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九人團隊Embers使用虛幻引擎開發視效絢麗的單機動作游戲《末光》

文章來源: 作者:frank 發布時間:2023年07月14日 點擊數: 字號:

Embers的聯合創始人兼游戲總監Maxime Philipp進入電子游戲行業已經有將近10年時間了,他曾參與制作教育游戲、手機游戲,以及一些比較大型的游戲,例如當前的《末光》。他最初是一名程序員(在《末光》中,他完成了部分編程工作以及其他任務)。多年來,他先后拓展了自己在游戲設計和管理方面的能力。

《末光》是一款由九人團隊制作的游戲,你將扮演一團新生火焰,走進它流光溢彩的世界,在恢復自身光芒的旅程中對抗心中的惡魔。

這款沒有任何對白的游戲講述了一個讓人回味無窮的故事。玩家將徹底沉浸在精彩的戰斗中,戰斗更依賴于招架和反擊,而非直接攻擊。Noisy Pixel在其游戲評論中寫道:“作為一部出道作品,《末光》表現得非常出色,我渴望看到Embers將來還會為我們帶來什么驚喜?!?/p>

游戲的巧妙設計和異世界外觀離不開在幕后密切協作的核心團隊,在虛幻引擎的幫助下,他們從一開始就明確了作品的重點和前進的道路。

《末光》的游戲總監兼Embers工作室的聯合創始人Maxime Philipp,為我們講述了團隊和游戲項目的建立過程,一小群開發者如何成功交付規模如此之大的作品,以及如果其他獨立開發者希望制作以美術為導向的高保真游戲,他們能夠提供什么建議。

在Embers成立之前,團隊中的許多人似乎都就職于手機游戲開發商Voodoo.Io。工作室是如何成立的,是什么鼓舞你們建立了一家新的游戲制作工作室?

聯合創始人兼游戲總監Maxime Philipp:Embers的四名創始人始終對電子游戲充滿熱情,我們中的一些人在進入Voodoo之前,就以自由職業者的身份開發過游戲,另一些人則將這當作空余時間的愛好。

Embers的首席執行官Damien在幾年前與另外兩個人共同創立了Voodoo,當Voodoo還是一家小型初創公司的時候,我在那里認識了我們的另外三位聯合創始人。經過幾年時間,在共同制作了數十款手機游戲后,公司發展到了200人的規模。我們覺得是時候獨自高飛了,我們希望以玩家的身份在一家保持人性化規模的公司里創造能夠打動我們自己的游戲。

這就是我們創立Embers的初衷,我們的目標是打造令人難以忘懷的游戲——猶如一件藝術杰作——并傳遞我們想要述說的信息。這一切都將由一支充滿激情的小型團隊完成。

《末光》的最初構想是怎樣的,它是如何產生的?

Philipp:《末光》的靈感主要源于兩個方面:

在玩法方面:我們想要創造一種令人滿意,在常見中創新,理解起來也不困難的游戲玩法。我們鉆研了那些玩法讓我們感到滿意的游戲,然后構思了一些花樣翻新的方法,將它們轉變成全新的系統。我們就是采用這種方法快速啟動了游戲原型的設計過程。它基于招架玩法,使用顏色切換機制,而且該機制保留到了最終的游戲中。

在故事和訊息方面:我們希望創造一個能夠引起玩家共鳴的故事,并且確保,即使我們給出了故事的所有主要碎片,他們仍有做出個人詮釋的空間。很快,隨著游戲玩法的建立,我們也確定了這樣一個想法:通過制作游戲,頌揚堅韌不拔的精神,講述人生中必須面對并克服的挑戰。這就是故事的起點,《末光》中的角色從這里誕生。

《末光》的外觀和風格是否受到過其他游戲或創意作品的啟發?

Philipp:就總體感覺而言,《風之旅人》和《旺達與巨像》這樣的游戲是我們的靈感之源。它們具有我們所喜愛的神秘感和美感,但又不失嚴肅。

在玩法方面,我們從《只狼》的招架機制和《斑鳩》的顏色匹配機制中汲取了靈感。我們的想法是將這兩者混合到一款冒險游戲中,通過借力打力的方式與敵人戰斗。

你們為什么決定制作一款沒有對白的游戲?

Philipp:正如我之前所說的,我們喜歡那種讓玩家沉浸在神秘世界里的游戲,它們不會簡單直白地給出信息碎片。在我們想要創造的游戲中,我們會向玩家提供故事的碎片,但他們必須自己將它們拼起來,利用自己的想象力理解隱藏的缺失部分。這款游戲在各個階段都只依靠沉浸感、動畫和音樂傳達故事和整體感覺,我們覺得這樣也很有趣。

在嘗試創作一個不使用對白的故事時,你們是否遇到了什么挑戰,又是如何克服的?

Philipp:我們需要依賴各種可用工具,確保玩家能夠理解主角的故事以及通過Boss人格化的情感。然而,在將理解故事所需的關鍵要素提供給玩家后,我們希望讓他們自由地做出解釋。所以我們一直在使用音樂、角色動畫、過場動畫和環境敘事傳達這些信息。

在開發過程中,我們曾使用一些動畫繪畫敘事序列提供背景信息,但這些信息并不是很重要,而且在制作成本方面也難以控制,所以我們最終決定放棄。

為了證實我們正朝著正確的方向前進,并確定某些部分是否需要改進,在整個游戲開發過程中,我們針對各個區域以及故事節奏發起了大量游戲測試。我們會問玩家,他們是如何理解故事以及他們所面對的情感的,然后根據需要做出調整。

你們為什么決定使用虛幻引擎制作工作室的首款游戲?

Philipp:我們之前使用Unity開發過手機游戲,所以我們比較熟悉那款引擎。然而,對于《末光》(以及我們計劃制作的后續游戲),我們需要創建一些復雜的動畫系統、視效和著色器,讓開發人員和美術團隊都可以使用。對于我們正在制作的項目,虛幻引擎是這個領域內首屈一指的引擎,所以我們決定試一試,而它最終幾乎滿足了我們所有的需求。虛幻引擎還為團隊提供了強大的靈活性,他們可以創建自己的自定義工具,幫助他們完成特定的流程。

這款游戲的視覺效果實在令人驚嘆,不僅散發著純粹的圖形美感,而且還如此超凡脫俗,與眾不同。能否談談你們是如何創造出這種特殊審美風格的,又是如何使用虛幻引擎將它變為現實的?

Philipp:我們意識到,游戲性以及視覺清晰性必須在屏幕上占據優先地位。我們將目光投向了Team ICO的游戲和《噬魂者》,在它們的宇宙中尋找參考,這些作品成功地在極簡形式中表現出了鮮明的特征。尤其重要的是,虛幻引擎為我們的環境制作提供了便利,它允許我們像在畫布上一樣,通過繪制大量事物快速勾勒布景——只是在這里,是以在保持良好性能的前提下復制資產的形式。

具體而言,虛幻引擎中的哪些元素幫助你們實現了游戲的外觀?

Philipp:在我看來,虛幻引擎中主要有三個元素幫助我們將《末光》塑造成了我們想要的樣子:

l?材質編輯器賦予了我們創建復雜著色器的能力,使我們能夠將最初概念創作圖中的獨特外觀套用給《末光》的角色。

l?Niagara粒子系統在角色本身和玩法反饋中得到了廣泛運用,它也為角色的所有主要動作增加了更多飽滿的細節。

l?動畫藍圖系統幫助我們創建了一些復雜的動畫圖表,以平滑過渡的方式提升了游玩的流暢性。

游戲的故事似乎在很大程度上圍繞著情感展開。它如何成為游戲的主題,你們又是如何通過游戲機制探索這個主題的?

Philipp:在開發初期,我們就想到創造一段旅程,反映人生中可能遇到的挑戰,我們感覺,將我們在人生不同階段可能體會到的情感人格化,并創造出相應的Boss,這會是一種不錯的方法。

由于故事完全不通過對白講述,我們必須利用我們手中的其他工具(音樂、態度、動畫、玩法機制),確保玩家能夠通過它們體會到這些情感。在最新版本中,我們花了幾周時間為每位Boss設計了大量原型,經過反復試玩,只保留那些最適合各個角色,玩起來又有趣的設計。

你們為什么決定將游戲的主要戰斗機制集中在防御而非進攻上?

Philipp:我們從一開始就產生了在游戲中設置招架機制的想法,因為在其他游戲中,成功完成招架動作將讓人產生極大的滿足感。在許多這類游戲中(主要是魂類游戲),這種機制唯一的缺點是它比較高級,很難學習和掌握。我們想讓《末光》更容易上手,使不那么硬核的玩家也能體驗到行云流水般的戰斗感覺。我們也做到了這一點。

由于玩家在游戲中面對的生物要比可操控角色大得多,我們認為,比起使用小胳膊攻擊他們的小腳趾,磨掉他們最后的生命值,最終殺死他們,利用招架手段吸收對手的力量進行反擊,這樣做才是更合理的方式。

九人團隊的規模相對較小,虛幻引擎如何幫助你們團隊超預期地交付一款設計如此精良的作品?

Philipp:在這樣的小團隊中,每個人都必須具備多種技能并且能夠獨立工作。虛幻引擎幫助我們去掉了中間的“整合人員”,美術師可以自行整合他們的工作,并將一切調整到他們心目中的理想狀態。程序員能夠基于虛幻引擎輕松地整合邏輯,并使用現有工具和一套定制工具大幅提升引擎的工作效率。

收到Epic MegaGrant的資助對游戲和工作室產生了哪些影響?

Philipp:MegaGrant讓我們能夠分出部分時間創建自己的氛圍工具以及一些動畫工具。在《末光》中,我們使用光線顏色、指數高度霧、物體材質,以及對一些特效的激活和停用,為游戲的每個區域建立了各自的調色板和整體氛圍。我們制作了一個系統,使美術師能夠自行創建氛圍,然后為氛圍創建“快照”??煺毡4媪怂羞@些對象的屬性,而系統將以一種經過優化的智能方式混合快照。

你們最期待在下一款游戲中使用哪些虛幻引擎5功能,為什么?

Philipp:虛幻引擎5中有很多新功能,將幫助我們的團隊在未來制作出更好的游戲!

玩法方面:Gameplay技能系統(雖然我們必須對它稍微做出調整才能滿足我們的需要)、世界分區,以及游戲功能插件。

美術方面:當然包括Nanite和Lumen,還有物理動畫和剛體,以及在Niagara中實現的所有新功能。

能否為獨立工作室提供一些建議,讓小規模團隊也能成功交付以美術為導向的高保真游戲?

Philipp:我認為,最重要的是保持對游戲本質的關注。有時候,我們會很容易迷失在次要系統和小細節中,它們并不能給游戲帶來太多價值,你最好將時間集中花在將使游戲脫穎而出、愉快有趣的重要方面。如果你想體驗某些新的游戲想法,請盡快制作出原型,找到它們的局限性,如果它們沒有足以改善游戲的潛力,就放棄它們。不要擔心放棄的東西會太多,因為這樣做才能保留最好的想法,為游戲的本質服務。

在我看來,這在所有游戲項目中都是正確的,對于我們這種生產能力有限的小團隊更是如此。

本文轉自虛幻引擎官網~

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