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虛幻引擎:Tango淺談近期熱門節奏動作游戲《完美音浪》創作靈感
Tango Gameworks成立于2010年,是一家位于東京的3A級游戲開發工作室,致力于為全球玩家創造激動人心的創意體驗。Tango曾負責制作著名的生存恐怖游戲系列《惡靈附身》和超自然動作游戲《幽靈線:東京》。最近,Tango在Xbox Series X|S和PC上推出了廣受好評的熱門節奏動作游戲《完美音浪》,該游戲已入庫Xbox Game Pass。
此次曾經主要以黑暗、陰森的恐怖游戲而聞名的Tango工作室推出的這款色彩絢麗、設計精良的節奏動作游戲《完美音浪》讓人出乎意料,拋開我們對其開發工作室的刻板印象,《完美音浪》這款游戲憑借其復古未來主義的懷舊氣息和90年代的音樂風格掀起了一陣音樂游戲熱潮。
《完美音浪》在Tango Gameworks內部的誕生過程充分體現了工作室創始人三上真司對有趣想法的開放態度。他們將一個或許是因為看太多《僵尸肖恩》而產生的想法轉變成了這款游戲的原型。
在本文中《完美音浪》的游戲總監John Johanas、《完美音浪》首席圖形程序員田中康介和《完美音浪》首席程序員中村有志向我們講述了他們使用虛幻引擎開發關鍵早期原型的過程,以及《飛出個未來》多彩、銳利、簡潔的動畫如何幫助他們鎖定游戲風格。
兩人還解釋了游戲早期版本在Bethesda的成功如何為該作品贏得更多的內部支持,以及他們認為這款游戲可能會為工作室帶來怎樣的長期影響。
我們了解到,是音樂視頻或電子游戲預告片中伴隨著節拍的擊打動作啟發你提出了《完美音浪》的最初構想。你是如何將這種畫面轉變成游戲的原始概念的?
《完美音浪》游戲總監John Johanas:就這層意義而言,這款游戲的靈感來源十分廣泛。游戲的總體方向受電影《僵尸肖恩》中的一個特別場景啟發——劇中角色在酒吧里伴隨著皇后樂隊的歌曲與僵尸搏斗。然而,這種表現手法常見于音樂視頻和預告片中,與音樂同步的動作只是為了讓打擊感顯得更強烈。
我在高中和大學有過樂隊演奏經歷,知道激情演奏有著怎樣的動感和快感。我一直想要制作一款這樣的動作游戲:允許玩家自由行動,但他們的所有攻擊動作都必須與音樂節奏相協調,使每一次打擊都更具沖擊力,或許還能讓玩家體驗到類似于現場演奏真正樂器的感覺。
因此,“與音樂同步行動”的總體想法在我的腦海中停留了一段時間,但我花了不少時間才弄清楚如何在技術上實現它。
你是如何將這個想法推銷給Tango Gameworks的創始人三上真司的,他最初有什么的反應?
Johanas:我還記得,在內部向三上先生提出這個想法時,雖然這是個天馬行空的想法,但我認為他看出了我擁有實現它的強烈熱情。他理解音樂和動作之間的自然關聯,并認為這是一個值得付諸實踐的想法,但也知道存在可行性方面的技術挑戰。因此,我們決定讓一支小團隊開發一個原型。一般來說,只要總體概念有趣,三上先生甚至不會回避奇怪的游戲想法,所以我很感激他從一開始就支持這么瘋狂的想法。
之所以要為這個想法設計原型,部分原因也是因為它與我們之前制作過的所有游戲都大不相同。我認為必須先展示它的可行性和趣味性才能讓它順利起步,因為紙上談兵大概很難取得長遠的進展。
工作室當時以恐怖游戲而聞名,創作這樣一款輕松有趣、色彩鮮艷的游戲是否存在阻力?
Johanas:在我們設計原型的時候,內部并沒有什么反對意見,更多的是擔心這在技術上是否可行。
原型設計階段結束后,我們有了一個能夠驗證概念的可玩版本,它展示了游戲的樂趣,反對的聲音就更少了。雖然我們在企劃書中表示,游戲理想的美術風格應該是展現一種色彩鮮艷的畫面,但項目開始時,我們并沒有特別顧及美術方面,這樣可以確保將基本玩法放在首位。
外界將我們稱為開發恐怖游戲的工作室,但我們內部并不想被打上這個標簽。只要我們能把它做好,即使這個想法采用的是完全不同的路線,也不會出現太多的阻力。
你們為什么決定使用虛幻引擎開發這款游戲?
Johanas:在開發《惡靈附身2》之后,我們工作室就決定轉向使用虛幻引擎制作下一款游戲《幽靈線:東京》。由于所有人都切換到了這款引擎,我們知道使用多款引擎是不現實的,所以我們就繼續在虛幻引擎中設計原型。
聽起來,原型設計對于《完美音浪》至關重要,因為你必須向三上先生和其他人證明這個概念的可行性。虛幻引擎如何幫助你們滿足“通過早期原型驗證機制和玩法”這一需求?
Johanas:最初的團隊只有我和首席程序員中村先生,所以他可以從技術方面回答這個問題,但為了確保所有動畫和行動都能與音樂節奏保持一致,我編寫了一份系統文檔,在他實現這個系統的同時,我使用虛幻引擎構建了一個可玩的關卡,不僅可以起到玩法教學的作用,還展示了一個隨音樂而動的世界如何創造有趣體驗。
這是我們第一次使用這款引擎,所以基本上要從頭學起。我將藍圖機關與我們的節奏同步系統結合在了一起,讓環境隨著音樂提示顫動或做出反應。此外,我還制作了所有灰盒模型、音樂提示、UI設計和UI動畫,用來展示它們與音樂間的聯系。
開放給設計師的可用工具數量起初會讓人感到不知所措,但當我掌握了一般流程后,我意識到,如果能了解虛幻引擎內的多種應用,就能在工作中大幅減少對程序員的依賴。這讓小型團隊的成員能夠身兼數職,并將想法制作成原型,雖然這些原型最初可能不太專業和簡練。
《完美音浪》首席程序員中村有志:在開發初期,只有我和《完美音浪》的總監John,所以在開發與音樂同步的戰斗系統時,我們無法讓其他成員專門制作動作或效果等游戲資產。
我們可以從UE4的商城中購買初始內容或資產,這對我們幫助很大。此外,使用“動畫蒙太奇”和“動畫合成”等功能控制動畫也很有用。在《完美音浪》中,我們實現了一個系統來調整玩家每次攻擊的時機,使其與節拍同步。然而,在將它打磨成目前的結果之前,我們必須進行大量迭代。
一個迭代的例子是在按下攻擊按鈕后,調整與之相對應的攻擊時間。我們測試了一些變體,有的變體晚了一個八分音符,有的晚了一個四分音符,當然還有其他變體。如果不使用這個系統有條不紊地調整動畫,耗費的調整時間將大幅增加,尤其是,當時我們的團隊沒有動畫師。
為了使游戲中的一切都與音樂同步,我們需要將音樂信息以節拍的形式傳遞給游戲中的每個對象。我們可以使用UE中的“委托”系統輕松提供正確的信息。
在藍圖系統中提取這些信息很容易,所以總監獨自制作了能隨音樂而動的道具。多虧了這個系統,我們能夠更輕松地以直觀方式向開發團隊中的其他成員指明方向,讓他們了解《完美音浪》世界中的一切事物如何與節拍同步而動。
把握游戲的感覺有多難?尤其是,即使是在過場動畫中,你們也需要確保玩家的動作及場景與音樂同步。
Johanas:整體玩法機制的核心思路是,無論玩家何時輸入,我們都會插入經過調整的動作,使動作的最終執行時間與節拍吻合。然而也有一些例外,如玩家的跳躍、沖刺、格擋和其他普通動作,因為如果將這些也考慮在內,感覺就太受限制了。但是,只要動畫擁有我們所謂的“鋪墊”,我們就會為其調整動畫時間,確保動作的完成時間與節拍同步。
接下來的步驟是鼓勵玩家踏著節拍按下按鈕。從游戲設計的角度來看,我們避免了因為玩家沒有及時輸入而拒絕執行一個動作的失敗狀態陷阱。踏著節奏輸入應該是對玩家的一種獎勵,而非懲罰。
單這一項概念就需要大量迭代,而在關卡和游戲的設計中,各方面的管線也都受到了這個概念的影響。
為了確保事件始終與節拍同步,我們需要發揮逆向思維。過場動畫和事件不僅僅需要伴隨著節奏開始,通常還必須與小節的第一拍同步,所以我們需要讓玩家執行一些特定動作,有時還需要調整它們再插入,讓動作占據更多時間,以便始終能在正確的時機觸發過渡序列?;蛘?,我們也會根據距離第一拍的剩余時間創造交替的音樂過渡,避免感覺太突兀。
所有過場動畫都是使用節拍器創建的,與音樂時長相吻合,從一個小節的第一拍開始,也總是在一個小節的最后一拍結束,所以在視覺和音樂上,我們都能順利過渡到游玩部分或其他方面。
這不僅需要充分協調和規劃一切,也需要我們的程序員通過創建系統提供幫助,確保所有事物都與音樂提示、歌曲節奏或用戶輸入相關聯。
中村有志:除了總監和音效團隊外,大多數團隊成員都必須努力理解基本的音樂邏輯,因為他們沒有太多音樂方面的經驗。為了幫助他們,我們實現了一個簡單的用戶界面,用于在游戲中進行調試。
這個簡單的用戶界面看上去就像是樂譜,不斷顯示四四拍,我們可以在其中看到按鈕何時按下,或藍圖機關何時啟動。使用這種可視化調試,我們可以確定一些事情,例如何時需要調整動畫時間,或者事件是否與音樂不同步。
是否有什么特別的虛幻引擎工具簡化了這個過程?
中村有志:動畫編輯器使我們能夠非常方便地為所有玩家和敵人創建動畫。
程序員可以調整特定的播放速度,即時在游戲中進行檢查,然后給出如何調整動作數據的具體指示。這套高效的工作流程減少了來回修改動畫的需要。
在創建環境時,我們使用了編輯器工具控件功能,當設計出現變化時,我們可以使用一個指令更改關卡中所有對象的參數。
你們為什么決定使用卡通著色,這種外觀是如何實現的?
Johanas:使用卡通著色外觀是從一開始就制定好的方向。雖然企劃中沒有確定風格,但我們希望采用實驗性的視覺畫面,同時融入90年代末至21世紀初的復古元素,紀念那段游戲風格開始呈現創意式發展的時期。雖然使用卡通著色的游戲已經有很多,但我還是想打磨出一款簡單但精致的作品。我希望沒有顏色漸變和3D質感。
我們最初的概念美術設計是一張第一關的2D圖像,有著藍色的天空和夸張的建筑。我將它交給團隊,要求制作出與這種2D美術風格完全相符的視覺畫面。
在內部,我們圍繞著有助于定義風格的三大關鍵詞展開工作,即“多彩”、“銳利”和“簡潔”。它們足夠簡單,無需詳細解釋就能形成一種清晰的判定標準。隨著時間的推移,我們疊加了不同的技術,但令人驚訝的是,它們始終只是補足我們最初確立的外觀,我們無需重新制定目標或采用其他方式實現目標。
《完美音浪》首席圖形程序員田中康介:實現這種卡通著色外觀是一項挑戰,必須在圖形團隊和各個美術團隊之間反復展開大量實驗。從2000年前后到現在,圖形技術經歷了不斷的發展,而且為了對卡通著色做出新的嘗試,我們認為,必須試著整合現代3D光照技術,如延遲光源、體積霧、環境光遮蔽、改進的陰影、全局光照、實時反射、泛光和著色器鏡頭光斑等,用于表達我們自己的多彩2D風格。
虛幻引擎為我們提供了一個很好的工作基礎。我們的環境光遮蔽、實時反射、動態陰影、靜態全局光照和泛光都是虛幻引擎基礎功能的風格化擴展。我們必須對引擎做出修改才能實現需要的外觀,但是在更改引擎基礎代碼時,我們十分謹慎。我們的很多修改都包含在原始的附加通道中,減少了引擎合并沖突所帶來的麻煩。
簡潔、銳利的圖像是最初的美術目標,這意味著我們可以努力在目標平臺上實現最高的原生分辨率。也就是說,對于主機,我們可以在Xbox Series S上實現1440p分辨率,在Xbox Series X上實現4K分辨率。我們設定的目標有一條明確的警戒線,由于這是一款節奏動作游戲,穩定的60 FPS幀率比圖形更重要。我們依照嚴格的標準選擇核心技術,在添加功能時始終會考慮到性能。我們在確保游戲運行良好的同時,成功地實現了風格化外觀,這使圖形團隊和所有美術團隊都由衷感到高興和自豪。
游戲的外觀有著強烈的復古未來主義風格。你們是從哪里汲取這種美學靈感的,希望達到什么目標?
Johanas:在不斷回顧90年代末至21世紀初游戲美術風格的過程中,我們刻意采用了這種復古未來主義。畫面的感覺不能太新潮,但必須簡單,以配合我們要在卡通著色外觀中實現的視覺美學。
電視劇《飛出個未來》是我們最基本的靈感來源之一,它以遙遠的未來為背景,但其中的機器人看上去非常復古。
我認為目前的趨勢是將機器人和這些元素打造得盡可能漂亮高端,但我希望游戲中的一切事物(包括技術)就和其中的角色一樣,有一種“半成品”的感覺。
我認為我們找到了一個很好的平衡點,既讓技術發揮了它獨特的作用,又能確保視覺畫面對玩家來說簡單易懂。
據我所知,這款游戲在開發階段就成了公司內部的熱門話題。游戲的相關訊息在內部呈病毒式擴散,這對你們的開發產生了怎樣的影響?
Johanas:內部的這種病毒式擴散發揮了至關重要的作用,為游戲的開發打開了方便之門。我之前提到過,對我們甚至是Bethesda來說,兜售這款游戲的想法是比較困難的。但當我們制作出了原型并在辦公室中被人們傳看時,它立即引起了公司內其他開發者和所有人的共鳴(抱歉,出人意料……)。它不同于我們之前制作的所有作品,但仍非常有趣和獨特。
這種病毒式的擴散有助于讓我們了解到自己正在做一些特別的事情,也幫助我們獲得了所需的內部支持,畢竟,盡管它還只是一個灰盒,但每個人都喜歡它。
游戲配樂的選擇受哪些因素的影響?
Johanas:配樂也是依據那種90年代末至21世紀初的感覺進行精細挑選的。這是我的個人喜好,因為授權曲目都來自我聽過的音樂家,它們能讓我回想起那段時期。順帶說一句,隨著時間的推移,那種特定的音樂風格和制作質量都已經逐漸發生改變,這是大勢所趨,但相比之下,那段時期的音樂感覺不太精致,有一點粗糙。
也許這很抽象,全憑感覺,這種時候感覺比其他標準更重要。我們調整了在戰斗中使用的BPM范圍,找到了我們認為最適合游玩的一般節奏,但我們也知道,我們可以調快BPM,以增加難度,創造變化,我們的插入系統會將一切調整得當。
在制作非授權曲目時,我向音效團隊提供了一份搖滾類歌曲的播放列表,為各個關卡及其視覺效果和事件創造相符的氛圍提供了總體方向。但所有這些曲目都以那種復古氛圍為基準。
主播模式是一種有趣的補充。為游戲提供可直播的配樂對于游戲的長期成功有多重要?
Johanas:我認為主播模式對于我們的成功幫助極大。我們的整個發行過程甚至是早期開發都離不開游戲訊息的病毒式擴散以及對快樂和有趣體驗的傳播。我們希望加入那些授權曲目,因為它們是游戲本身的重要組成部分,但我們也知道流媒體是一個不斷變化的法律問題,涉及對下架問題的處理方式。為此,通過與營銷團隊展開討論,我們知道,要展示游戲,并讓它像在內部一樣通過病毒式傳播取得成功,就必須讓玩家能夠毫無顧慮地直播。
然而,實際操作本身就是一項巨大的挑戰。所有配有授權音樂的部分都是根據歌曲量身打造的,包括Boss隨著特定的吉他連復段展開攻擊,以及劇情畫面通過巧妙的動畫將歌曲切分成幾部分。我們必須通過逆向工程解構這些歌曲,創作出符合原版歌曲連貫性的新歌,并反映出原版歌曲的內涵,這樣就能完整地重現體驗。我們認為這在理論上難以執行,但在我們外包合作伙伴(在該項目的工作中,他們自稱為The Glass Pyramids樂隊)的幫助下,我們制作了一些不會影響體驗的出色原創曲目。
你們為什么決定在宣布游戲的同一天發售它?你認為這是否從根本上促成了游戲的成功?
Johanas:宣布后立即發售游戲的方案是Bethesda制定的游戲營銷策略。我們知道這款游戲新奇新穎,我們對它的質量非常有信心。但促使它在內部受歡迎的一大因素是,人們在玩了這款游戲后感覺體驗很好。
我們知道,我們需要舉辦一場簡短的營銷活動,但慢慢地,我們發現找到一個良好的時機來宣布游戲的發行日期越來越難了。當Xbox Developer_Direct的想法出現時,在宣布后立即發售的提案就被確定下來了。
但我們可以將這次宣發驚喜當成它的一個賣點。我認為,游戲的突然推出為玩家提供了一個議論契機,吸引他們立即游玩,分享體驗并談論游戲,無暇考慮這款游戲是什么類型。
我認為最終結果超出了我們所有人的預期。
到目前為止,《完美音浪》大受好評,98%的評論者在OpenCritic上推薦它,它在Steam上的銷售收入排名前十。你對游戲鋪天蓋地的積極反饋和高銷量怎么看?
Johanas:作為開發者,我們對收到的積極反饋感到震驚。在新IP上放手一搏,并遠離工作室熟知的領域,這必然存在風險,然而,看到幾乎所有人都對游戲持肯定態度,我們感到驚喜萬分。
但最棒的一個地方還是看到玩家評論說,游戲的核心部分與他們產生了強烈的共鳴。游戲對非節奏游戲愛好者的可及性、產品的打磨、美感,以及整體的“樂趣”和懷舊感,這些都是我們希望玩家在游玩時感受到的。因此,看到他們的評價話語正是我們在企劃書中所寫的那些,我們知道我們達成了目標。
你們在玩《完美音浪》時能做到不用腳打拍子嗎?
Johanas:如果你在一款游戲中工作了這么久,你也可以像阿茶一樣,在內心感受節拍,所以我不再需要用腳打拍子了。我反而看到周圍的一切都在隨著節拍跳動,這可能表明我需要從游戲中休息一下了。
中村有志:我認為我不需要,因為我玩這款游戲已經很久了,但有時候我會發現自己在不知不覺地抖動身體!
田中康介:回答這個問題真是有點不好意思,但在整個開發過程中,我經常使用調試模式更快地檢查和修復圖形錯誤。在游戲發布后,我有更多時間享受游戲的樂趣,并且在游玩中完全依靠不斷提升的節拍感受能力對修補的構建版本進行檢查。
你們認為《完美音浪》會對Tango以及它未來可能開發的游戲類型產生怎樣的長期影響?
Johanas:即使是在游戲尚未發布之時,我們內部的每個人就已對我們所做的工作感到非常自豪。因此,當臨近公告日期時,我告訴團隊,如果我們能從恐怖游戲過渡到這類游戲,并取得圓滿成功,那么只要我們堅守一個強大的愿景,并努力以高標準執行,我們就可以做成幾乎所有事情。
在這層意義上,就未來的項目而言,只要靈感來了,我們絕不會放棄任何想法。
本文轉自虛幻引擎官網~
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