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Netmarble使用虛幻引擎打造獨特質感MMORPG手游《二之國:交錯世界》
由Netmarble與Level-5合作開發的《二之國:交錯世界》是一款挑戰手游極限的MMORPG游戲。它業界領先的圖像以著名動畫公司吉卜力工作室的美術作品為基礎,迷人的角色設計和匯聚著各種生物群落的多元化環境使它獨具特色,再加上一流的游戲動畫,最終創造出了一種觀賞頂級動漫般的體驗。
Netmarble團隊詳細闡述了Sequencer、動畫藍圖、材質編輯器、實時代碼編寫等虛幻引擎工具如何助力游戲開發。團隊還分享了他們關于故事型MMORPG體驗的設計想法,深入探討了為游戲實現流暢網絡代碼的方法。
能否向不熟悉《二之國:交錯世界》的玩家們介紹一下這款游戲?
創意總監Yong Tack Oh:《二之國:交錯世界》以Level-5和吉卜力工作室聯合推出的《二之國》游戲系列為基礎。這是一款MMORPG游戲,眾多玩家可以進入奇幻而美麗的《二之國》世界展開冒險。不僅如此,他們還能在游戲內外創造難忘的體驗。
團隊在制作這個項目時受到了哪些作品的影響?
Oh:吉卜力工作室精彩的動畫電影受到了娛樂行業中幾乎所有業內人士的認可。作為游戲開發者,能夠在吉卜力工作室藝術瑰寶的基礎上制作游戲,對我們來說是一項巨大的榮譽。除此之外,在項目制作過程中,與Level-5間的積極合作也讓我們激動不已。
這款游戲完美利用了吉卜力工作室備受贊譽的美術風格,創造出了迄今為止公認最漂亮的一款手游。能否談談你們在游戲視覺方面所做的出色工作?
美術總監Nam Ho Choi:我們的目標是描繪一個溫暖、多彩的美麗世界,置身其中的玩家可以盡情期待激動人心的事情發生。我們還重點為角色創造了動態面部表情和獨特個性,讓他們傳達出一種動漫的感覺。為了實現這一目標,我們不僅僅是將這個項目當成一款游戲,更是將它看作一部動畫電影,在整個項目中,從設定到角色,我們的重點都是表達出生動性。
高級角色概念美術師Hwan Kwon:對視覺畫面的完善本身就屬于創作過程的一環。我們各個領域的專家都在竭力設計、渲染、修改和創造我們想象中的場景。在定稿之前,我們會反思這是否是我們能交付的超好工作。這是一項艱苦的工作,但我相信,我們的努力帶來了不錯的成果。
憑借富有表現力的動作和流暢的劇情畫面,《交錯世界》的動畫堪稱一部世界頂級的動漫。能否談談這方面的工作?
高級動畫美術師Ki Beom Lee:為了讓角色清楚地表達情緒,我們將與角色個性相符的面部表情構建到了姿勢資產中,并在劇情畫面和對話中使用,以確保質量穩定。
在制作劇情畫面時,我們使用了虛幻引擎的Sequencer和動畫藍圖。在這些工具的基礎上,我們還使用了游戲內動畫序列以及骨骼控制點等其他工具,編輯各種基本資源。這有助于我們集中精力為劇情畫面制作專門的動畫。
視頻制作經理Kyo Jin Lee:為了提高各種次級動畫(動態動畫、拖尾等)的質量,我們會使用骨骼控制節點糾正制作過程中出現的動畫間斷。此外,它也可以用來為其他各種對象添加豐富的次級動畫。
我們試著通過檢查策劃團隊提供的關鍵點,強化故事劇情畫面的效果。我們將已完成場景的感覺納入考慮范圍,通過恰當的構圖剪裁和引發情感共鳴的布景創造出了適合故事的場景。
從寧靜的草原到白雪覆蓋的田野,精致多樣的地形是游戲的一大特色。團隊是如何為游戲設計各種環境的?
高級游戲概念設計師Myung Sin Koo:MMORPG手游的本質導致展示地形規模成了一件難事。為了解決這個問題,我們將接景或視點空間與游戲空間分開來了。這樣一來,我們不再關注小型資產的質量,而是將焦點放在了環境元素、關卡和更廣闊領域的輪廓線上。
我們能夠使用虛幻引擎提供的各種光照效果和霧化效果構建豐富多彩的環境,我們還試著為每塊地域設置不同的光源主色,突出顯示不同的地點。我們花了大量精力平衡飽和度和亮度,避免使玩家感到不適應。
我們可以在虛幻引擎中實時觀察這些細致的任務,使這個過程更加直觀和高效。
《交錯世界》憑借有趣而直觀的玩法廣受好評。能否談談這方面的設計理念?
Oh:MMORPG游戲在設計上通常會優先考慮玩家在共同游玩時的有趣體驗——這不利于故事元素塑造世界。
盡管《二之國:交錯世界》是以MMORPG的形式開發的,但我們仍希望像傳統JRPG游戲那樣,講述一個完整的故事。
雖然最近大多數MMORPG游戲會鼓勵玩家建立競爭型社會關系,但我們的系統和內容將促進玩家合作。
能否詳細介紹一下游戲戰斗系統的設計方法?
Oh:我們在開發戰斗系統時,最關注的是打擊感。由于MMORPG游戲必須接收服務器上的決策結果,然后在客戶端上表現出來,所以在信息交換時,不可避免地存在時間差。為了在這種環境中創造準確的動作戰斗,我們使用了我們在之前作品中開發的各種技術。此外,我們還采用了非針對性戰斗模式,提供類似于砍殺游戲的暢快感。
《二之國:交錯世界》作為該系列的新作,允許玩家選擇自己的職業,如巫師、流氓和技師等。能否談談你們是如何設計它們的?
Oh:在設計《二之國:交錯世界》的五種職業時,我們借鑒了《二之國:亡靈之國》的主角為參考。我們希望每位角色都有獨特的外貌和個性。《二之國:交錯世界》中更具挑戰性的地方是,職業并沒有特定的責任(如充當肉盾或奶媽)。這是因為,我們不希望那些被《二之國:交錯世界》畫面所吸引的休閑玩家由于選擇的職業與自己的游戲風格不相符而感到失落。
我們特別關注的一點是,要讓玩家作為行動的代理人沉浸在游戲中,而不是充當一名觀察者。例如,在玩這款游戲的時候,你會發現主要角色的對話非常有限。如果主要角色的言行違背了玩家意愿,玩家的角色就會轉變為觀察者,妨礙游戲的沉浸感。
然而,主要角色臺詞說得太少,將嚴重限制前面強調的JRPG故事的發展。為了解決這個問題,我們需要有人代表玩家引導故事,于是,迷人的角色庫烏就此誕生。我們本可以做出妥協,跳過這方面,但我們沒有選擇這樣做。
除了各種職業外,《交錯世界》還提供了強大的角色定制選項,允許玩家調整身高、服裝、發型,甚至是單只眼睛的顏色。能否談談這方面工作?
高級3D建模經理Kyung Hwan Han:我們通過調整皮膚綁定所使用骨骼的比例,實現了對體型的定制。此外,我們還增加了各種頭發資產,為玩家提供更多選擇。虹膜和服裝的顏色可以改變,特定的UV部分可以被染成單色。各種紋理遮罩貼圖中也添加了可染色材質,這樣就能夠使用預先確定的調色板顏色為它們染色了。
虛幻引擎為什么適合用于制作這款游戲?
首席客戶端程序員Tae Woo Kim:《二之國》的渲染使用了傳統的卡通著色器。此外,它所呈現的感覺依賴于吉卜力風格的暖調視覺畫面。
虛幻引擎的材質編輯器工具非常強大,具有直觀的用戶界面,能夠讓我們快速迭代,并更快地實現當前視覺目標。
我們也只見過這一個引擎有能力創造聚集著數百名角色的大規模戰場。
即使不修改引擎,使用這些工具也可以顯著改善性能。由于它還提供了完整的源代碼,任何人都可以準確了解這些優化的原理,并快速應用它們。
使用虛幻引擎還將帶來許多其他優勢,例如便利的多平臺支持、強大的UDN支持,以及插件功能。
團隊有什么非常喜歡的虛幻引擎工具或功能嗎?
首席客戶端程序員Tae Woo Kim:藍圖編輯器、Sequencer、Persona、行為樹、材質編輯器和Unreal Insights,這些都是非常易用的工具。
每款工具都具有預覽功能,這大大加快了開發過程。
此外,還有許多非常有用的調試工具。其中,藍圖調試、碰撞分析器和可視記錄器對我們產生了巨大的幫助。
通過插件、命令行或編輯器工具控件,我們可以輕松地為每款游戲擴展出特定功能。例如,我們就為“熟悉的冒險”創建了帶有編輯工具的插件。
感謝實時代碼編寫功能,快速迭代成為了可能。在修改代碼后能夠對其進行檢查,大幅提高了工作效率。
考慮到Netmarble曾在《天堂2:革命》中使用過虛幻引擎,那次經驗對于《二之國:交錯世界》的開發是否存在幫助作用?
Tae Woo Kim:我們幾乎熟悉虛幻引擎的所有工具,因為《天堂2:革命》中也使用了虛幻引擎。
我們只是將引擎升級到了較新的版本,獲取Epic Games后來增加的額外功能。
《二之國:交錯世界》建立在我們從《天堂2:革命》中所學到的經驗之上,通過回顧如何實現那款游戲中的功能,我們節省了不少時間。這允許我們集中精力快速擴展和改進《二之國》的功能。
《二之國:交錯世界》運行得如此流暢,能否談談你們是如何針對移動平臺優化游戲的?
Tae Woo Kim:除了基本的優化技術外,我們還大量使用了虛幻引擎提供的重要性管理器和URO(更新速度優化)功能。
重要性管理器用于確定每個對象的重要性,幫助我們決定要采取的合適行動。關鍵的優化領域包括:
忽略不必要的Tick
展示由視野和距離產生的細節差異
忽略在視野外產生的某些動畫和粒子
即時更改視野外的某些材質,不進行存儲
將小地圖對象分組
通過緩存避免頻繁地生成/銷毀Actor
通過緩存檢查和檢驗文件
避免創建重復的大綱組件,僅按需創建
《二之國:交錯世界》因其流暢的網絡代碼而受到好評。能否深入談談團隊的實現方法?
首席服務器程序員Hyun Koo Kim:
1、即使是在服務器上,也應該使用虛幻引擎的尋徑模塊。
l?當NPC移動時,如果客戶端和服務器間的尋徑邏輯不同,移動就可能存在偏差。
l?要解決這個問題,服務器也必須導入并使用虛幻引擎的尋徑模塊。
2、使用自適應同步控制管理器,它將根據用戶數量調整移動同步周期。
l?最初,由于擔心出現性能問題,我們逐幀收集和發送移動數據包。
l?然后,在開發過程中,我們思考了如何在PVP期間加快移動的同步速度。
l?我們最終想到一個解決方案:當用戶很少時,立即發送數據包,因為這不會影響性能。當用戶較多時,先收集數據包,然后再發送,避免產生性能問題。
3、在公共世界/實例世界的過渡中使用對象保留系統。
l?如果公共世界中的NPC也會在實例世界中使用,那就不得不重新創建之前的對象。這導致生成過渡太過粗糙。
l?為了解決這個問題,服務器提供了回收信息,客戶端將根據這些信息回收對象,確保過渡平穩。
4、專門為出站數據包設立線程池。
l?在MMORPG游戲中,許多用戶會聚集至一個空間,這是由它的本質決定的。這種情況會導致服務器要向許多用戶廣播移動和戰斗的同步數據包。
l?換句話說,從服務器的角度來看,接收量太少,但傳輸量太大。為了解決這個問題,我們創建了一個僅用于發送行為的線程池,為大量數據包的發送提供支持。
5、使用預判定技能系統
l?手游網絡不穩定,受網絡延遲的影響很大。
l?開發期間,我們沒有在PC環境中遇到過這個問題。然而,當我們在移動環境中進行測試時,我們發現戰斗系統感覺不盡如人意。
l?為了解決這個問題,服務器會在技能發動時就預判定傷害,并將結果數據包發送給客戶端。然后,客戶端會在打擊幀中反映結果。
本文轉自虛幻引擎官網~
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