的城市在同一個世界中共存和互動。因此,我將添加這項功能排在了優先級較高的位置。在對這項任務展開了更深入的研究后,我開始理解,為什么大多數具有模擬市民的城市建造游戲不支持多人游玩,因為這項工作太有挑戰性了?;叵肫饋?,我相信這種努力是非常值得的。我們的游戲即使在發布兩年后,仍然能在大量城市建造游戲中脫穎而出,就是因為它具有獨特的多人游戲功能,而這正是大多數其他同類游戲所缺乏的。

到目前為止,你們通過游戲的搶先體驗階段了解到了哪些信息,它將如何影響《王國重生》的后續開發?

Dumnernchanvanit:以搶先體驗的形式推出游戲是一種卓越的策略,不僅可以收集玩家的反饋,同時也可以獲得資源,從而擴大團隊。然而,搶先體驗也存在某些不利因素:迅速的修改會改變核心玩法元素,隨即影響玩家對游戲的看法。因此,在實施更改時,我們必須謹慎行事,比起當初僅將游戲開放給Discord上聯系緊密的社區,如今的做法在某種程度上減慢了開發速度??傮w上,權衡利弊,我堅信搶先體驗對游戲的開發起到了積極影響,有助于我們將《王國重生》塑造成最理想的樣子。

你為什么決定在游戲中引入軍事玩法,人們游玩這款游戲的方式因此發生了哪些改變?

Dumnernchanvanit:在開發早期,我試過在游戲中加入RTS式單元,由玩家控制。那時,許多玩家已對城市建造的核心玩法循環感到滿意。然而,我注意到,RTS式單元的加入導致大多數玩家分散了注意力,無論戰爭最終是勝是敗,他們都會停止城市的建造。

因此,我刪除了這項功能,我們的搶先體驗版不包含任何軍事部分。

發布后,我們的社區經常要求我們引入軍事元素。利用繁榮的城市建立強大的帝國,這種幻想似乎太過吸引人,讓人難以忽視。我聽從了社區的反饋,又開始試著加入戰斗機制,只是這次的形式更簡單。在接下來的工作中,我試圖模仿《文明》系列,讓每個軍事單元占據一個省。事實證明,這太復雜了,而且遇到了與RTS式單元相同的問題。最終,戰爭被簡化成了我們今天在用戶界面中看到的樣子。

游戲進入搶先體驗階段后,你們推出了大量更新和補丁。這為工作室和粉絲群帶來了什么挑戰?

Dumnernchanvanit:在開發游戲時,我們非常注重社區的意見。這種做法帶來的相關挑戰是,我們必須滿足社區成員的多元化偏好,他們喜愛這款游戲的原因各不相同。做出讓所有人滿意的設計決策極具挑戰性,但我們始終在努力做到最好。這種努力常常迫使我們不得不頻繁修改游戲的功能和平衡性,甚至根據社區的反饋移除某些功能。

你們最近發布了“旭日之地”的更新,在游戲不斷壯大的派系名單中又增添了新成員。為線上游戲增加全新的派系有多困難?

Dumnernchanvanit:增加新派系時,大部分工作都集中于為該派系創建一套全新的3D模型。從本質上講,這涉及從頭開始為游戲本體重新創建所有模型。我們在早期就做出了建立眾多派系的決定,也因此簡化了3D模型的制作過程(我們甚至決定在建筑方面,完全跳過典型的2D概念美術設計)。盡管我們簡化了工作流程,而且我們的團隊擁有五名3D美術師,但制作一套全新的3D模型仍然需要六個月左右。

雖然新派系的設計和整合工作并不是特別困難,但每當我們發布帶有新派系的重要補丁時,我們往往會引入新機制,對設計和平衡性重新做出調整,并重構許多元素。

本文轉自虛幻引擎官網~

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