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    OGRE

    • 商品編號:2009072815033930
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    • 品 牌: OGRE
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      ::: 產品概述 :::

      OGRE(面向對象的圖形渲染引擎)是一款以設計場景定位的功能靈活的3D引擎,該軟件采用C++語言編寫而成,能夠幫助開發員通過使用硬件驅動的3D圖像軟件更加輕松、直觀地創建應用程序。類庫對系統庫作了詳細介紹,包括Direct3D和OpenGL,界面包括全景物體和其它直觀的類。

      OGRE可以用于(實際上也已被用于)制作游戲,但OGRE其實是一款世界一流的專業圖形解決方案,其它功能,如:音效、網絡連接、人工智能、碰撞、物理等,需要和其它庫配合使用,這點于其它框架相同。還有一個碰撞/物理參考集成庫,給用戶的操作提供了范例。

      用戶可以使用OGRE進行游戲、模擬、商業應用等等。其次,即使在游戲業內,客戶需求也大相徑庭。例如:大型多人在線角色扮演游戲需要的網絡庫和第一視角射擊(FPS)游戲完全不同,模擬飛行和格斗游戲所需的碰撞/物理系統也不一樣。如果OGRE要包括所有這些功能,必須提供一整套復雜的內置庫,特定要求也過多,這并不是好的軟件設計。相反,OGRE提供了易于集成的API,讓用戶自己選擇需要的庫。許多經驗豐富的游戲開發員都對這一做法表示贊同,因為這種方法沒有內在的制約因素。對于只想制作FPS風格游戲的新用戶來說,可能有些難以操作,但現在市面上也有很多使用OGRE的框架,配有所需的各種庫,可提供完整的解決方案。OGRE本身是獨立的軟件,具有較強靈活性,可與多種框架軟件集成。OGRE堅守“構件設計”的原則,將設計方向定位于與其它庫進行合作及整合。

      為什么要使用OGRE

      OGRE是以設計為導向,而不是以功能為導向。OGRE具備的每一項功能都經過充分考慮,與整體設計完美結合,并經進行了檔案記錄,多項功能有機結合,形成一個連貫的設計整體。OGRE所采用的設計理念是經過對商業級軟件產品的多次嘗試和測試過程中總結出來的,其中對象定位只是手段之一,除此之外還經常使用設計樣本。

      OGRE對游戲或掩飾的類型不做限定,采用靈活的分類層次結構,讓用戶能夠根據自己的需要自如地設計專門的插件來組織和制作場景。想要快速渲染室內色階?可以使用OGRE事先編寫好的BSP/PVS插件場景管理器。想要創建室外景觀?可以使用其它的插件場景管理器。同本產品相比,其它引擎的功能相對比較陳舊。

      總而言之,如果你看重設計質量、靈活性以及清晰的檔案記錄,那么請您選擇OGRE,它將是您滿意的解決方案。

      產品功能

      高效率特點
      簡言之,面向對象的接口設計十分方便,能夠極大地減少渲染三維場景所需的工作,并且是獨立于Direct3D/OpenGL等三維執行的。

      可擴展的樣本框架使您的應用程序運行更加快速和簡單

      • 處理狀態管理、空間篩選、透明度處理等一般要求可自動完成,為用戶節省了寶貴時間。
      • 設計簡潔,對所有引擎類別都進行完整的檔案記錄。
      • 引擎穩定可靠,已在多個商業產品中得到印證。

      平臺及三維API支持

      • 支持Direct3D和OpenGL。
      • 支持Windows(所有主要版本)、Linux和Mac。
      • 采用Visual C++和Code Blocks在Windows系統上編寫。
      • 采用ggc 3+在Linux/Mac OSX版(使用XCode)系統上編寫。
      • 支持材料/著色器。

      強大的材料說明語言,讓用戶能夠在代碼以外保村材料屬性

      • 支持頂點和片段程序(著色器)、采用匯編程序編寫的低級別程序和采用Cg、DirectX9 HLSL,或GLSL編寫的高級別程序,并自動支持許多常用的捆綁常數參數,如全景矩陣、光態信息、物體空間眼部位置等。
      • 支持完整的固定功能操作,如多紋理和多次混合、紋理坐標生成和修改、以及對非程控硬件和低成本材料的獨立顏色及Alpha操作。
      • 多通路效果,對n個照明燈的通路迭代。 支持多種材料的技術手段,用戶可以使用各種卡設計替代效果,OGRE將自動選用支持效果超好的材料LOD技術,材料使用越多,其成本將會越低。
      • 以PNG、JPEG、TGA、BMP或DDS文件格式導入紋理,也包括不常用的格式,如1D紋理、體積紋理、立方貼圖、和壓縮紋理(DXT/S3TC)。
      • 可以通過插件對紋理進行實時更新,例如視頻文件。
      • 可支持易于使用的投影紋理。

      網格

      • 可以接受多種網格數據格式,頂點緩沖、索引緩沖、頂點聲明和緩沖區映射等概念分離。
      • 針對曲面的Biquadric Bezier補丁。
      • 遞進網格(LOD值),手動或自動生成。
      • 靜態幾何批處理器。

      動畫

      • 支持復雜骨架動畫。
      • 融合多個動畫與變權值。
      • 可變/多骨重蒙皮。
      • 軟件和硬件加速蒙皮管道和智能緩沖共享。
      • 手動骨骼控制。
      • 可配置的插值模式,平衡了準確性與速度。
      • 支持靈活的形狀動畫。
      • 用于遺留應用程序的變形動畫,可在形狀快照之間進行簡單的線性混合。
      • 用于現代形狀動畫的姿態動畫,用戶可以在時間軸上以不同變權對多個姿態進行混合,例如人面部動畫中的表情/口形等。
      • 這兩種技術可根據硬件支持情況在硬件及軟件上使用。
      • 用于攝像機路徑的場景節點動畫,和類似技法,需要時采用條插值法。
      • 通用動畫軌道可以接受可插拔對象適配器,用戶可以隨時對任何對象進行動畫處理。

      場景特點

      • 靈活度極高的可定制場景管理,不局限于任何單一的場景類型。對場景組織可以使用符合自己子集的預定義的分類,實現對場景結構的全方位控制。
      • 范例插件對處理特定布局類型(如:BSP、Octree)場景的不同方法進行了說明。
      • 分層場景圖、節點允許目標相互連接,并跟隨對方的運動以及關節結構等。
      • 多重陰影渲染技術,包括模塊化技術和添加式技術,以模板和紋理為基礎,可進行自由配置,而且充分利用了現有的硬件加速。
      • 場景查詢功能。

      特殊效果

      • 排序制度,可更加輕松地設置全屏后處理效果,也可根據需要使用腳本實現。
        粒子系統,包括易于擴展的發射器、影響器、和渲染器(可通過插件定制)??墒褂梦谋灸_本對系統進行定義,便于調整。自動使用粒子匯集功能,以提高性能。
      • 支持skybox、skyplane和skydome,非常易于使用。
      • 電子拼圖展示。
      • 條帶步道。
      • 自動管理透明物體(已經完成渲染順序和深度緩沖設置)。

      其它功能

      • 內存管理的共用資源基礎設施,可從檔案(ZIP、PK3)中導入。
      • 靈活的插件架構確保引擎可進行拓展,而無需重新編譯。
      • “控制器”讓用戶輕松對目標之間的衍生數值進行安排,如:按照船只護板的顏色更改船體的顏色。
      • 調試內存管理器,對記憶遺漏進行識別。
      • ReferenceAppLayer針對如何將OGRE與其它庫(如:針對碰撞和物理特性的ODE)整合提供了參考范例。
      • XMLConverter可以對系數運行二進制格式與XML進行相互轉換和編輯。

      ::: 應用范圍 :::

      適用于游戲、模擬、商業應用等諸多領域。

      ::: 技術特征 :::

      • 面向對象的接口設計十分方便,能夠極大地減少渲染三維場景所需的工作
      • 可擴展的樣本框架使您的應用程序運行更加快速和簡單
      • 支持Direct3D和OpenGL
      • 強大的材料說明語言,讓用戶能夠在代碼以外保村材料屬性
      • 可以接受多種網格數據格式
      • 支持復雜骨架動畫,融合多個動畫與變權值
      • 靈活度極高的可定制場景管理
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