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使用虛幻引擎創作開放世界體素游戲《Rōnin Trail》
Danny Park(更為人熟知的名字是devpachi)是一位目前居住在弗吉尼亞州麥克萊恩市的獨立游戲開發者。這位開發者目前是密歇根大學計算機科學專業的學生,他正在開發一款開放世界體素游戲《Rōnin Trail》。在這款即將發布的游戲中,玩家將扮演一名漂泊的浪人,穿行于日本的鄉村之間,尋找目標?!禦ōnin Trail》是devpachi的第一款游戲,這位開發者需要一款便于設置體素圖形的軟件,因此,他選擇虛幻引擎作為幕后主力,開發這款冒險新作。
為了詳細了解《Rōnin Trail》背后的開發過程,我們采訪了游戲的開發者,他講述了自己如何使用虛幻引擎設置體素圖形,在游戲中建立了哪些玩法機制,以及如何為這款即將推出的作品創建戰斗系統。
你是如何啟動《Rōnin& Trail》這個項目的?
最初的《Rōnin Trail》與現在相比有著很大的不同。最開始,作為我的第一個大型游戲開發項目,我雄心勃勃地想要制作一款擁有大規模開放世界的MMORPG游戲。在我更年輕的時候,我常常玩一款叫作《狂神國度》的2D大型多人網游,我曾夢想為它制作3D版本,提供更加現代化的圖像。我知道,很明顯,我需要一整家游戲工作室以及大約數百萬美元的資金才能實現這一目標,但這也成為了啟動大型項目的良好動力。
在瀏覽Twitter時,我看到了體素藝術風格的美麗建筑和自然場景,這改變了我對游戲的關注點。我尤其喜歡Niklas M?ckle等藝術家創作的日本主題作品。我當時想,在游戲中制作可交互的體素植被會是一件很酷的事,于是我創建了第一個布滿茂盛體素草叢的場景。
作為一個熱愛大自然的人,能夠在游戲引擎中制作逼真的自然場景,我感到非常滿足和愜意。當我將場景和景深效果結合在一起時,畫面呈現出了一種寧靜舒適的氛圍,我很享受讓玩家角色漫步其中的感覺。從那時起,我便決定將游戲的重點放在環境美術上。
請談談游戲的劇情以及它的走向。
《Rōnin Trail》的主人公是一名武士,他失去了君主,成了沒有人生目標的漂泊浪人。為了維持生計,他必須接受一些零散任務,賺取賞金。游戲的背景設定在一場大型戰爭結束后不久,當時,新幕府成立,統一了整個國家。峽谷地區仍在努力從戰爭的創傷中恢復,然而,有組織的犯罪席卷了這片區域,當地人生活在強盜的掌控和恐怖統治之下。玩家的目標是恢復峽谷的和平,并找到新的人生意義。
我不希望強迫玩家遵循主線劇情,而是打算使用一系列松散的支線任務構成《Rōnin Trail》的故事。大體上,玩家的目標是在穿越峽谷的過程中尋找新的意義,這可以是磨練劍術,幫助村民解決困難,也可以是為昆蟲收藏捕捉新甲蟲這種簡單的目標。我認為這種劇情結構比較合適,因為主角本來就是一名流浪者。我計劃添加一些隱晦的傳說,玩家可以在探索和與NPC交談時發掘它們,進而揭開一些大體劇情或背景故事。
在看過《最后的武士》、黑澤明的電影,以及《混沌武士》這樣的動畫連續劇后,我從小就對武士產生了興趣,因此我選擇了封建時代的日本作為游戲的背景。我的游戲是從最初的一系列環境美術場景發展而來的,我感覺戴著斗笠的孤獨武士角色非常符合游戲的美感。
你是如何想到這種獨特的體素美術風格的?
和大多數人一樣,我認為體素和立方體看起來很舒服。相對于傳統的模型和紋理制作方法,在MagicaVoxel中制作體素模型更加快速簡單,因此我選擇使用它作為主要美術風格。作為沒有太多3D建模經驗的獨立開發者,如果我想把所有事情做好,就必須采用一種快速簡單的方式創建模型并為它們制作紋理。
但是,從MagicaVoxel導出的體素模型并不會對游戲進行優化,所以我不得不將它們導入Blender,為它們創建低多邊形版本。我還使用了軟著色法線貼圖,為玩家在游戲中看到的角色和植物創建“軟體素”外觀。這對我來說是一項巨大突破,因為“軟體素”外觀消除了模型的銳利邊緣,使場景看起來不那么雜亂?,F在,游戲中的大部分植被和樹木都依賴于這種美術風格上的細微修飾。
你是在什么時候出于何種原因選擇使用虛幻引擎開發游戲的?
我在兩年前啟動了這個項目,我之所以選擇虛幻引擎,是因為它易于學習,并且光照和圖形功能比其他任何引擎都要出色。虛幻引擎工具齊全,可以快速創建迷人的環境,完全能夠滿足我在游戲環境美術方面的需求。
引擎的編輯器提供了大量易于使用的工具,可以優化工作流程并提高生產效率,對于開發這類大型項目的獨立開發者來說,這是必不可少的。我是一名程序員,但通過使用虛幻引擎的藍圖進行可視化編碼,我能夠大幅加快開發速度。
盡管我在這款游戲的開發中身兼數職,負責從地圖設計到庫存系統編程的所有工作,但虛幻引擎從未使我感到力不從心。各個方面都經過優化,便于開發者掌握,并且還提供了大量支持資源和文檔,我感覺自己可以學會用它做任何事。使用起來毫無束縛,我很喜歡它。
你為這款游戲設計了哪些游戲機制?
《Rōnin Trail》是一款圍繞著四處漂泊和探索新地點展開的游戲,所以游戲世界中的旅途必須具有吸引力。為了使探索過程更有趣,我添加了一些生存機制,如釣魚、捕蟲、烹飪和建造營地。我還在這個世界中填入了各種獨特的動植物群。我過去常玩《動物之森》,當我看到屏幕角落里有罕見的昆蟲時,那種興奮感總是讓我樂在其中。這使四處走動這種瑣事也變得有趣起來。
作為無業浪人,玩家必須找到賺錢的方式,才能支付食物、城門稅或乘船的費用。所以我加入了許多與任務相關的機制,例如賞金系統、隨機支線任務。只要與人交談或查看公示牌上的工作信息,就能找到這些任務。
請進一步談談游戲的戰斗系統。
我為《Rōnin Trail》設計了一套硬核、寫實的戰斗機制。玩家可以快速殺死敵人,敵人也能夠以同樣快的速度殺死玩家。我一向不太喜歡街機風格的游戲,在那種游戲中,玩家不停地擊打像巨型木樁一樣的對手,我認為那不符合這款游戲的風格。我希望戰斗的感覺就和現實中一樣,幾秒鐘就能決出贏家。我認為始終行走在生死邊緣將大幅增加打斗的強度和緊張感。
我希望讓戰斗感覺盡可能流暢和真實,避免打破沉浸感。這需要在數百次迭代中反復制作動畫并混合不同的部分,但最終,現在的感覺能讓我滿意。揮刀時,玩家能夠自由轉身和移動,從而控制刀的軌跡,以便精準把控動作或橫掃攻擊。玩家還可以在攻擊之間切換架勢,以適應狀況或打出酷炫連擊。
武士通常會攜帶兩把刀,一把是較長的打刀,另一把是叫作肋差的短刀,所以在《Rōnin Trail》中,玩家能夠根據情況的不同,輪換使用兩把刀。較長的打刀適合一般用途,但它很長,在揮動時可能撞上障礙物。短刀則在近戰或潛行中使用。
為了創造盡可能讓人滿意的戰斗手感,我讓攻擊與敵人的物理系統相互作用,使每一擊都能傳達出分量感。我還設計了逼真的流血效果,血液可以給環境染上顏色,或在水中擴散;還有肢解效果,這讓揮刀斬殺敵人的感覺更真實和殘酷。
你采用了哪種方法創建游戲的場景和美麗的環境?
為了創造稱心如意的游戲場景,我經歷了無數次迭代,我每天都在努力完善它。我的方法是,不管怎樣,首先動手開始做,即使效果不佳,也要不斷更新模型,替換掉不足的地方。在一棵樹上,我可能就花了上百小時,我會測試不同的樹木模型,更改樹葉紋理,或者換掉樹干網格體,直到自己滿意為止。但一旦有了成功的經驗,就可以將它應用到游戲的其他地方,我就是這樣為所有樹木模型制作樹葉和樹干的。
我想在《Rōnin Trail》中表達出許多不同的心境和氛圍,比如在疾風吹過的壯闊草原上贏得決斗時的豪邁感,或者在云霧迷蒙的森林深處探索時的緊張感和神秘感。我營造這些心境的方法是在虛幻引擎中調整各種光照和體積霧設置,并建立適合場景的資產模型。
聲音設計在心境渲染中發揮了重要作用。例如,日落時分暮蟬的鳴叫會散發苦樂參半的懷舊氣氛,而冬季寂靜暴風雪中的踏雪聲則能表達孤獨和寧靜的心境。音樂也為氛圍增色不少,我很高興能和Zhao Shen在這方面進行合作。
然而,各個地點所表達的心境不會一成不變。從正午的烈日到低沉的雷暴聲,天氣和當日時間的變化可以大幅改變地點的感覺。
作為獨立開發者,開發這種龐大項目時,你經歷了哪些挑戰?
作為獨立開發者,開發開放世界游戲是件艱難的事,開發中最耗時的環節就是從零開始創建符合游戲獨特美術風格的資產。對我來說,在游戲中添加數以百計的劇情片段和支線任務也是一種挑戰,因為我更喜歡設計玩法和美術,而不是劇情和對話。我希望這款游戲的支持者能夠貢獻關于任務和NPC想法,我會用它們充實這個開放世界。
獨立開發很困難,但我很享受這個過程。我感覺,這個項目的某些元素只有在獨立開發中才能實現,比如流暢的戰斗系統,在玩法編程和平衡性方面,戰斗系統與動畫緊密地結合在了一起。我可以對動畫做出細微的修改,然后立即更新動畫,直接測試它的播放效果。獨立開發也使工作始終保持著樂趣和吸引力。當庫存系統編程之類的事情使我疲憊不堪時,我可以開始研究攻擊動畫,或為建筑建模。
你有沒有嘗試過虛幻引擎5?
當虛幻引擎5剛剛發布時,我試用過測試版,我感覺Nanite和Lumen技術太不可思議了!我使用的體素美術資產(尤其是建筑)有著非常龐大的多邊形數量,所以如果未經優化,我絕對無法直接在游戲中使用它們。但在UE5中,我可以在一個場景中放入數千個體素模型,它們對性能幾乎沒有影響。如果使用Nanite開發《Rōnin Trail》,開發過程將快得多,因為我不必擔心資產優化問題。我可以專注于創造漂亮的美術效果。我也相信,如果使用Lumen,《Rōnin Trail》中的光照看起來將更加寫實和逼真。
你接下來有哪些計劃?人們可以在哪里關注和支持你的項目?
我接下來打算在Kickstarter完成集資,然后繼續為開放世界創造新內容?;I集到資金后,我希望與體素美術師合作,為游戲設計美麗的建筑和村莊!你可以閱讀游戲的Kickstarter頁面,進一步了解它的歷史背景和靈感。
本文轉自虛幻引擎~
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